# Le Fazioni e gli Schieramenti

# 🆓 I Libertini

[![Libertini.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/libertini-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/libertini-png.png)

I Libertini rappresentano la **Categoria di base** di ogni Capitano quando **si iscrive al gioco**. Essi rappresentano la **massima espressione dell'indipendenza** ma, al tempo stesso, hanno **numerosi svantaggi**, ovvero:

- **Non hanno bonus** di Categoria
- Hanno un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di 80 sulle **principali skill di [combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)** e di [**artigianato**](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato), così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia
- **Non possono formare o entrare in Schieramenti** (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la **dogana automatica**)
- **Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione** (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...)

<p class="callout info">Dal <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**livello 10**</span> un giocatore può **scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il [Pannello Fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni)**. Sebbene per **godere a pieno dell'esperienza di gioco** sia **fortemente consigliato** scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle **fasi iniziali** dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.</p>

<p class="callout info">Una volta scelta una Fazione/Categoria **è possibile comunque tornare indietro!** Seppur sia necessario **attendere almeno 21 giorni** per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. E' possibile comunque usare un **jolly acceleratore** (costo 5000 dobloni o 100 💎) per **ridurre il tempo di attesa a 7 giorni**.</p>

# 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

> *I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.*

[![Screenshot 2026-04-29 alle 13.00.53.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina **al servizio dei grandi Imperi**. Essendo una **classe militare**, saranno avvantaggiati in termini di **abilità di combattimento**, mentre viceversa risulteranno **carenti** in termini di artigianato. A livello di *gameplay* il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

- Cerare di **sgominare pirateria e contrabbando** (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- **Difendere i domini della propria Corona** (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- **Supportare la madrepatria** grazie al pagamento di **tasse** che andranno a finanziare la Corona di appartenenza
- **Combattere contro le Nazioni avversarie** mediante la guerra di corsa
- Aiutare e **proteggere i Mercanti della propria Nazione** (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)

#### 🔃 Bonus e Malus abilità

[![SceltaFazioneCorsari.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)

##### Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno **reclutare ciurma migliore** rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'**Accademia militare** della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli **HP della ciurma minimi** della ciurma disponibile in [Taverna](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/taverna) (vedi anche la pagina su [come equipaggiare una nave](https://docs.pirateswar.com/books/le-navi/page/equipaggiare-una-nave)) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra **1100 e 1300 HP** (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

<p class="callout info">**NB**: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di **reclute di basso livello** dal costo di **zero dobloni** in caso di emergenza.</p>

<p class="callout info">Questo non vale per gli **HP della ciurma degli [Avamposti](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti)**, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.</p>

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe militare** i Corsari hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)**. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei **produttori mediocri**, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso **si** **esaltano** in battaglia. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> (**Mani da guerriero**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Addestramento bellico**) su tutte le abilità di **combattimento** (compresa **Maestro d'Armi**), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)

<p class="callout info">Il **bonus sulle abilità di combattimento** dei Corsari è **leggermente più favorevole** di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su **Maestro d'Armi**</p>

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>

#### 🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria **sarà obbligato a scegliere una Nazione,** come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la [sezione sul pannello gestione fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni)). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario **pagare un tributo iniziale di 300 dobloni**.

[![SceltaNazioneMarina.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)

Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari **dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo** e **NON possono creare schieramenti a parte** (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione **non potranno attaccarsi tra di loro e avranno [permesso di dogana automatico](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina).**

Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente **fra di loro "naturalmente" nemiche**, sebbene la *realpolitik* possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero **accordarsi momentaneamente** per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

<p class="callout info">**NB:** le Nazioni *non* sono composte da soli Corsari, ma anche dai **Mercanti che hanno scelto di aderirvi**</p>

<table border="1" id="bkmrk-inghilterra-spagna-i"><thead><tr><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(236, 240, 241);">**INGHILTERRA**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(241, 196, 15);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);">**SPAGNA**</span></td></tr></thead><tbody><tr><td>[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/mI0image.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/mI0image.png)</td><td>[![Spagna.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/dCsimage.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/dCsimage.png)</td></tr><tr><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.*</td><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.*

</td></tr></tbody></table>

<span style="text-align: justify;">Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione </span>**dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune**<span style="text-align: justify;">. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque </span>**decidere di giocare indipendentemente dagli altri**<span style="text-align: justify;"> o </span>**in piccoli gruppi separati**<span style="text-align: justify;">. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:</span>

- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce **accesso automatico alla dogana** e, potenzialmente, al **supporto di molti giocatori** che, potenzialmente, non conosci nemmeno.
- Al tempo stesso, qualora si **creino molti "gruppetti" separati** e magari anche **discordie interne**, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente

Inoltre:

- Le Nazioni hanno di base diritto **ad almeno un [Avamposto](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti)** e quindi controllano **almeno una [Regione](https://docs.pirateswar.com/books/loceano-A6K/page/le-regioni)**, mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza.
- Quando amministrano una Regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un **controllo più capillare** e quindi **bonus maggiori** (parte <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**in corso di sviluppo**</span>).

Questi vantaggi in termini di **dominio militare ed economico** sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni **devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria**. Difatti:

- Per entrare in una Nazione è richiesta una **quota d'ingresso** *una tantum* di qualche centinaio di dobloni
- Ogni **due settimane** è richiesto di **versare le tasse alla Nazione** (un tributo alla Corona definito "**dazio di corsa**"). Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e **maggiore** sarà il dazio di corsa richiesto.

##### ⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni

Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento **libero** o **su richiesta** (Schieramento *aperto* vs. *privato*), le Nazioni sono obbligatoriamente **ad ingresso aperto**. Ogni giocatore può quindi **liberamente entrare** ed **uscire** e non c'è un **meccanismo di espulsione** previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare:

- I <span style="color: rgb(186, 55, 42);">**Corsari**</span>, come detto, decidono contestualmente alla scelta di Categoria **a quale Nazione appartenere**. Se la abbandonano **tornano Libertini** (quindi non è possibile rimanere Corsari cambiando passando da una Nazione all'altra). Pertanto, se un Corsaro decide di passare dalla Spagna all'Inghilterra, dopo aver abbandonato la prima dovrà **attendere 21 giorni** da Libertino per poter nuovamente tornare Corsaro ed entrare nella nuova Nazione
- I <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercanti**</span> invece possono **liberamente** entrare e uscire quante volte vogliono, fermo rimanendo il tempo di attesa previsto per il **cambio Schieramento senza Cambio Fazione** (**48 ore**). Anche i Mercanti devono pagare **300 dobloni** all'ingresso.

Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la **sua forza** e la sua **debolezza**. Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi **molto grandi** e contare su **tanti affiliati** e **porti sicuri**, ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un **gruppo unito**. Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida *de facto* in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto.

Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un **sistema di comando elettivo**. I membri delle Nazioni infatti, ogni **stagione** (quindi ogni 4 mesi) **eleggono il Comandante** attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di **candidatura** e quindi di una **elettiva** vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di:

- Gestire **tasse ed economia**
- Assegnare i **ruoli**, in particolare decidere quali membri della Nazione diventano **Ammiragli** e possono quindi **gestire** e modificare gli **Avamposti** e chi avrà il compito di governare l'economia (ovvero il **Tesoriere**)
- Gestire la **diplomazia**

Il Comandante però non ha il potere di **espellere i membri**, diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un *downgrade* del ruolo, **limitandone l'operatività** negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui **non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione**. Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione.

Il Comandante non è ovviamente il *dominus* incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che:

- Se la Nazione va in ***default*** (mancato pagamento dei tributi alla Madrepatria per **più di 3 settimane**) il Comandante viene automaticamente rimosso e vengono indette **elezioni anticipate**
- Al momento è in corso di studio un meccanismo per gestire eventuale **assenze o comportamenti inappropriati** del Comandante

Se un Comandante vuole **abbandonare la Nazione** deve prima **indicare la volontà di lasciare il comando** e indire **elezioni anticipate**: questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo **svolgimento degli affari correnti.**

<p class="callout warning">**NB:** differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni **NON possono degradarsi e scomparire**. Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un **numero minimo di alleati** sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni **esisteranno sempre** anche con pochissimi utenti attivi al loro interno!</p>

<span style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-size: 1.4em; font-weight: 400;">💰 Tributi ed Economia</span>

Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi **obblighi** tra cui **versare le** **tasse**: ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni **due settimane** il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come **dazio di corsa**. I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali:

- Una parte dei tributi verrà **prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti**: difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi dei forzieri trovati nelle isole del tesoro etc. etc.
- Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa  **dai forzieri privati dei Giocatori stessi** tramite **prelievo "forzoso"**. Il Server può prelevare sia dall'**isola** che dalla **stiva** delle Navi che dall'**Isola Banca**. Il giocatore ha comunque la facoltà di **rifiutarsi** aprendo però così una posizione **debitoria** che, come sarà illustrato dopo, potrà avere **conseguenze gravi** se non viene risolta. Il contributo dei singoli giocatori è sulla carta obbligatorio (salvo rifiuto), ma la % di tassazione può essere **modificata dal Comandante** e dal **Tesoriere**. Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal **30 al 60%** del dazio di corsa complessivo. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente.

L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria **dipende dal numero dei giocatori** che compongono la Nazione: più è grande e **più dobloni saranno richiesti**. La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti **deve** **coprire almeno il 40% del fabbisogno totale**, mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare **dal 30 al 60%**.

<p class="callout info">Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono **curare particolarmente l'economia dei propri territori** e assicurarsi un **numero sufficiente di Avamposti e Regioni** per poter **raccogliere sufficiente denaro** in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che **detiene molti Avamposti** (o che ne ha **relativamente pochi ma redditizi**) potrà **pagare più facilmente i tributi**, **gravando meno sui propri membri**. Viceversa, una Nazione che amministra **poche regioni** o **economicamente depresse** dovrà fare sempre più affidamento **sui propri membri**, aumentando il **malcontento** e **rischiando il *default*** con conseguenze catastrofiche.</p>

<p class="callout info"> Il fatto che **almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti** sostanzialmente **obbliga le Nazioni a curare i propri domini** dal punto di vista del benessere economico.</p>

Il **ciclo fiscale dura 14 giorni** e funziona così:

- **7 giorni prima** della riscossione delle prime tasse il sistema determina numero di affiliati attivi, quindi il dazio di corsa previsto e, sulla base delle % di tassazione impostata, la quota di prelievo a carico degli affiliati e quella derivata dagli Avamposti. Da questo momento i valori vengono congelati per ciclo fiscale ed eventuale modifiche (delle % di tassazione, per esempio, oppure ingressi/uscite dalla Nazione) non avranno effetti
- Il **lunedì** vengono **riscosse le quote degli affiliati**, mediante avviso di pagamento. In assenza di disponibilità di dobloni verrà registrato il **debito personale**
- Il **giovedì** viene prelevata la **quota collettiva** dai forzieri degli Avamposti controllati e quindi viene **versato per intero il dazio di corsa**.

Il **Comandante** e il **Tesoriere** della Nazione attraverso l'apposita **Sezione Economia** del [**Pannello Fazione**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni) può:

- Modificare la **% di tassazione** imposta sui singoli giocatori (l'eventuale modifica diverrà effettiva dal **ciclo fiscale successivo** e non da quello in corso)
- Ottenere un **riepilogo del quantitativo di dobloni contenuti nei forzieri** degli Avamposti controllati, nonché **modificare le imposte regionali** (es. quelle sugli extra-profitti delle isole del tesoro) **analizzandone i flussi di cassa**
- Visualizzare il **quantitativo totale** delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze

[![PannelloEconomia.jpg](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/2026-09-17-17-37-58.jpg)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/2026-09-17-17-37-58.jpg)

<p class="callout info">Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul [**pannello Gestione Fazioni**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni).</p>

<p class="callout warning">Ai fini del **calcolo del dazio di corsa** dovuto sono considerati esclusivamente i **giocatori attivi**, ovvero quelli che hanno percorso almeno **100 tile** nell'ultima **settimana**). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.</p>

Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più **limitata** dal pulsante **"info"** della **Dashboard** del **Pannello Fazioni**.

[![InfoFazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-44.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-44.png)

[![InfoTasse.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-26.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-26.png)

##### 🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?

Se un **giocatore di una Nazione** non paga le tasse:

- Ha **2 settimane di tempo** per mettersi in regola. Il moroso perde comunque i **diritti di dogana**, gli eventuali **bonus regionali** (es. la quota maggiorata di dobloni tratti dalle mappe del tesoro o la possibilità di riparazioni agevolate nelle Isole Mercato) nonché la possibilità di **interagire con gli Avamposti**. Non vengono però toccati i bonus sulle skill e il giocatore rimane comunque affiliato alla Nazione
- Dopo la **seconda settimana consecutiva di morosità** il giocatore può essere **espulso** dal Comandante.

Nel caso in cui volesse **far rientro nella Nazione** dovrà pagare, oltre alla **quota d'ingresso** anche gli **arretrati**.

Se invece è l'**intera Nazione ad andare in deficit:**

- Nella **prima settimana** si ha uno stato di **insolvenza**: non possono essere potenziati gli Avamposti che però continuano a fornire dobloni come prima. L'economia reale non viene toccata e i benefici dei giocatori rimangono **attivi**.
- Alla **seconda settimana** si disattivano le **dogane condivise** ed i **servizi degli Avamposti**, sebbene la produzione di dobloni da parte di questi ultimi prosegua.
- Alla **terza settimana** si ha il ***default*** della Nazione: gli Avamposti si **disattivano** del tutto, comprese le **difese**, esponendo gran parte dei possedimenti della Nazione alla conquista da parte dei propri avversari. Il Comandante viene **estromesso** e vengono indette in automatico **elezioni anticipate**. L'evenienza di un *default* è un avvenimento spesso catastrofico e la Nazione generalmente dovrà "ripartire" da zero o quasi.

##### 🧑‍⚖️ Imporre la legge sui mari

I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini.

Uno di questi è la **ricerca dei Pirati più pericolosi** sui quali pende una **taglia**. I pirati con taglia possono essere visibili dalla **Classifica &gt; Taglie**. Le taglie si possono generare in due modi:

- Quando un Pirata affonda un **Corsaro** si **crea in automatico** una taglia che va da **500 a 5000 dobloni**, dipendente dalla **fama** del malcapitato che è colato a picco.
- Quando invece affonda un **Mercante** (non necessariamente di una Nazione) invece la taglia è **facoltativa** e a **discrezione del Mercante affondato**: la taglia può ammontare a **500**, **1500** o **5000 dobloni** e viene tratta dagli averi personali del commerciante.

Le taglie possono essere riscosse **solo dai Corsari**. Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro **guadagna effettivamente** il **30%** dell'ammontare totale, il **10%** viene sottratto dal Server mentre il **60%** finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per **pagare le tasse** o **sfruttare servizi** per la collettività.

Sono poi previste **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">altre attività, in corso di sviluppo</span>.**

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

I Corsari :

- **✅ Possono attaccare**: tutti i <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Corsari *non* appartenenti alla propria Nazione</span>, e <span style="text-decoration: underline;">Libertini</span>
- **⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti alla propria Nazione</span> o <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 117.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 28.5938px;"><td colspan="5" style="height: 28.5938px;">\* **Non** se appartenenti **alla stessa Nazione** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

Hanno:

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti alla propria Nazione</span> o <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti di altre Nazioni</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti "indipendenti"</span> e <span style="text-decoration: underline;">Libertini,</span> fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> (tutti) e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.587%;"></col><col style="width: 13.5882%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartententi alla **stessa Nazione** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

# ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde

> *I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.*

[![NaveMercante.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navemercante-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navemercante-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del *crafting* e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una **classe commerciale**, saranno avvantaggiati in termini di **artigianato** e **produzione**, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di *gameplay* il ruolo dei Mercanti è quello di:

- Creare item raffinati **e venderli ai giocatori**
- **Rifornirne di materiali e di oggetti i propri** **compagni**, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- **Compiere trasporti merci** e **valori** tra le Isole Mercato e le Isole Banca
- **Fornire supporto logistico** e, in minor misura, militare, **per la guerra** (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)

#### 🔃 Bonus e Malus di abilità

[![SceltaFazioneMercanti.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionemercanti-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionemercanti-png.png)

##### Bonus di categoria "Economia di Scala"

I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano **facilitati** nella [**produzione di item**](https://docs.pirateswar.com/books/gli-oggetti/chapter/gli-equipaggiamenti-delle-navi) grazie ad uno **sconto fisso del 10% sulle risorse** **necessarie** per produrli in [**Officina**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/officina). Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità

<p class="callout warning">**NB**: lo sconto si applica **solo alle risorse** e **non ai [materiali](https://docs.pirateswar.com/books/materiali-e-risorse)** (es. mithril, quercia, etc.).</p>

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe commerciale** i Mercanti hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato).** Questo li rende degli **eccellenti produttori** con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi **combattenti**: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente **inferiori** e pertanto relegati principalmente a **ruolo di supporto** in battaglia, anche se potranno fondamentalmente **giocarsela alla pari** con **altri Mercanti**. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di (**Spirito Mercantile**) <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 10**</span> su tutte le skill di combattimento ad eccezione di **Sparo in movimento,** dove il CAP è <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span>. Le skill potranno comunque essere alzate fino a 80 per Sparo in movimento e 90 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una **riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia** tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori ([vedi meglio la sezione apposita](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)).
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Mani d'Oro**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>

#### 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi

I Mercanti hanno ampia **libertà decisionale** riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:

- **Giocare da indipendenti**, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Gilde commerciali**</span>, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere **rapporti sia con le Nazioni che con le Confederazioni**, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono **diritto di dogana automatico** tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di **attaccarsi**. Possono comunque stringere **accordi di amicizia** (condividendo così in automatico il **diritto di dogana** e altri benefici) con uno Schieramento mediante la funzione **Diplomazia** del **Pannello Fazioni**.
- Oppure possono decidere di **entrare a far parte** di una **<span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">Nazione</span>**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"> </span>o di una una <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Confederazione pirata**</span>

<p class="callout info">**NB:** se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso **non possono formare Confederazioni pirata** od essere al loro **comando**, ma solo membri. Viceversa, **possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali**.</p>

I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono **estremamente ricercati**. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe **o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente**, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.

<p class="callout warning">**NB:** le Gilde commerciali **possono degradarsi**. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno **almeno 3 membri**. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a **disfarsi** e, se non si recuperano utenti, **entro 1 settimana scomparirà del tutto**.</p>

#### 🤑 Le attività commerciali

<span style="font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-weight: 400;">Una volta **creati i propri prodotti** (oppure acquistati a prezzo ridotto per lucrarci sopra) il mercante dovrà **venderli**. Nel Libro della guida dedicato al [**commercio**](https://docs.pirateswar.com/books/il-commercio-sGb) sono illustrati il funzionamento dei **Mercati** e delle strutture economiche di Pirates War (Isole Banca e Isole Mercato)</span><span style="font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-weight: 400;">. Oltre alla possibilità di **vendita diretta** (mediante il **Bazaar**) il mercante può portare i propri oggetti in vendita alla **Isole Mercato**. Il ruolo del mercante non è però limitato alla semplice produzione e compravendita di oggetti e risorse (una possibilità che è in realtà propria di **tutti i giocatori**). Il Mercante infatti può anche:</span>

- Farsi carico di **trasporti automatici** tra **Isole Mercato** e altre **Isole Mercato** (**trasporti merci**) o **Isole Banca** (trasporti valori). Questi commerci non prevedono scambi di risorse o item tra giocatori ma garantiscono ai Mercanti guadagni importanti.
- Oppure **trasportare item e risorse tra giocatori**. Difatti un *player* può decidere se **prelevare in prima persona** gli oggetti che desidera acquistare all'Isola Mercato messi in vendita da altri giocatori, oppure **incaricare un Mercante** per il trasporto alla propria Isola (<span style="color: rgb(224, 62, 45);">**funzione non ancora implementata**</span>).

Nell'ottica del controllo dell'economia, per le Gilde commerciali diventa essenziale acquisire **avamposti commerciali** in modo da ottenere il **dominio** di **specifiche rotte**. Se quindi Nazioni e Confederazioni combattono tra di loro per **spartirsi il dominio dei mari** conquistando e assediando gli **Avamposti**, le Gilde commerciali sono in concorrenza tra di loro per **controllare le Isole Mercato**. Le Isole Mercato vengono **affittate al miglior offerente** e una parte del canone sarà acquisito dalla Confederazione o Nazione che controlla la regione. In questo modo i Mercanti della Gilda otterranno il **monopolio dei commerci** che partono dal Mercato in questione nonché **diritto di dogana** e **sconti sulle scorte**.

<p class="callout warning">Sia il **trasporto tra giocatori** che l'**affitto delle Isole Mercato** sono funzioni in corso di implementazione e **NON ancora attive.**</p>

<span style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-size: 1.666em; font-weight: 400;">⚔️ Diritti di dogana e </span>*killright*

I mercanti:

- **✅ Possono attaccare**: <span style="text-decoration: underline;">tutti</span> i giocatori che <span style="text-decoration: underline;">non appartengono al proprio Schieramento</span> (Nazione/Gilda/Confederazione)
- **⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** qualsiasi giocatore <span style="text-decoration: underline;">appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione)</span> o a <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 119.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="5" style="height: 30.5938px;">\* **Non** se appartenenti **allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

I diritti di dogana dei mercanti sono invece **variabili** in base al fatto che siano **indipendenti** (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con **Ordine/Chaos** (quindi una Nazione o una Confederazione)

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti al proprio Schieramento</span> (Nazione, Gilda o Confederazione) o <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** (fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)) a: 
    - Se in una **Nazione** solo a <span style="text-decoration: underline;">indipendenti</span> (Mercanti indipendenti o Libertini) o <span style="text-decoration: underline;">Corsari/Mercanti</span> di un'altra Nazione
    - Se **Indipendenti** possono concederla a <span style="text-decoration: underline;">tutti i giocatori</span>
    - Se in una **Confederazione** solo a <span style="text-decoration: underline;">indipendenti</span> (Mercanti indipendenti o Libertini) o <span style="text-decoration: underline;">Pirati/Mercanti</span> di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a: 
    - Se in una **Nazione** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> (tutti) o <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> di una Confederazione
    - Se in una **Confederazione** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> (tutti) o <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> di una Nazione

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.587%;"></col><col style="width: 13.5882%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti indipendenti</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td></tr><tr style="height: 27.7969px;"><td style="height: 27.7969px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartenenti alla **stessa Nazione/Confederazione/Gilda** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

# ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni

> *Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.*

[![NavePirata.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navepirata-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navepirata-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe **militare**, che quindi dà il meglio di sè in **combattimento** piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di *gameplay* i Pirati hanno molteplici possibilità tra:

- Cerare di **seminare il caos e disturbare le rotte commerciali** (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti)
- **Aggredire le roccaforti delle Nazioni** (ovvero gli Avamposti)
- Aiutare e **proteggere i Mercanti della popria Confederazione** (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando)

#### 🔃 Bonus e Malus di abilità

[![SceltaFazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)

##### Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"

I Pirati, differentemente dai loro [antagonisti naturali](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-corsari-lordine-e-le-nazioni), non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, **hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati**. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così **reclute fresche**, non di rado già **ben addestrate**.

<p class="callout info">**NB**: una volta **terminato il combat** con l'**affondamento** della nave avversaria, **1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto** saranno **assorbiti** nella tua ciurma e visibili come di seguito. **Non potranno essere attivati in navigazione** (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma **dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli** prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).</p>

[![ciurmacatturata.jpeg](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ciurmacatturata-jpeg.jpeg)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ciurmacatturata-jpeg.jpeg)

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe militare** i Pirati, come i Corsari, hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento).** Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei **produttori mediocri**, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso **si** **esaltano** in battaglia. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> (**Mani da guerriero**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Addestramento bellico**) su tutte le abilità di **combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi** (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20)

<p class="callout info">Il **bonus sulle abilità di combattimento** dei Pirati è **leggermente meno favorevole** di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su **Maestro d'Armi**</p>

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>


#### 🏴‍☠️ Le Confederazioni

I Pirati hanno la possibilità di **giocare come lupi solitari** oppure **creare/aderire a Confederazioni**. Queste possono ospitare sia Pirati che **Mercanti**, ma <span style="text-decoration: underline;">solo i primi possono crearle e risultarne al comando</span>. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche **allearsi fra di loro** **momentaneamente o in maniera permanente** mediante

<p class="callout info">**NB:** le Confederazioni *non* sono composte da soli Pirati, ma anche dai **Mercanti che hanno scelto di aderirvi**</p>

Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro **opposti a quelli delle Nazioni**:

- Di solito i membri delle Confederazioni sono **estremamente compatti** e **uniti**, pronti ad **aiutarsi a vicenda**, mentre i giocatori delle Nazioni rappresentano spesso uno Schieramento più variegato e potenzialmente anche frammentato, nonostante risultino sulla carta membri dello stesso gruppo
- Di converso, il mondo del Chaos è spesso **frammentato politicamente** così da rendere difficile la creazione di **grandi gruppi** che potrebbero **trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate**

Le Confederazioni pirata mostrano inoltre **differenze** rispetto alle Nazioni, riflettendone un *gameplay* più votato al **rischio** e alla **libertà di azione**:

- Le Confederazioni **NON hanno diritto ad un Avamposto** di base: possono conquistarne e assicurarsi il controllo di una o più Regioni, ma **possono anche rimanere senza**
- Di converso, i Pirati **NON devono ovviamente versare le tasse** a nessuno e quindi devono **preoccuparsi meno della prosperità economica** delle Regioni che amministrano.
- I Pirati **NON possono accedere alle [Isole Banca](https://docs.pirateswar.com/books/il-commercio-sGb/page/isole-banca)** e quindi godere dei loro benefici (conto corrente, possibilità di affittare *caveau* e dogana). Possono però **depredarle**, attività <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**in corso di implementazione**</span>

<p class="callout warning"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">**NB:** le Confederazioni pirata **possono degradarsi.** Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno **almeno 3 membri**. Sotto questo **numero critico** lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, **entro 1 settimana scomparirà del tutto**.</span></p>

#### 🥷 Saccheggio e altro...

Per un Pirata ogni navigante che non batta la sua stessa bandiera rappresenta una potenziale **opportunità di guadagno**. Le prede preferite dei Pirati sono i **Mercanti**, ma spesso e volentieri, soprattutto se ben organizzati, riescono a tenere testa anche ai **Corsari**. Le principali attività di fazione dei Pirati sono:

- **Conquista degli Avamposti**: sebbene non hanno diritto di base al dominio territoriale, i Pirati possono comunque conquistare queste roccaforti ed aggiudicarsi il controllo di un quadrante di mare. Diversamente dalle Nazioni, che devono assicurare un flusso di denaro costante alla Madrepatria, le Confederazioni pirata **non dipendono dal controllo degli Avamposti**, sebbene comunque possano **sfruttarne a pieno i benefici**. Inoltre, più Avamposti detengono i Pirati e meno ce ne saranno per le Nazioni, privando così i Corsari di importanti fonti di guadagno e costringendoli a **maggiori sacrifici** per affrontare le loro spese.
- **Assalto ai convogli**: <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**attività in corso di studio.**</span>
- **Saccheggio delle Isole Banca**: <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**attività in corso di studio.**</span>

<p class="callout warning"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">Ogni qual volta che un Pirata **affonda un Corsaro** viene impostata automaticamente una **taglia sulla sua testa** da **500 a 5000 dobloni** sulla base della **fama** del Corsaro affondato. Anche l'affondamento di un **Mercante** può portare ad una taglia, che però **viene decisa dal Mercante stesso**. I Pirati più bellicosi, pertanto, saranno anche quelli **più ricercati**.</span></p>

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

I Pirati:

- **✅ Possono attaccare**: tutti i <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Pirati *non* appartenenti alla propria Confederazione</span>, e <span style="text-decoration: underline;">Libertini</span>
- **⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti alla propria Confederazione</span> oppure appartenenti a <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 119.188px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td colspan="5" style="height: 29.7969px;">\* **Non** se appartenenti **alla stessa Confederazione** o a **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

Hanno:

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti alla propria Confederazione</span> e i <span style="text-decoration: underline;">propri alleati</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti di altre Confederazioni</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti "indipendenti"</span> e <span style="text-decoration: underline;">Libertini,</span> fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> (tutti) e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti a Nazioni</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li-1" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.5876%;"></col><col style="width: 13.5876%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartententi alla **stessa Nazione/Confederazione/Gilda** o a **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>