Le Fazioni e gli Schieramenti 🆓 I Libertini I Libertini rappresentano la  Categoria di base di ogni Capitano quando  si iscrive al gioco . Essi rappresentano la  massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno  numerosi svantaggi , ovvero: Non hanno bonus di Categoria  Hanno un CAP   di 80 sulle principali skill di combattimento e di artigianato , così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la  dogana automatica ) Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...) Dal  livello 10 un giocatore può  scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni . Sebbene per  godere a pieno dell'esperienza di gioco sia  fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle  fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare. Una volta scelta una Fazione/Categoria  è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario  attendere almeno 21 giorni per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. E' possibile comunque usare un  jolly acceleratore (costo 5000 dobloni o 100 💎) per  ridurre il tempo di attesa a 7 giorni . 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani. 👾 Concept e  gameplay generale I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi . Essendo una classe militare , saranno avvantaggiati in termini di  abilità di combattimento , mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di: Cerare di  sgominare pirateria e contrabbando  (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.) Difendere i domini della propria Corona  (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi) Supportare la madrepatria grazie al pagamento di  tasse che andranno a finanziare la Corona di appartenenza Combattere contro le Nazioni avversarie  mediante la guerra di corsa Aiutare e  proteggere i Mercanti della propria Nazione  (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici) 🔃 Bonus e Malus abilità Bonus di categoria "Accademia militare" I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall' Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave ) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra  1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie). NB : sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di  zero dobloni in caso di emergenza. Questo non vale per gli  HP della ciurma degli Avamposti , che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti. Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento  (compresa Maestro d'Armi ), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🇺🇳 Le Nazioni Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione,  come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni ). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario  pagare un tributo iniziale di 300 dobloni . Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte  (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico .  Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche , sebbene la  realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa. NB: le Nazioni  non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi INGHILTERRA SPAGNA Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia. Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla. Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune . Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati . Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché: Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce  accesso automatico alla dogana  e, potenzialmente, al  supporto di molti giocatori  che, potenzialmente, non conosci nemmeno. Al tempo stesso, qualora si  creino molti "gruppetti" separati e magari anche  discordie interne , l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente Inoltre: Le Nazioni hanno di base diritto  ad almeno un Avamposto   e quindi controllano  almeno una Regione , mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza. Quando amministrano una Regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un controllo più capillare e quindi  bonus maggiori (parte in corso di sviluppo ). Questi vantaggi in termini di  dominio militare ed economico sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni  devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria . Difatti: Per entrare in una Nazione è richiesta una  quota d'ingresso   una tantum  di qualche centinaio di dobloni Ogni  due settimane è richiesto di  versare le tasse alla Nazione (un tributo alla Corona definito " dazio di corsa "). Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e  maggiore sarà il dazio di corsa richiesto. ⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento  libero o  su richiesta (Schieramento  aperto vs.  privato ), le Nazioni sono obbligatoriamente  ad ingresso aperto . Ogni giocatore può quindi  liberamente entrare  ed  uscire e non c'è un  meccanismo di espulsione previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare: I Corsari , come detto, decidono contestualmente alla scelta di Categoria a quale Nazione appartenere . Se la abbandonano  tornano Libertini (quindi non è possibile rimanere Corsari cambiando passando da una Nazione all'altra). Pertanto, se un Corsaro decide di passare dalla Spagna all'Inghilterra, dopo aver abbandonato la prima dovrà  attendere 21 giorni da Libertino per poter nuovamente tornare Corsaro ed entrare nella nuova Nazione I Mercanti invece possono liberamente entrare e uscire quante volte vogliono, fermo rimanendo il tempo di attesa previsto per il  cambio Schieramento senza Cambio Fazione ( 48 ore ). Anche i Mercanti devono pagare  300 dobloni all'ingresso. Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la  sua forza e la sua  debolezza . Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi molto grandi e contare su tanti affiliati e porti sicuri , ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un gruppo unito . Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida de facto  in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto. Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un sistema di comando elettivo . I membri delle Nazioni infatti, ogni  stagione (quindi ogni 4 mesi)  eleggono il Comandante attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di  candidatura e quindi di una  elettiva  vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di: Gestire  tasse ed economia Assegnare i  ruoli , in particolare decidere quali membri della Nazione diventano  Ammiragli e possono quindi gestire e modificare gli Avamposti e chi avrà il compito di governare l'economia (ovvero il  Tesoriere ) Gestire la diplomazia Il Comandante però non ha il potere di  espellere i membri , diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un  downgrade del ruolo,  limitandone l'operatività negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui  non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione . Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione. Il Comandante non è ovviamente il  dominus incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che: Se la Nazione va in  default (mancato pagamento dei tributi alla Madrepatria per  più di 3 settimane ) il Comandante viene automaticamente rimosso e vengono indette  elezioni anticipate Al momento è in corso di studio un meccanismo per gestire eventuale  assenze o comportamenti inappropriati  del Comandante Se un Comandante vuole  abbandonare la Nazione deve prima  indicare la volontà di lasciare il comando e indire  elezioni anticipate : questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo svolgimento degli affari correnti. NB: differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni  NON possono degradarsi e scomparire . Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un  numero minimo di alleati sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni  esisteranno sempre  anche con pochissimi utenti attivi al loro interno! 💰 Tributi ed Economia Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi obblighi tra cui versare le tasse : ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni due settimane il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come dazio di corsa . I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali: Una parte dei tributi verrà  prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti : difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi dei forzieri trovati nelle isole del tesoro etc. etc.  Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa  dai forzieri privati dei Giocatori stessi  tramite  prelievo "forzoso" . Il Server può prelevare sia dall' isola che dalla  stiva  delle Navi che dall' Isola Banca . Il giocatore ha comunque la facoltà di  rifiutarsi aprendo però così una posizione debitoria che, come sarà illustrato dopo, potrà avere conseguenze gravi se non viene risolta. Il contributo dei singoli giocatori è sulla carta obbligatorio (salvo rifiuto), ma la % di tassazione può essere modificata dal Comandante  e dal Tesoriere . Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal  30 al 60% del dazio di corsa complessivo. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente. L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria  dipende dal numero dei giocatori che compongono la Nazione: più è grande e  più dobloni saranno richiesti . La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti deve   coprire almeno il 40% del fabbisogno totale , mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare  dal 30 al 60% . Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono  curare particolarmente l'economia dei propri territori e assicurarsi un  numero sufficiente di Avamposti e Regioni per poter  raccogliere sufficiente denaro  in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che detiene molti Avamposti (o che ne ha  relativamente pochi ma redditizi ) potrà pagare più facilmente i tributi ,  gravando meno sui propri membri . Viceversa, una Nazione che amministra  poche regioni o  economicamente depresse dovrà fare sempre più affidamento  sui propri membri , aumentando il  malcontento e  rischiando il  default  con conseguenze catastrofiche.  Il fatto che almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti sostanzialmente  obbliga le Nazioni a curare i propri domini dal punto di vista del benessere economico. Il ciclo fiscale dura 14 giorni e funziona così: 7 giorni prima della riscossione delle prime tasse il sistema determina numero di affiliati attivi, quindi il dazio di corsa previsto e, sulla base delle % di tassazione impostata, la quota di prelievo a carico degli affiliati e quella derivata dagli Avamposti. Da questo momento i valori vengono congelati per ciclo fiscale ed eventuale modifiche (delle % di tassazione, per esempio, oppure ingressi/uscite dalla Nazione) non avranno effetti Il  lunedì vengono  riscosse le quote degli affiliati , mediante avviso di pagamento. In assenza di disponibilità di dobloni verrà registrato il  debito personale Il  giovedì viene prelevata la  quota collettiva  dai forzieri degli Avamposti controllati e quindi viene  versato per intero il dazio di corsa . Il Comandante  e il Tesoriere della Nazione attraverso l'apposita Sezione  Economia del  Pannello Fazione può: Modificare la  % di tassazione  imposta sui singoli giocatori (l'eventuale modifica diverrà effettiva dal  ciclo fiscale successivo e non da quello in corso) Ottenere un  riepilogo del quantitativo di dobloni contenuti nei forzieri degli Avamposti controllati, nonché  modificare le imposte regionali (es. quelle sugli extra-profitti delle isole del tesoro)  analizzandone i flussi di cassa Visualizzare il  quantitativo totale delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul pannello Gestione Fazioni . Ai fini del calcolo del dazio di corsa dovuto sono considerati esclusivamente i  giocatori attivi , ovvero quelli che hanno percorso almeno  100 tile nell'ultima  settimana ). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante. Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più limitata dal pulsante  "info" della  Dashboard del Pannello Fazioni . 🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse? Se un  giocatore di una Nazione non paga le tasse: Ha  2 settimane di tempo per mettersi in regola. Il moroso perde comunque i diritti di dogana , gli eventuali bonus regionali (es. la quota maggiorata di dobloni tratti dalle mappe del tesoro o la possibilità di riparazioni agevolate nelle Isole Mercato) nonché la possibilità di interagire con gli Avamposti . Non vengono però toccati i bonus sulle skill e il giocatore rimane comunque affiliato alla Nazione Dopo la  seconda settimana consecutiva di morosità il giocatore può essere espulso  dal Comandante. Nel caso in cui volesse  far rientro nella Nazione dovrà pagare, oltre alla  quota d'ingresso anche gli  arretrati . Se invece è l' intera Nazione ad andare in deficit: Nella prima settimana si ha uno stato di insolvenza : non possono essere potenziati gli Avamposti che però continuano a fornire dobloni come prima. L'economia reale non viene toccata e i benefici dei giocatori rimangono attivi . Alla  seconda settimana si disattivano le  dogane condivise  ed i  servizi degli Avamposti , sebbene la produzione di dobloni da parte di questi ultimi prosegua. Alla  terza settimana si ha il  default della Nazione: gli Avamposti si  disattivano del tutto, comprese le  difese , esponendo gran parte dei possedimenti della Nazione alla conquista da parte dei propri avversari. Il Comandante viene  estromesso e vengono indette in automatico  elezioni anticipate . L'evenienza di un  default è un avvenimento spesso catastrofico e la Nazione generalmente dovrà "ripartire" da zero o quasi. 🧑‍⚖️ Imporre la legge sui mari I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini. Uno di questi è la  ricerca dei Pirati più pericolosi sui quali pende una  taglia . I pirati con taglia possono essere visibili dalla  Classifica > Taglie . Le taglie si possono generare in due modi: Quando un Pirata affonda un Corsaro si  crea in automatico  una taglia che va da  500 a 5000 dobloni , dipendente dalla  fama del malcapitato che è colato a picco. Quando invece affonda un  Mercante (non necessariamente di una Nazione) invece la taglia è  facoltativa e a  discrezione del Mercante affondato : la taglia può ammontare a  500 ,  1500 o  5000 dobloni e viene tratta dagli averi personali del commerciante. Le taglie possono essere riscosse  solo dai Corsari . Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro guadagna effettivamente il  30%  dell'ammontare totale, il  10% viene sottratto dal Server mentre il 60% finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per  pagare le tasse o  sfruttare servizi  per la collettività. Sono poi previste  altre attività, in corso di sviluppo . ⚔️ Diritti di dogana e  killright I Corsari : ✅ Possono attaccare : tutti i Pirati , nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione o  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Corsari * * * Non se appartenenti  alla stessa Nazione  o Schieramenti alleati Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Nazione o  Schieramenti alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Corsari * *   Vietata Vietata * Automatica se appartententi alla stessa Nazione  o  Schieramenti alleati ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti. 👾 Concept e  gameplay generale I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale , saranno avvantaggiati in termini di  artigianato e produzione , mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di  gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di: Creare item raffinati e venderli ai giocatori Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni , nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo) Compiere trasporti merci e  valori tra le Isole Mercato e le Isole Banca Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare,  per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione) 🔃 Bonus e Malus di abilità Bonus di categoria "Economia di Scala" I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano  facilitati nella  produzione di item grazie ad uno  sconto fisso del 10% sulle risorse   necessarie per produrli in  Officina . Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità NB : lo sconto si applica  solo alle risorse e  non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.). Modificatori delle abilità Essendo una  classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento  ed un bonus riguardo le abilità di  artigianato . Questo li rende degli  eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi  combattenti : risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente  inferiori  e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti . Questo si traduce in:  Un  CAP   di ( Spirito Mercantile ) - 10 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Sparo in movimento,  dove il CAP è - 20 . Le skill potranno comunque essere alzate fino a 80 per Sparo in movimento e 90 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori ( vedi meglio la sezione apposita ). Un  bonus   di + 20 ( Mani d'Oro ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo) Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi I Mercanti hanno ampia  libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti: Giocare da indipendenti , per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari Formare delle  Gilde commerciali , ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere  rapporti sia con le Nazioni che con le Confederazioni , navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono  diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di  attaccarsi . Possono comunque stringere  accordi di amicizia (condividendo così in automatico il  diritto di dogana  e altri benefici) con uno Schieramento mediante la funzione  Diplomazia del  Pannello Fazioni . Oppure possono decidere di  entrare a far parte di una Nazione o di una una Confederazione pirata NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso  non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro  comando , ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali . I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono  estremamente ricercati . In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe  o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente , visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante. NB: le Gilde commerciali  possono degradarsi . Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno  almeno 3 membri . Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a  disfarsi e, se non si recuperano utenti,  entro 1 settimana scomparirà del tutto . 🤑 Le attività commerciali Una volta  creati i propri prodotti (oppure acquistati a prezzo ridotto per lucrarci sopra) il mercante dovrà  venderli . Nel Libro della guida dedicato al  commercio  sono illustrati il funzionamento dei Mercati e delle strutture economiche di Pirates War (Isole Banca e Isole Mercato) . Oltre alla possibilità di  vendita diretta (mediante il  Bazaar ) il mercante può portare i propri oggetti in vendita alla  Isole Mercato . Il ruolo del mercante non è però limitato alla semplice produzione e compravendita di oggetti e risorse (una possibilità che è in realtà propria di  tutti i giocatori ). Il Mercante infatti può anche: Farsi carico di  trasporti automatici tra  Isole Mercato  e altre  Isole Mercato ( trasporti merci ) o  Isole Banca (trasporti valori). Questi commerci non prevedono scambi di risorse o item tra giocatori ma garantiscono ai Mercanti guadagni importanti. Oppure  trasportare item e risorse tra giocatori . Difatti un  player  può decidere se  prelevare in prima persona  gli oggetti che desidera acquistare all'Isola Mercato messi in vendita da altri giocatori, oppure  incaricare un Mercante per il trasporto alla propria Isola ( funzione non ancora implementata ). Nell'ottica del controllo dell'economia, per le Gilde commerciali diventa essenziale acquisire  avamposti commerciali in modo da ottenere il  dominio  di  specifiche rotte . Se quindi Nazioni e Confederazioni combattono tra di loro per  spartirsi il dominio dei mari conquistando e assediando gli  Avamposti , le Gilde commerciali sono in concorrenza tra di loro per  controllare le Isole Mercato . Le Isole Mercato vengono  affittate al miglior offerente  e una parte del canone sarà acquisito dalla Confederazione o Nazione che controlla la regione. In questo modo i Mercanti della Gilda otterranno il  monopolio dei commerci che partono dal Mercato in questione nonché  diritto di dogana e  sconti sulle scorte . Sia il  trasporto tra giocatori che l' affitto delle Isole Mercato sono funzioni in corso di implementazione e NON ancora attive. ⚔️ Diritti di dogana e killright I mercanti: ✅ Possono attaccare :  tutti i giocatori che  non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione) ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione) o a  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Mercanti * * * * Non se appartenenti  allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)  o  Schieramenti alleati I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano  indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con  Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione) ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione) o  Schieramenti alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ) a: Se in una  Nazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Corsari/Mercanti di un'altra Nazione Se  Indipendenti possono concederla a  tutti i giocatori Se in una  Confederazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari) ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana  a: Se in una  Nazione a  Pirati (tutti) o  Mercanti di una Confederazione Se in una  Confederazione a  Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Mercanti dell'Ordine * *   Vietata Vietata Mercanti indipendenti * Mercanti del Chaos Vietata Vietata * * * * Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda  o  Schieramenti alleati ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso. 👾 Concept e  gameplay generale I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare , che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di  gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra: Cerare di  seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti) Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti) Aiutare e  proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando) 🔃 Bonus e Malus di abilità Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi" I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali , non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno,  hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati . Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così  reclute fresche , non di rado già  ben addestrate . NB : una volta  terminato il combat con l' affondamento della nave avversaria,  1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno  assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito.  Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma  dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite). Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un  malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🏴‍☠️ Le Confederazioni I Pirati hanno la possibilità di  giocare come lupi solitari oppure  creare/aderire a Confederazioni . Queste possono ospitare sia Pirati che  Mercanti , ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando . All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche  allearsi fra di loro   momentaneamente o in maniera  permanente mediante  NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai  Mercanti che hanno scelto di aderirvi Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro  opposti a quelli delle Nazioni : Di solito i membri delle Confederazioni sono  estremamente compatti e  uniti , pronti ad  aiutarsi a vicenda , mentre i giocatori delle Nazioni rappresentano spesso uno Schieramento più variegato e potenzialmente anche frammentato, nonostante risultino sulla carta membri dello stesso gruppo Di converso, il mondo del Chaos è spesso  frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di  grandi gruppi che potrebbero  trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate Le Confederazioni pirata mostrano inoltre  differenze rispetto alle Nazioni, riflettendone un  gameplay  più votato al  rischio e alla  libertà di azione : Le Confederazioni  NON hanno diritto ad un Avamposto di base: possono conquistarne e assicurarsi il controllo di una o più Regioni, ma possono anche rimanere senza Di converso, i Pirati  NON devono ovviamente versare le tasse a nessuno e quindi devono  preoccuparsi meno della prosperità economica  delle Regioni che amministrano. I Pirati  NON possono accedere alle Isole Banca e quindi godere dei loro benefici (conto corrente, possibilità di affittare caveau e dogana). Possono però  depredarle , attività  in corso di implementazione NB: le Confederazioni pirata  possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno  almeno 3 membri . Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti,  entro 1 settimana scomparirà del tutto . 🥷 Saccheggio e altro... Per un Pirata ogni navigante che non batta la sua stessa bandiera rappresenta una potenziale opportunità di guadagno . Le prede preferite dei Pirati sono i  Mercanti , ma spesso e volentieri, soprattutto se ben organizzati, riescono a tenere testa anche ai  Corsari . Le principali attività di fazione dei Pirati sono: Conquista degli Avamposti : sebbene non hanno diritto di base al dominio territoriale, i Pirati possono comunque conquistare queste roccaforti ed aggiudicarsi il controllo di un quadrante di mare. Diversamente dalle Nazioni, che devono assicurare un flusso di denaro costante alla Madrepatria, le Confederazioni pirata  non dipendono dal controllo degli Avamposti , sebbene comunque possano sfruttarne a pieno i  benefici . Inoltre, più Avamposti detengono i Pirati e meno ce ne saranno per le Nazioni, privando così i Corsari di importanti fonti di guadagno e costringendoli a  maggiori sacrifici per affrontare le loro spese. Assalto ai convogli : attività in corso di studio. Saccheggio delle Isole Banca : attività in corso di studio. Ogni qual volta che un Pirata affonda un Corsaro viene impostata automaticamente una  taglia sulla sua testa da  500 a 5000 dobloni sulla base della  fama del Corsaro affondato. Anche l'affondamento di un  Mercante può portare ad una taglia, che però  viene decisa dal Mercante stesso . I Pirati più bellicosi, pertanto, saranno anche quelli  più ricercati . ⚔️ Diritti di dogana e  killright I Pirati: ✅ Possono attaccare : tutti i Corsari , nonché Mercanti e  Pirati non appartenenti alla propria Confederazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione oppure appartenenti a  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Pirati * * * Non se appartenenti  alla stessa Confederazione  o a  Schieramenti alleati Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Confederazione e i  propri alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Pirati Vietata Vietata   * * * Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda  o a  Schieramenti alleati