Le Fazioni e gli Schieramenti

🆓 I Libertini

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I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:

Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.

Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 21 giorni per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. E' possibile comunque usare un jolly acceleratore (costo 5000 dobloni o 100 💎) per ridurre il tempo di attesa a 7 giorni.

🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.

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👾 Concept e gameplay generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

🔃 Bonus e Malus abilità

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Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.

Questo non vale per gli HP della ciurma degli Avamposti, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario pagare un tributo iniziale di 300 dobloni.

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Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. 

Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

INGHILTERRA SPAGNA
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Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:

Inoltre:

Questi vantaggi in termini di dominio militare ed economico sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria. Difatti:

⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni

Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento libero o su richiesta (Schieramento aperto vs. privato), le Nazioni sono obbligatoriamente ad ingresso aperto. Ogni giocatore può quindi liberamente entrare ed uscire e non c'è un meccanismo di espulsione previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare:

Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la sua forza e la sua debolezza. Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi molto grandi e contare su tanti affiliati e porti sicuri, ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un gruppo unito. Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida de facto in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto.

Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un sistema di comando elettivo. I membri delle Nazioni infatti, ogni stagione (quindi ogni 4 mesi) eleggono il Comandante attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di candidatura e quindi di una elettiva vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di:

Il Comandante però non ha il potere di espellere i membri, diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un downgrade del ruolo, limitandone l'operatività negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione. Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione.

Il Comandante non è ovviamente il dominus incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che:

Se un Comandante vuole abbandonare la Nazione deve prima indicare la volontà di lasciare il comando e indire elezioni anticipate: questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo svolgimento degli affari correnti.

NB: differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni NON possono degradarsi e scomparire. Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un numero minimo di alleati sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni esisteranno sempre anche con pochissimi utenti attivi al loro interno!

💰 Tributi ed Economia

Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi obblighi tra cui versare le tasse: ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni due settimane il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come dazio di corsa. I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali:

L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria dipende dal numero dei giocatori che compongono la Nazione: più è grande e più dobloni saranno richiesti. La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti deve coprire almeno il 40% del fabbisogno totale, mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare dal 30 al 60%.

Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono curare particolarmente l'economia dei propri territori e assicurarsi un numero sufficiente di Avamposti e Regioni per poter raccogliere sufficiente denaro in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che detiene molti Avamposti (o che ne ha relativamente pochi ma redditizi) potrà pagare più facilmente i tributi, gravando meno sui propri membri. Viceversa, una Nazione che amministra poche regioni o economicamente depresse dovrà fare sempre più affidamento sui propri membri, aumentando il malcontento e rischiando il default con conseguenze catastrofiche.

 Il fatto che almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti sostanzialmente obbliga le Nazioni a curare i propri domini dal punto di vista del benessere economico.

Il ciclo fiscale dura 14 giorni e funziona così:

Il Comandante e il Tesoriere della Nazione attraverso l'apposita Sezione Economia del Pannello Fazione può:

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Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul pannello Gestione Fazioni.

Ai fini del calcolo del dazio di corsa dovuto sono considerati esclusivamente i giocatori attivi, ovvero quelli che hanno percorso almeno 100 tile nell'ultima settimana). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.

Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più limitata dal pulsante "info" della Dashboard del Pannello Fazioni.

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🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?

Se un giocatore di una Nazione non paga le tasse:

Nel caso in cui volesse far rientro nella Nazione dovrà pagare, oltre alla quota d'ingresso anche gli arretrati.

Se invece è l'intera Nazione ad andare in deficit:

🧑‍⚖️ Imporre la legge sui mari

I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini.

Uno di questi è la ricerca dei Pirati più pericolosi sui quali pende una taglia. I pirati con taglia possono essere visibili dalla Classifica > Taglie. Le taglie si possono generare in due modi:

Le taglie possono essere riscosse solo dai Corsari. Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro guadagna effettivamente il 30% dell'ammontare totale, il 10% viene sottratto dal Server mentre il 60% finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per pagare le tasse o sfruttare servizi per la collettività.

Sono poi previste altre attività, in corso di sviluppo.

⚔️ Diritti di dogana e killright

I Corsari :

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Corsari
* *

* Non se appartenenti alla stessa Nazione o Schieramenti alleati

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Corsari
* *   Vietata Vietata

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione o Schieramenti alleati

⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde

I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.

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👾 Concept e gameplay generale

I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:

🔃 Bonus e Malus di abilità

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Bonus di categoria "Economia di Scala"

I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità

NB: lo sconto si applica solo alle risorse e non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).

Modificatori delle abilità

Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in: 

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi

I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:

NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.

I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.

NB: le Gilde commerciali possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno almeno 3 membri. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, entro 1 settimana scomparirà del tutto.

🤑 Le attività commerciali

Una volta creati i propri prodotti (oppure acquistati a prezzo ridotto per lucrarci sopra) il mercante dovrà venderli. Nel Libro della guida dedicato al commercio sono illustrati il funzionamento dei Mercati e delle strutture economiche di Pirates War (Isole Banca e Isole Mercato). Oltre alla possibilità di vendita diretta (mediante il Bazaar) il mercante può portare i propri oggetti in vendita alla Isole Mercato. Il ruolo del mercante non è però limitato alla semplice produzione e compravendita di oggetti e risorse (una possibilità che è in realtà propria di tutti i giocatori). Il Mercante infatti può anche:

Nell'ottica del controllo dell'economia, per le Gilde commerciali diventa essenziale acquisire avamposti commerciali in modo da ottenere il dominio di specifiche rotte. Se quindi Nazioni e Confederazioni combattono tra di loro per spartirsi il dominio dei mari conquistando e assediando gli Avamposti, le Gilde commerciali sono in concorrenza tra di loro per controllare le Isole Mercato. Le Isole Mercato vengono affittate al miglior offerente e una parte del canone sarà acquisito dalla Confederazione o Nazione che controlla la regione. In questo modo i Mercanti della Gilda otterranno il monopolio dei commerci che partono dal Mercato in questione nonché diritto di dogana e sconti sulle scorte.

Sia il trasporto tra giocatori che l'affitto delle Isole Mercato sono funzioni in corso di implementazione e NON ancora attive.

⚔️ Diritti di dogana e killright

I mercanti:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Mercanti
* * *

* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) o Schieramenti alleati

I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Mercanti dell'Ordine
* *   Vietata Vietata
Mercanti indipendenti


*

Mercanti del Chaos
Vietata Vietata * * *

* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda o Schieramenti alleati

☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni

Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.

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👾 Concept e gameplay generale

I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:

🔃 Bonus e Malus di abilità

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Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"

I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.

NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).

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Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🏴‍☠️ Le Confederazioni

I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente mediante 

NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:

Le Confederazioni pirata mostrano inoltre differenze rispetto alle Nazioni, riflettendone un gameplay più votato al rischio e alla libertà di azione:

NB: le Confederazioni pirata possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno almeno 3 membri. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, entro 1 settimana scomparirà del tutto.

🥷 Saccheggio e altro...

Per un Pirata ogni navigante che non batta la sua stessa bandiera rappresenta una potenziale opportunità di guadagno. Le prede preferite dei Pirati sono i Mercanti, ma spesso e volentieri, soprattutto se ben organizzati, riescono a tenere testa anche ai Corsari. Le principali attività di fazione dei Pirati sono:

Ogni qual volta che un Pirata affonda un Corsaro viene impostata automaticamente una taglia sulla sua testa da 500 a 5000 dobloni sulla base della fama del Corsaro affondato. Anche l'affondamento di un Mercante può portare ad una taglia, che però viene decisa dal Mercante stesso. I Pirati più bellicosi, pertanto, saranno anche quelli più ricercati.

⚔️ Diritti di dogana e killright

I Pirati:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Pirati

* *

* Non se appartenenti alla stessa Confederazione o a Schieramenti alleati

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Pirati
Vietata Vietata   * *

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda o a Schieramenti alleati