Le Fazioni e gli Schieramenti
- 🆓 I Libertini
- 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
- ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
- ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
🆓 I Libertini
I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:
- Non hanno bonus di Categoria
- Hanno un CAP di 80 sulle principali skill di combattimento e di artigianato, così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia
- Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la dogana automatica)
- Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...)
Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.
Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 21 giorni per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. E' possibile comunque usare un jolly acceleratore (costo 5000 dobloni o 100 💎) per ridurre il tempo di attesa a 7 giorni.
🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.
👾 Concept e gameplay generale
I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:
- Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- Supportare la madrepatria grazie al pagamento di tasse che andranno a finanziare la Corona di appartenenza
- Combattere contro le Nazioni avversarie mediante la guerra di corsa
- Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)
🔃 Bonus e Malus abilità
Bonus di categoria "Accademia militare"
I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).
NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.
Questo non vale per gli HP della ciurma degli Avamposti, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🇺🇳 Le Nazioni
Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario pagare un tributo iniziale di 300 dobloni.
Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico.
Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.
NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:
- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno.
- Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente
Inoltre:
- Le Nazioni hanno di base diritto ad almeno un Avamposto e quindi controllano almeno una Regione, mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza.
- Quando amministrano una Regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un controllo più capillare e quindi bonus maggiori (parte in corso di sviluppo).
Questi vantaggi in termini di dominio militare ed economico sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria. Difatti:
- Per entrare in una Nazione è richiesta una quota d'ingresso una tantum di qualche centinaio di dobloni
- Ogni due settimane è richiesto di versare le tasse alla Nazione (un tributo alla Corona definito "dazio di corsa"). Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e maggiore sarà il dazio di corsa richiesto.
⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni
Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento libero o su richiesta (Schieramento aperto vs. privato), le Nazioni sono obbligatoriamente ad ingresso aperto. Ogni giocatore può quindi liberamente entrare ed uscire e non c'è un meccanismo di espulsione previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare:
- I Corsari, come detto, decidono contestualmente alla scelta di Categoria a quale Nazione appartenere. Se la abbandonano tornano Libertini (quindi non è possibile rimanere Corsari cambiando passando da una Nazione all'altra). Pertanto, se un Corsaro decide di passare dalla Spagna all'Inghilterra, dopo aver abbandonato la prima dovrà attendere 21 giorni da Libertino per poter nuovamente tornare Corsaro ed entrare nella nuova Nazione
- I Mercanti invece possono liberamente entrare e uscire quante volte vogliono, fermo rimanendo il tempo di attesa previsto per il cambio Schieramento senza Cambio Fazione (48 ore). Anche i Mercanti devono pagare 300 dobloni all'ingresso.
Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la sua forza e la sua debolezza. Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi molto grandi e contare su tanti affiliati e porti sicuri, ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un gruppo unito. Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida de facto in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto.
Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un sistema di comando elettivo. I membri delle Nazioni infatti, ogni stagione (quindi ogni 4 mesi) eleggono il Comandante attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di candidatura e quindi di una elettiva vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di:
- Gestire tasse ed economia
- Assegnare i ruoli, in particolare decidere quali membri della Nazione diventano Ammiragli e possono quindi gestire e modificare gli Avamposti e chi avrà il compito di governare l'economia (ovvero il Tesoriere)
- Gestire la diplomazia
Il Comandante però non ha il potere di espellere i membri, diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un downgrade del ruolo, limitandone l'operatività negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione. Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione.
Il Comandante non è ovviamente il dominus incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che:
- Se la Nazione va in default (mancato pagamento dei tributi alla Madrepatria per più di 3 settimane) il Comandante viene automaticamente rimosso e vengono indette elezioni anticipate
- Al momento è in corso di studio un meccanismo per gestire eventuale assenze o comportamenti inappropriati del Comandante
Se un Comandante vuole abbandonare la Nazione deve prima indicare la volontà di lasciare il comando e indire elezioni anticipate: questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo svolgimento degli affari correnti.
NB: differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni NON possono degradarsi e scomparire. Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un numero minimo di alleati sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni esisteranno sempre anche con pochissimi utenti attivi al loro interno!
💰 Tributi ed Economia
Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi obblighi tra cui versare le tasse: ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni due settimane il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come dazio di corsa. I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali:
- Una parte dei tributi verrà prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti: difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi dei forzieri trovati nelle isole del tesoro etc. etc.
- Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa dai forzieri privati dei Giocatori stessi tramite prelievo "forzoso". Il Server può prelevare sia dall'isola che dalla stiva delle Navi che dall'Isola Banca. Il giocatore ha comunque la facoltà di rifiutarsi aprendo però così una posizione debitoria che, come sarà illustrato dopo, potrà avere conseguenze gravi se non viene risolta. Il contributo dei singoli giocatori è sulla carta obbligatorio (salvo rifiuto), ma la % di tassazione può essere modificata dal Comandante e dal Tesoriere. Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal 30 al 60% del dazio di corsa complessivo. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente.
L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria dipende dal numero dei giocatori che compongono la Nazione: più è grande e più dobloni saranno richiesti. La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti deve coprire almeno il 40% del fabbisogno totale, mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare dal 30 al 60%.
Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono curare particolarmente l'economia dei propri territori e assicurarsi un numero sufficiente di Avamposti e Regioni per poter raccogliere sufficiente denaro in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che detiene molti Avamposti (o che ne ha relativamente pochi ma redditizi) potrà pagare più facilmente i tributi, gravando meno sui propri membri. Viceversa, una Nazione che amministra poche regioni o economicamente depresse dovrà fare sempre più affidamento sui propri membri, aumentando il malcontento e rischiando il default con conseguenze catastrofiche.
Il fatto che almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti sostanzialmente obbliga le Nazioni a curare i propri domini dal punto di vista del benessere economico.
Il ciclo fiscale dura 14 giorni e funziona così:
- 7 giorni prima della riscossione delle prime tasse il sistema determina numero di affiliati attivi, quindi il dazio di corsa previsto e, sulla base delle % di tassazione impostata, la quota di prelievo a carico degli affiliati e quella derivata dagli Avamposti. Da questo momento i valori vengono congelati per ciclo fiscale ed eventuale modifiche (delle % di tassazione, per esempio, oppure ingressi/uscite dalla Nazione) non avranno effetti
- Il lunedì vengono riscosse le quote degli affiliati, mediante avviso di pagamento. In assenza di disponibilità di dobloni verrà registrato il debito personale
- Il giovedì viene prelevata la quota collettiva dai forzieri degli Avamposti controllati e quindi viene versato per intero il dazio di corsa.
Il Comandante e il Tesoriere della Nazione attraverso l'apposita Sezione Economia del Pannello Fazione può:
- Modificare la % di tassazione imposta sui singoli giocatori (l'eventuale modifica diverrà effettiva dal ciclo fiscale successivo e non da quello in corso)
- Ottenere un riepilogo del quantitativo di dobloni contenuti nei forzieri degli Avamposti controllati, nonché modificare le imposte regionali (es. quelle sugli extra-profitti delle isole del tesoro) analizzandone i flussi di cassa
- Visualizzare il quantitativo totale delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze
Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul pannello Gestione Fazioni.
Ai fini del calcolo del dazio di corsa dovuto sono considerati esclusivamente i giocatori attivi, ovvero quelli che hanno percorso almeno 100 tile nell'ultima settimana). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.
Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più limitata dal pulsante "info" della Dashboard del Pannello Fazioni.
🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?
Se un giocatore di una Nazione non paga le tasse:
- Ha 2 settimane di tempo per mettersi in regola. Il moroso perde comunque i diritti di dogana, gli eventuali bonus regionali (es. la quota maggiorata di dobloni tratti dalle mappe del tesoro o la possibilità di riparazioni agevolate nelle Isole Mercato) nonché la possibilità di interagire con gli Avamposti. Non vengono però toccati i bonus sulle skill e il giocatore rimane comunque affiliato alla Nazione
- Dopo la seconda settimana consecutiva di morosità il giocatore può essere espulso dal Comandante.
Nel caso in cui volesse far rientro nella Nazione dovrà pagare, oltre alla quota d'ingresso anche gli arretrati.
Se invece è l'intera Nazione ad andare in deficit:
- Nella prima settimana si ha uno stato di insolvenza: non possono essere potenziati gli Avamposti che però continuano a fornire dobloni come prima. L'economia reale non viene toccata e i benefici dei giocatori rimangono attivi.
- Alla seconda settimana si disattivano le dogane condivise ed i servizi degli Avamposti, sebbene la produzione di dobloni da parte di questi ultimi prosegua.
- Alla terza settimana si ha il default della Nazione: gli Avamposti si disattivano del tutto, comprese le difese, esponendo gran parte dei possedimenti della Nazione alla conquista da parte dei propri avversari. Il Comandante viene estromesso e vengono indette in automatico elezioni anticipate. L'evenienza di un default è un avvenimento spesso catastrofico e la Nazione generalmente dovrà "ripartire" da zero o quasi.
🧑⚖️ Imporre la legge sui mari
I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini.
Uno di questi è la ricerca dei Pirati più pericolosi sui quali pende una taglia. I pirati con taglia possono essere visibili dalla Classifica > Taglie. Le taglie si possono generare in due modi:
- Quando un Pirata affonda un Corsaro si crea in automatico una taglia che va da 500 a 5000 dobloni, dipendente dalla fama del malcapitato che è colato a picco.
- Quando invece affonda un Mercante (non necessariamente di una Nazione) invece la taglia è facoltativa e a discrezione del Mercante affondato: la taglia può ammontare a 500, 1500 o 5000 dobloni e viene tratta dagli averi personali del commerciante.
Le taglie possono essere riscosse solo dai Corsari. Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro guadagna effettivamente il 30% dell'ammontare totale, il 10% viene sottratto dal Server mentre il 60% finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per pagare le tasse o sfruttare servizi per la collettività.
Sono poi previste altre attività, in corso di sviluppo.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I Corsari :
- ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Corsari | * | * | ||
|
* Non se appartenenti alla stessa Nazione o Schieramenti alleati |
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Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
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* Automatica se appartententi alla stessa Nazione o Schieramenti alleati |
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⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.
👾 Concept e gameplay generale
I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:
- Creare item raffinati e venderli ai giocatori
- Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- Compiere trasporti merci e valori tra le Isole Mercato e le Isole Banca
- Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare, per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)
🔃 Bonus e Malus di abilità
Bonus di categoria "Economia di Scala"
I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità
NB: lo sconto si applica solo alle risorse e non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in:
- Un CAP di (Spirito Mercantile) - 10 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Sparo in movimento, dove il CAP è - 20. Le skill potranno comunque essere alzate fino a 80 per Sparo in movimento e 90 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori (vedi meglio la sezione apposita).
- Un bonus di + 20 (Mani d'Oro) su tutte le abilità di produzione, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🧑🧑🧒🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi
I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:
- Giocare da indipendenti, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle Gilde commerciali, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere rapporti sia con le Nazioni che con le Confederazioni, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di attaccarsi. Possono comunque stringere accordi di amicizia (condividendo così in automatico il diritto di dogana e altri benefici) con uno Schieramento mediante la funzione Diplomazia del Pannello Fazioni.
- Oppure possono decidere di entrare a far parte di una Nazione o di una una Confederazione pirata
NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.
I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.
NB: le Gilde commerciali possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno almeno 3 membri. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, entro 1 settimana scomparirà del tutto.
🤑 Le attività commerciali
Una volta creati i propri prodotti (oppure acquistati a prezzo ridotto per lucrarci sopra) il mercante dovrà venderli. Nel Libro della guida dedicato al commercio sono illustrati il funzionamento dei Mercati e delle strutture economiche di Pirates War (Isole Banca e Isole Mercato). Oltre alla possibilità di vendita diretta (mediante il Bazaar) il mercante può portare i propri oggetti in vendita alla Isole Mercato. Il ruolo del mercante non è però limitato alla semplice produzione e compravendita di oggetti e risorse (una possibilità che è in realtà propria di tutti i giocatori). Il Mercante infatti può anche:
- Farsi carico di trasporti automatici tra Isole Mercato e altre Isole Mercato (trasporti merci) o Isole Banca (trasporti valori). Questi commerci non prevedono scambi di risorse o item tra giocatori ma garantiscono ai Mercanti guadagni importanti.
- Oppure trasportare item e risorse tra giocatori. Difatti un player può decidere se prelevare in prima persona gli oggetti che desidera acquistare all'Isola Mercato messi in vendita da altri giocatori, oppure incaricare un Mercante per il trasporto alla propria Isola (funzione non ancora implementata).
Nell'ottica del controllo dell'economia, per le Gilde commerciali diventa essenziale acquisire avamposti commerciali in modo da ottenere il dominio di specifiche rotte. Se quindi Nazioni e Confederazioni combattono tra di loro per spartirsi il dominio dei mari conquistando e assediando gli Avamposti, le Gilde commerciali sono in concorrenza tra di loro per controllare le Isole Mercato. Le Isole Mercato vengono affittate al miglior offerente e una parte del canone sarà acquisito dalla Confederazione o Nazione che controlla la regione. In questo modo i Mercanti della Gilda otterranno il monopolio dei commerci che partono dal Mercato in questione nonché diritto di dogana e sconti sulle scorte.
Sia il trasporto tra giocatori che l'affitto delle Isole Mercato sono funzioni in corso di implementazione e NON ancora attive.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I mercanti:
- ✅ Possono attaccare: tutti i giocatori che non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione)
- ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione) o a Schieramenti alleati
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Mercanti | * | * | * | |
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* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) o Schieramenti alleati |
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I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione) o Schieramenti alleati
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali") a:
- Se in una Nazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Corsari/Mercanti di un'altra Nazione
- Se Indipendenti possono concederla a tutti i giocatori
- Se in una Confederazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a:
- Se in una Nazione a Pirati (tutti) o Mercanti di una Confederazione
- Se in una Confederazione a Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
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* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda o Schieramenti alleati |
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☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.
👾 Concept e gameplay generale
I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:
- Cerare di seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti)
- Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti)
- Aiutare e proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando)
🔃 Bonus e Malus di abilità
Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"
I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.
NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🏴☠️ Le Confederazioni
I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente mediante
NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:
- Di solito i membri delle Confederazioni sono estremamente compatti e uniti, pronti ad aiutarsi a vicenda, mentre i giocatori delle Nazioni rappresentano spesso uno Schieramento più variegato e potenzialmente anche frammentato, nonostante risultino sulla carta membri dello stesso gruppo
- Di converso, il mondo del Chaos è spesso frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di grandi gruppi che potrebbero trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate
Le Confederazioni pirata mostrano inoltre differenze rispetto alle Nazioni, riflettendone un gameplay più votato al rischio e alla libertà di azione:
- Le Confederazioni NON hanno diritto ad un Avamposto di base: possono conquistarne e assicurarsi il controllo di una o più Regioni, ma possono anche rimanere senza
- Di converso, i Pirati NON devono ovviamente versare le tasse a nessuno e quindi devono preoccuparsi meno della prosperità economica delle Regioni che amministrano.
- I Pirati NON possono accedere alle Isole Banca e quindi godere dei loro benefici (conto corrente, possibilità di affittare caveau e dogana). Possono però depredarle, attività in corso di implementazione
NB: le Confederazioni pirata possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno almeno 3 membri. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, entro 1 settimana scomparirà del tutto.
🥷 Saccheggio e altro...
Per un Pirata ogni navigante che non batta la sua stessa bandiera rappresenta una potenziale opportunità di guadagno. Le prede preferite dei Pirati sono i Mercanti, ma spesso e volentieri, soprattutto se ben organizzati, riescono a tenere testa anche ai Corsari. Le principali attività di fazione dei Pirati sono:
- Conquista degli Avamposti: sebbene non hanno diritto di base al dominio territoriale, i Pirati possono comunque conquistare queste roccaforti ed aggiudicarsi il controllo di un quadrante di mare. Diversamente dalle Nazioni, che devono assicurare un flusso di denaro costante alla Madrepatria, le Confederazioni pirata non dipendono dal controllo degli Avamposti, sebbene comunque possano sfruttarne a pieno i benefici. Inoltre, più Avamposti detengono i Pirati e meno ce ne saranno per le Nazioni, privando così i Corsari di importanti fonti di guadagno e costringendoli a maggiori sacrifici per affrontare le loro spese.
- Assalto ai convogli: attività in corso di studio.
- Saccheggio delle Isole Banca: attività in corso di studio.
Ogni qual volta che un Pirata affonda un Corsaro viene impostata automaticamente una taglia sulla sua testa da 500 a 5000 dobloni sulla base della fama del Corsaro affondato. Anche l'affondamento di un Mercante può portare ad una taglia, che però viene decisa dal Mercante stesso. I Pirati più bellicosi, pertanto, saranno anche quelli più ricercati.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I Pirati:
- ✅ Possono attaccare: tutti i Corsari, nonché Mercanti e Pirati non appartenenti alla propria Confederazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione oppure appartenenti a Schieramenti alleati
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Pirati | * | * | ||
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* Non se appartenenti alla stessa Confederazione o a Schieramenti alleati |
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Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Confederazione e i propri alleati
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Pirati | Vietata | Vietata | * | * | ||
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* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda o a Schieramenti alleati |
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