# Fazioni e Territori

Pirata, Mercante o Corsaro? Oppure semplice lupo solitario? Difensore della legge o ancora seminatore del caos? Leggi questa guida prima di decidere cosa vorrai fare da grande!

**NB: le attività di fazione sono in corso di definizione e devono ancora essere implementate nel gioco!**

# 📘 Introduzione

<p class="callout danger">**ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE.**</p>

A partire dal <span style="text-decoration: underline;"><span style="color: rgb(224, 62, 45); text-decoration: underline;">**livello 10**</span></span> i giocatori, in origine **Libertini**, quindi senza Categoria, potranno decidere di quale **Fazione** (o **Categoria**) possono far parte.

Dall'aggiornamento previsto per **Febbraio 2026** verrà **rivoluzionato il sistema delle Fazioni** per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio:

- <span style="text-decoration: underline;">**Conquista e difesa di Avamposti strategici**</span>: al centro di ogni [regione](https://docs.pirateswar.com/books/loceano/page/le-regioni) sorgono degli [**Avamposti strategici**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti). La loro conquista e il loro possesso **garantirà importantissimi bonus**, come la possibilità di **avere un attracco sicuro (Dogana)** per tutti i membri del gruppo, la possibilità di **ripararvi le navi** e **acquistare la ciurma**, di **trovare tesori più ricchi** nelle Isole deserte della regione e di **essere avvertiti dei movimenti del nemico** in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno **armati**, **protetti** e continuamente **riforniti** e saranno sotto la costante minaccia degli Schieramenti avversari, che cercheranno in ogni modo di [appropiarsene](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/assedio-e-difesa-degli-avamposti-giorni-di-conquista).
- **<span style="text-decoration: underline;">Conquista e difesa di Porti Franchi/Covi</span>:** sparse per la Mappa si troveranno delle isole particolari, note come "Porti Franchi", presso le quali i giocatori appartenenti al **mondo della "legalità"**, come Corsari, Mercanti dell'Ordine e Libertini, potranno **riparare le navi** e **acquistare ciurma**. I Porti Franchi sono però sotto la continua **minaccia di Pirati e Mercanti del Chaos**, che non vedono l'ora di conquistarli per farne il loro **Covo** e appropriarsi dei vantaggi dell'Isola.
- **<span style="text-decoration: underline;">Conquista e difesa delle Isole Banca</span>:** nelle Isole Banca Corsari, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un **conto corrente** dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca però potrebbero essere **attaccate**  dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole.
- <span style="text-decoration: underline;">**Trasporti gestiti da giocatori**</span>
- <span style="text-decoration: underline;">**Sistema di taglie**</span>

<p class="callout danger">***NB:* l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA COMPLETAMENTE ATTIVE: solo gli AVAMPOSTI saranno attivi dall'Aggiornamento di Maggio 2026.**</p>

#### 📚 Terminologia

Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto:

- <span style="text-decoration: underline;">**Categorie**</span> o <span style="text-decoration: underline;">**Fazioni**</span>: rappresentano la **tipologia del tuo personaggio** (es. Libertino o Pirata). Sono caratterizzate da un **colore diverso delle vele** e da differenti **bonus/malus** (da implementare) e da **attività differenti**. Differiscono inoltre per ***killright*** **disponibili** e per **diritti di dogana**, nonché per le possibilità di creare o aderire a **Schieramenti** (vedi dopo), oltre ad altre regole specifiche. 👉 *In pratica***:** determinano **chi sei** e **cosa puoi fare effettivamente** nel gioco (per esempio solo le Categorie militari come Corsari e Pirati potranno attaccare gli Avamposti, mentre soltanto i Mercanti potranno trasportare rifornimenti)
- **<span style="text-decoration: underline;">Stili di gioco</span>:** indicano **l'approccio al gioco dal punto di vista GDR e *gameplay*.** Gli stili di gioco sono: <span style="text-decoration: underline;">Ordine</span>, <span style="text-decoration: underline;">Indipendenti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Chaos</span>. Alcune Categorie hanno uno **stile obbligato** (es. Corsari &gt; Ordine e Pirati &gt; Chaos), mentre altre (come i Mercanti) possono **scegliere**. 👉 *In pratica***:** lo stile di gioco determina **la cornice politica e di *gameplay*** nella quale si muove il tuo personaggio (ad esempio giocatori dell'Ordine e del Chaos saranno tendenzialmente in antagonismo tra di loro, mentre gli Indipendenti generalmente potranno comportarsi in maniera più ambigua).
- <span style="text-decoration: underline;">**Schieramenti**</span>: sono **gruppi organizzati di giocatori** che condividono **regole e vantaggi** e generalmente **giocano insieme**. All'interno di uno Schieramento i giocatori **non possono attaccarsi**, hanno **diritti automatici** (es. la dogana) e, in genere, **giocano** e **combattono insieme** e, più in generale, **si aiutano a vicenda**. 👉 *In pratica***:** lo Schieramento rappresenta la tua "Alleanza" (come era intesa nel "vecchio" Pirates War)

#### ⛹️‍♂️ Fazioni/Categorie

<p class="callout danger">Dall'Aggiornamento previsto per **Febbraio 2026** **sarà eliminata la Fazione/Categoria dei Corsari.**</p>

Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono:

- <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Corsari**</span><span style="color: rgb(68, 68, 68);"> (che sostituiranno dall'**Aggiornamento di Maggio 2025** i **Marina**)</span>
- <span style="background-color: rgb(230, 126, 35); color: rgb(255, 255, 255);">**Mercanti**</span>
- <span style="background-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(236, 240, 241);">**Pirati**</span>

Le singole Categorie hanno compiti e **attività differenti**, che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Corsari e Pirati sono classi **militari**, i Mercanti sono invece classi **commerciali**. Questo significa che riceveranno rispettivamente **bonus** e **malus** riguardo il **combattimento**, l'**artigianato** etc. etc. per renderle **uniche**, facilitarle nel proprio **stile di gioco** e **rispettare il GdR**.

#### 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti

Si possono distinguere sostanzialmente tre **stili di gioco:** Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in **gruppi discreti di giocatori** o **Schieramenti**. Tra di essi possono nascere **amicizie** o **guerre**, **alleanze** e **tradimenti**, rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni.

##### Ordine

> L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra.  
> Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione.  
> Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte.  
> Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande.

Dell'<span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">**ORDINE**</span> fanno parte **obbligatoriamente** i <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**Corsari** </span>e, potenzialmente, i <span style="color: rgb(230, 126, 35);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">**<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Mercanti</span>** che </span></span>**scelgono volontariamente** di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su **struttura**, **pianificazione** ed **organizzazione** a scapito però della **libertà personale**. Generalmente, chi gioca nell'Ordine **rischia meno**, ha **accesso ad infrastrutture comuni** a e **guadagna in maniera più prevedibile**, seppur di solito **limitata**. L'Ordine è difatti sudd<span style="color: rgb(52, 73, 94);">iviso in **<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Nazioni</span>** </span>**predeterminate**, che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la **guerra per il dominio degli Oceani**. Le Nazioni accolgono al loro interno sia privati cittadini che hanno ricevuto una *lettera di corsa* per combattere in nome del proprio Stato (e sono appunto definiti "Corsari") sia i Mercanti della propria Compagnia delle Indie. I giocatori che fanno parte di una Nazione ***non*** possono creare dei propri Schieramenti, poiché **si riuniscono sotto l'egida di uno Stato**, cercando di **garantire la legge delle Corone sui Mari,** combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti).

##### Chaos

> Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta.  
> Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari.  
> Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà.

Del <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**CHAOS**</span> fanno invece parte **Pirati** e, anche in questo caso, potenzialmente i <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Mercanti </span>**<span style="color: rgb(230, 126, 35);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">ch</span></span></span>e **scelgono volontariamente** di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su **libertà totale**, **opportunismo**, **ricchezza esplosiva** ma al tempo stesso **instabile** ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di **navigare come lupo solitario** o riunirsi in <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**Confederazioni**</span> **create dai giocatori stessi**. Questi gruppi possono fra di loro essere **in guerra** o **in amicizia** e al tempo stesso **dovranno difendersi dalle Nazioni**. Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco **aggressivo** e **rischioso**, **poco incline alla** **diplomazia**, cosa che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio.

##### Indipendenti

> Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono...  
> Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio.

Gli <span style="background-color: rgb(126, 140, 141); color: rgb(255, 255, 255);">**<span style="text-decoration: underline;">INDIPENDENTI</span>**<span style="background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0);"> rappresentano un</span></span> terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i **<span style="color: rgb(185, 106, 217);">Libertini</span>** che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercanti indipendenti**</span>. Schierarsi tra gli indipendenti garantisce **massima flessibilità di gioco**, **nessun vincolo politico - commerciale** "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il **gioco solitario** o a **piccoli gruppi**. Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di ***gameplay* difensivo** e basato sull'**artigianato**, sulla **diplomazia**  e sull'**opportunismo**, visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Gilde commerciali**<span style="color: rgb(0, 0, 0);">, che possono</span></span> **tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos**. Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una **Nazione** o ad una **Confederazione** pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos.

#### ✅ Segliere la Fazione/Categoria

La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale:

[![MenuFazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Mdmmenufazioni-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Mdmmenufazioni-png.png)

Si aprirà quindi il pannello di **Gestione Fazione**, attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.

[![SceltaFazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)

Sarà possibile ottenere così le **informazioni principali sulle Categorie**, in modo da effettuare una scelta il più possibile **consapevole** e **adeguata al proprio stile di gioco**. Le caratteristiche chiave delle singole Categorie saranno **meglio analizzate nei successivi capitoli** della guida.

# Le Fazioni e gli Schieramenti

# 🆓 I Libertini

[![Libertini.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/libertini-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/libertini-png.png)

I Libertini rappresentano la **Categoria di base** di ogni Capitano quando **si iscrive al gioco**. Essi rappresentano la **massima espressione dell'indipendenza** ma, al tempo stesso, hanno **numerosi svantaggi**, ovvero:

- **Non hanno bonus** di Categoria
- Hanno un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di 80 sulle **principali skill di [combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)** e di [**artigianato**](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato), così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia
- **Non possono formare o entrare in Schieramenti** (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la **dogana automatica**)
- **Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione**, quando verranno implementate (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...)

<p class="callout info">Dal <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**livello 10**</span> un giocatore può **scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il [Pannello Fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni)**. Sebbene per **godere a pieno dell'esperienza di gioco** sia **fortemente consigliato** scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle **fasi iniziali** dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.</p>

<p class="callout info">Una volta scelta una Fazione/Categoria **è possibile comunque tornare indietro!** Seppur sia necessario **attendere almeno 120 ore** per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino.</p>

# 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

> *I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.*

[![Screenshot 2026-04-29 alle 13.00.53.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina **al servizio dei grandi Imperi**. Essendo una **classe militare**, saranno avvantaggiati in termini di **abilità di combattimento**, mentre viceversa risulteranno **carenti** in termini di artigianato. A livello di *gameplay* il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

- Cerare di **sgominare pirateria e contrabbando** (ad esempio attaccando gli Avamposti/Covi dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- **Difendere i domini della propria Corona** (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- **Combattere contro le Nazioni avversarie** mediante la guerra di corsa
- Aiutare e **proteggere i Mercanti della propria Nazione** (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)

#### 🔃 Bonus e Malus

[![SceltaFazioneCorsari.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)

##### Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno **reclutare ciurma migliore** rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'**Accademia militare** della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli **HP della ciurma minimi** in [Taverna](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/taverna) (vedi anche la pagina su [come equipaggiare una nave](https://docs.pirateswar.com/books/le-navi/page/equipaggiare-una-nave)) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra **1100 e 1300 HP** (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

<p class="callout info">**NB**: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di **reclute di basso livello** dal costo di **zero dobloni** in caso di emergenza.</p>

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe militare** i Corsari hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)**. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei **produttori mediocri**, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso **si** **esaltano** in battaglia. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> (**Mani da guerriero**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Addestramento bellico**) su tutte le abilità di **combattimento** (compresa **Maestro d'Armi**), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)

<p class="callout info">Il **bonus sulle abilità di combattimento** dei Corsari è **leggermente più favorevole** di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su **Maestro d'Armi**</p>

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>

#### 🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria **sarà obbligato a scegliere una Nazione,** come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la [sezione sul pannello gestione fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni)).

[![SceltaNazioneMarina.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)

Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari **dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo** e **NON possono creare schieramenti a parte** (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione **non potranno attaccarsi tra di loro e avranno [permesso di dogana automatico](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina).** Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente **fra di loro "naturalmente" nemiche**, sebbene la *realpolitik* possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero **accordarsi momentaneamente** per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

<p class="callout info">**NB:** le Nazioni *non* sono composte da soli Corsari, ma anche dai **Mercanti che hanno scelto di aderirvi**</p>

<table border="1" id="bkmrk-inghilterra-spagna-i"><thead><tr><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(236, 240, 241);">**INGHILTERRA**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(241, 196, 15);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);">**SPAGNA**</span></td></tr></thead><tbody><tr><td>[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/mI0image.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/mI0image.png)</td><td>[![Spagna.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/dCsimage.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/dCsimage.png)</td></tr><tr><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.*</td><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.*

</td></tr></tbody></table>

<span style="text-align: justify;">Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione </span>**dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune**<span style="text-align: justify;">. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque </span>**decidere di giocare indipendentemente dagli altri**<span style="text-align: justify;"> o </span>**in piccoli gruppi separati**<span style="text-align: justify;">. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:</span>

- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce **accesso automatico alla dogana** e, potenzialmente, al **supporto di molti giocatori** che, potenzialmente, non conosci nemmeno
- Al tempo stesso, qualora si **creino molti "gruppetti" separati** e magari anche **discordie interne**, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

Pertanto i Corsari :

- **✅ Possono attaccare**: tutti i <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Corsari *non* appartenenti alla propria Nazione</span>, e <span style="text-decoration: underline;">Libertini</span>
- **⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti alla propria Nazione</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 117.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 28.5938px;"><td colspan="5" style="height: 28.5938px;">\* **Non** se appartenenti **alla stessa Nazione**

</td></tr></tbody></table>

Hanno:

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti alla propria Nazione</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti di altre Nazioni</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti "indipendenti"</span> e <span style="text-decoration: underline;">Libertini,</span> fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> (tutti) e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.587%;"></col><col style="width: 13.5882%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartententi alla **stessa Nazione**

</td></tr></tbody></table>

# ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde

> *I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.*

[![NaveMercante.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navemercante-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navemercante-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del *crafting* e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una **classe commerciale**, saranno avvantaggiati in termini di **artigianato** e **produzione**, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di *gameplay* il ruolo dei Mercanti è quello di:

- Creare item raffinati **e venderli ai giocatori**
- **Rifornirne di materiali e di oggetti i propri** **compagni**, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- **Fornire supporto logistico** e, in minor misura, militare, **per la guerra** (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)

#### 🔃 Bonus e Malus

[![SceltaFazioneMercanti.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionemercanti-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionemercanti-png.png)

##### Bonus di categoria "Economia di Scala"

I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano **facilitati** nella [**produzione di item**](https://docs.pirateswar.com/books/gli-oggetti/chapter/gli-equipaggiamenti-delle-navi) grazie ad uno **sconto fisso del 10% sulle risorse** **necessarie** per produrli in [**Officina**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/officina). Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità

<p class="callout warning">**NB**: lo sconto si applica **solo alle risorse** e **non ai [materiali](https://docs.pirateswar.com/books/materiali-e-risorse)** (es. mithril, quercia, etc.).</p>

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe commerciale** i Mercanti hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato).** Questo li rende degli **eccellenti produttori** con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi **combattenti**: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente **inferiori** ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a **ruolo di supporto** in battaglia, anche se potranno fondamentalmente **giocarsela alla pari** con **altri Mercanti**. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di (**Spirito Mercantile**) <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> su tutte le skill di combattimento ad eccezione di **Maestro d'armi**, dove il CAP è <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 30**</span>. Le skill potranno comunque essere alzate fino a 70 per Maestro d'Armi e 80 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una **riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia** tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori ([vedi meglio la sezione apposita](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)).
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Mani d'Oro**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>

#### 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi

I Mercanti hanno ampia **libertà decisionale** riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:

- **Giocare da indipendenti**, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Gilde commerciali**</span>, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere **rapporti sia con le Nazioni dell'Ordine che con le Confederazioni del Chaos**, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono **diritto di dogana automatico** tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di **attaccarsi**
- Oppure possono decidere di **schierarsi all'interno di una <span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">Nazione</span>**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"> </span>oppure in una <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Confederazione pirata**</span>

<p class="callout info">**NB:** se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso **non possono formare Confederazioni pirata** od essere al loro **comando**, ma solo membri. Viceversa, **possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali**.</p>

I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono **estremamente ricercati**. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe **o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente**, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

I mercanti:

- **✅ Possono attaccare**: <span style="text-decoration: underline;">tutti</span> i giocatori che <span style="text-decoration: underline;">non appartengono al proprio Schieramento</span> (Nazione/Gilda/Confederazione)
- **⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** qualsiasi giocatore <span style="text-decoration: underline;">appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione)</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 119.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="5" style="height: 30.5938px;">\* **Non** se appartenenti **allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)**

</td></tr></tbody></table>

I diritti di dogana dei mercanti sono invece **variabili** in base al fatto che siano **indipendenti** (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con **Ordine/Chaos** (quindi una Nazione o una Confederazione)

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti al proprio Schieramento</span> (Nazione, Gilda o Confederazione)
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** (fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)) a: 
    - Se in una **Nazione** solo a <span style="text-decoration: underline;">indipendenti</span> (Mercanti indipendenti o Libertini) o <span style="text-decoration: underline;">Corsari/Mercanti</span> di un'altra Nazione
    - Se **Indipendenti** possono concederla a <span style="text-decoration: underline;">tutti i giocatori</span>
    - Se in una **Confederazione** solo a <span style="text-decoration: underline;">indipendenti</span> (Mercanti indipendenti o Libertini) o <span style="text-decoration: underline;">Pirati/Mercanti</span> di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a: 
    - Se in una **Nazione** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> (tutti) o <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> di una Confederazione
    - Se in una **Confederazione** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> (tutti) o <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> di una Nazione

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.587%;"></col><col style="width: 13.5882%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti indipendenti</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td></tr><tr style="height: 27.7969px;"><td style="height: 27.7969px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 27.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartenenti alla **stessa Nazione/Confederazione/Gilda**.

</td></tr></tbody></table>

# ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni

> *Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.*

[![NavePirata.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navepirata-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navepirata-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe **militare**, che quindi dà il meglio di sè in **combattimento** piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di *gameplay* i Pirati hanno molteplici possibilità tra:

- Cerare di **seminare il caos e disturbare le rotte commerciali** (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti)
- **Aggredire le roccaforti delle Nazioni** (ovvero gli Avamposti e i Porti Franchi, che possono diventare un loro Covo)
- Aiutare e **proteggere i Mercanti della popria Confederazione** (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando)

#### 🔃 Bonus e Malus

[![SceltaFazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazione-png.png)

##### Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"

I Pirati, differentemente dai loro [antagonisti naturali](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-corsari-lordine-e-le-nazioni), non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, **hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati**. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così **reclute fresche**, non di rado già **ben addestrate**.

<p class="callout info">**NB**: una volta **terminato il combat** con l'**affondamento** della nave avversaria, **1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto** saranno **assorbiti** nella tua ciurma e visibili come di seguito. **Non potranno essere attivati in navigazione** (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma **dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli** prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).</p>

[![ciurmacatturata.jpeg](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ciurmacatturata-jpeg.jpeg)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ciurmacatturata-jpeg.jpeg)

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe militare** i Pirati, come i Corsari, hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento).** Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei **produttori mediocri**, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso **si** **esaltano** in battaglia. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> (**Mani da guerriero**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Addestramento bellico**) su tutte le abilità di **combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi** (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20)

<p class="callout info">Il **bonus sulle abilità di combattimento** dei Pirati è **leggermente meno favorevole** di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su **Maestro d'Armi**</p>

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>


#### 🏴‍☠️ Le Confederazioni

I Pirati hanno la possibilità di **giocare come lupi solitari** oppure **creare/aderire a Confederazioni**. Queste possono ospitare sia Pirati che **Mercanti**, ma <span style="text-decoration: underline;">solo i primi possono crearle e risultarne al comando</span>. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche **allearsi fra di loro** **momentaneamente o in maniera permanente** (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo).

<p class="callout info">**NB:** le Confederazioni *non* sono composte da soli Pirati, ma anche dai **Mercanti che hanno scelto di aderirvi**</p>

Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro **opposti a quelli delle Nazioni**:

- Di solito i membri delle Confederazioni sono **estremamente compatti** e **uniti**, pronti ad **aiutarsi a vicenda**, mentre i giocatori delle Nazioni potrebbero non essere così uniti, nonostante rappresentino sulla carta un gruppo solidale
- Di converso, il mondo del Chaos è spesso **frammentato politicamente** così da rendere difficile la creazione di **grandi gruppi** che potrebbero **trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate**

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

I Pirati:

- **✅ Possono attaccare**: tutti i <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Pirati *non* appartenenti alla propria Confederazione</span>, e <span style="text-decoration: underline;">Libertini</span>
- **⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti alla propria Confederazione</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 118.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 29.5938px;"><td colspan="5" style="height: 29.5938px;">\* **Non** se appartenenti **alla stessa Confederazione**

</td></tr></tbody></table>

Hanno:

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti alla propria Confederazione</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti di altre Confederazioni</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti "indipendenti"</span> e <span style="text-decoration: underline;">Libertini,</span> fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> (tutti) e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti a Nazioni</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li-1" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.5876%;"></col><col style="width: 13.5876%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartententi alla **stessa Nazione/Confederazione/Gilda**.

</td></tr></tbody></table>

# ⛴️ Diritti di dogana e killright

Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie.

#### Diritti di dogana 

**NB:** come mostrato nella [**pagina apposita**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina), tranne che in caso di **dogana automatica** i numero di slot disponibili è **limitato**.

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 289.547px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.3957%;"></col><col style="width: 12.7533%;"></col><col style="width: 13.5876%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col><col style="width: 14.1836%;"></col><col style="width: 13.826%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px;">  
</td><td style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti indipendenti</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">  
</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td></tr><tr style="height: 34.375px;"><td colspan="7" style="height: 34.375px;">\* **Automatica** se appartenenti alla stessa **Nazione/Confederazione/Gilda**

</td></tr></tbody></table>

#### Diritti di attacco

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 255.172px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Pirati</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td colspan="5" style="height: 46.5938px;">\* **Non** se appartenenti **allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)**

</td></tr></tbody></table>

# ⚙️ Pannello Gestione Fazioni

Una volta **raggiunto il livello 10** potrai **accedere al Pannello Fazioni** e decidere il tuo destino:

- Potrai continuare a **giocare come Libertino** per tempo indefinito
- Oppure potrai entrare a far parte di una **Fazione strutturata**

<p class="callout info">[**Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar) per scoprire in dettaglio il loro **preciso funzionamento**, le **caratteristiche salienti**, cosa sono gli **Schieramenti**, etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si **suggerisce fortemente la lettura** in modo da operare una **scelta oculata**.</p>

<p class="callout success">Se ti accorgi di **aver sbagliato scelta**, non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito **potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi**, sebbene sarai **obbligato ad aspettare 120 ore** **da Libertino** prima di poter scegliere nuovamente.</p>

Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra

[![MenuFazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Mdmmenufazioni-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Mdmmenufazioni-png.png)

Una volta cliccatoci sopra troverai il **menù di scelta della Fazione/Categoria**

[![SelezioneFazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/selezionefazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/selezionefazione-png.png)

Di ogni Fazione/Categoria è presente il **tipo di classe**:

- **Militare**: con <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> sulle abilità di **combattimento** e <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> sulle abilità di **produzione**
- **Commerciale**: con <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> sulle abilità di **produzione** e **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">malus</span>** su quelle di **combattimento**

<p class="callout warning">**NB: bonus** e **malus** servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però **tutt'ora in fase di studio** e **non ancora attivi**</p>

E il tipo di **associazione/schieramento** di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono <span style="text-decoration: underline;">**dogana automatica tra i membri**</span> e **<span style="text-decoration: underline;">protezione dagli attacchi interni</span>**:

- <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Confederazione**</span>: una **libera associazione di Pirati** al cui interno possono anche entrare i **Mercanti**. Può essere creata da un giocatore, modificata, eliminata, etc. Le confederazioni possono essere tra di loro **in guerra** o **alleate**.
- **<span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Gilda</span>:** una **libera associazione di Mercanti**, generalmente pacifica, che può **intrattenere rapporti commerciali** sia con altre Gilde mercantili che con Confederazioni pirata o Nazioni
- <span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">**Nazione**</span>: **stati prefissati** composti principalmente da **Corsari**. Una volta scelta la categoria Corsara infatti il giocatore è **obbligato a decidere per quale Nazione giocare** (es. Inghilterra o Spagna). Vi si possono trovare anche **Mercanti** che hanno deciso di navigare sotto la protezione di una Corona. Le singole Nazioni sono **tra di loro in guerra** così come in costante antagonismo con i **Pirati** e i **Mercanti** che compongono le Confederazioni pirata e, in generale, con tutti i comandanti che cercano di ostacolare l'espansione del proprio Impero coloniale

**Cliccando sul <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">pulsante ?</span>** sarà possibile visualizzare una **breve descrizione GDR** delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le **caratteristiche salienti del *gameplay****,* che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida.

<p class="callout warning">**NB:** **prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene!** Se da un lato potrai uscire **immediatamente**, una volta **tornato Libertino** dovrai **attendere almeno 120 ore** prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre, **entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana!** Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono **notificati fra i messaggi** e sono inoltre [**ben illustrati nel pannello dogana**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)[.](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)</p>

#### Pannello Dashboard

Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto:

[![PannelloFazione1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellofazione1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellofazione1-png.png)

In questo caso, preso da un giocatore **Mercante**, si può vedere:

- **In alto a sx** lo **stemma della fazione/categoria di appartenenza**
- **In alto a dx** le **schede: <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Dashboard</span>**, <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Mappa**</span> e **<span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Gilde</span>.** Il Mercante in questione attualmente **non fa parte di alcun gruppo**, altrimenti si sarebbe aggiunto un **Pannello <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Affiliati</span>** (con l'elenco dei giocatori presenti nel tuo gruppo, vedi dopo), nonché uno **<span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Ruoli</span>** ed uno <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Elezioni**</span> (quest'ultimo solo per gli appartenenti alle Nazioni)
- Al centro la Dashboard **rammenta che il giocatore non fa parte di alcun gruppo**. In caso contrario **avrebbe mostrato la Nazione/Gilda/Confederazione di appartenenza**
- In basso è mostrato **da quanto tempo il giocatore fa parte della Fazione/Categoria** e il **pulsante per <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">uscire dalla Fazione/Categoria</span>**

<p class="callout warning">**NB:** in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per **Mercanti e Pirati** il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello "**<span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">lascia Gilda/Confederazione</span>"**. Una volta abbandonato il gruppo, **tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione"**. Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza. **Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione"** (ovvero: per **cambiare Nazione** è necessario in primo luogo **tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente**)</p>

Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella **Nazione Inghilterra**. Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione.

[![Screenshot 2026-04-29 alle 13.14.23.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellofazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellofazione-png.png)

#### Pannello Mappa

Qui sono mostrate le informazioni sulle **regioni** che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli **Avamposti** e in futuro quando saranno implementati, sui **Porti Franchi/Covi**.

[![MappaAvamposti.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/mappaavamposti-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/mappaavamposti-png.png)

#### Pannello Gilde/Confederazioni

Il pannello Gilde/Confederazioni è **disponibile solo per Mercanti e Pirati**, siccome i Corsari, come già detto, **appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine** e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette:

- **Creazione di Gilda/Confederazione**: [vedi il capitolo apposito in dettaglio](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento)
- **Elenco degli Schieramenti ai quali puoi unirti**: essendo il giocatore in questione un <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercante**</span> avrà accesso a **tutti gli schieramenti disponibili** (Nazioni, Gilde, Confederazioni). Ovviamente, nel caso di un **Pirata**, egli potrà soltanto vedere le Confederazioni. Qui potrai vedere il **nome** dello schieramento, la **descrizione**, il **numero di affiliati**, il tipo di schieramento (**aperto/su richiesta**) e il <span style="color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(241, 196, 15);">**pulsante per unirti/fare richiesta**</span> allo schieramento.

<p class="callout danger">**NB:** **prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene!** Se sbagli scelta **potrai uscire quando vuoi** ma dovrai **attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro**. Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti, **entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse** (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono **notificati fra i messaggi** e sono inoltre [**ben illustrati nel pannello dogana**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)[.](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)  
</p>

[![PannelloGildeConfederazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellogildeconfederazioni-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannellogildeconfederazioni-png.png)

#### Pannello Affiliati

Questo pannello **appare solo ai membri di uno schieramento** (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i **membri del gruppo**, la loro **categoria** e le **coordinate della loro isola**, nonché il loro **ruolo** (es. Comandante).

[![PannelloAffiliati.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannelloaffiliati-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannelloaffiliati-png.png)

#### Pannello Ruoli

Questo pannello è funzionante solo per i membri delle **Confederazioni Pirata** e delle <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Gilde Mercantili**</span> e da qui il **Comandante** dello Schieramento può **creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.** Viceversa, le <span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Nazioni**</span> hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, **qualsiasi giocatore può entrarne** a far parte e **non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione**: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche **elettivo**. Il tutto verrà meglio analizzato [nel successivo Capitolo](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento).

#### Pannello Elezioni

Questo pannello è disponibile solo per <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**Corsari**</span> e <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercanti**</span> che fanno parte di una <span style="color: rgb(35, 111, 161);">**Nazione**</span>. Siccome le Nazioni sono uno Schieramento **"aperto"** (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte **senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita**) le cariche sono **elettive**.

All'**inizio** **di ogni Stagione** si tengono le **Elezioni della Nazione** che funzionano sostanzialmente in questo modo:

- A **una settimana dalla fine della stagione** si **aprono le candidature.** Ogni membro della Nazione **può candidarsi** anche se i giocatori **più esperti** e con **maggiore anzianità di servizio** hanno la precedenza per un **massimo di 5 candidature**
- Nella **prima settimana** della Stagione si **tengono le votazioni** e dallo stesso pannello si potrà esercitare il proprio **diritto di voto**

Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione **Comandante della Nazione** e potrà **assegnare i ruoli** ai suoi sottoposti. Il meccanismo delle elezioni è spiegato più in dettaglio [qui](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento).

# 🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento

<p class="callout warning">**NB:** parte delle funzioni illustrate qui di seguito sono **disponibile solo per Mercanti e Pirati** che possono creare/appartenere a **Confederazioni** o **Gilde commerciali**, mentre i **Corsari non possono creare i propri schieramenti,** che sono predeterminati ([Nazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-corsari-lordine-e-le-nazioni)). Chi si trova però **al comando di una Nazione** però può **assegnare i ruoli** ai suoi sottoposti (vedi dopo). Alcune caratteristiche della **gestione** (es. dei ruoli) sono in parte **differenti** tra le Confederazioni/Nazioni, come **specificato** più avanti.</p>

#### Creazione di uno Schieramento (Confederazione/Gilda)

Per creare il proprio Schieramento un <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercante**</span> o un **Pirata** deve accedere al <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Pannello Gilde/Confederazioni**</span> e premere sul pulsante **<span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Crea Gilda/Confederazione</span> in alto a destra.**

<p class="callout info">Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento **non devi far parte di uno già esistente!**</p>

Una volta premuto gli si aprirà la **schermata di creazione**:

[![CreaConfederazione1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/creaconfederazione1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/creaconfederazione1-png.png)

Qui potrà decidere:

- **Nome** dello Schieramento
- **TAG** dello Schieramento (che compare anche in navigazione)
- Breve **descrizione** del tuo gruppo
- **Stemma** (gli stemmi sono **predeterminati**, verranno **aggiunti regolarmente** ed alcuni saranno **acquisibili con diamanti** o **missioni speciali**)
- **Tipo di accesso**: agli Schieramenti **Aperti** possono **aderire tutti i giocatori che ne hanno la facoltà**, senza controllo degli ingressi (sebbene comunque tu possa decidere di **espellerli in un secondo momento**). Per gli Schieramenti **Chiusi/Privati** è necessario che il giocatore che desideri entrare **faccia richiesta** e che questa venga **accettata dal comandante o da chi ne fa le veci**
- **Costo di creazione**: al momento pari a 300 [![dobloni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/lEwdobloni-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/lEwdobloni-png.png)

Basterà premere il pulsante <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**crea confederazione/gilda**</span> e lo Schieramento vedrà la luce!

<p class="callout danger">Al momento **non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento** (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà **attivata l'ambasciata** con le sue funzioni.</p>

<p class="callout warning">**NB:** i Mercanti **possono entrare in una Confederazione pirata** ma **non possono diventarne comandanti**.  
</p>

#### Gestione dello Schieramento

##### Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati)

Quando qualcuno fa una richiesta il **Comandante** **riceverà una notifica** e **vedrà la richiesta nel <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Pannello Affiliati</span>**, come di seguito:

[![RichiestaSchieramento.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/richiestaschieramento-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/richiestaschieramento-png.png)

Il Comandante potrà quindi <span style="background-color: rgb(45, 194, 107); color: rgb(255, 255, 255);">**Accettare**</span> o <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Rifiutare**</span> la richiesta. Una volta accettato l'ingresso **non è automatico** e il giocatore **dovrà unirsi manualmente allo Schieramento** mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante **<span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">Fai richiesta</span>** diventerà <span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">**Unisciti**</span>).

##### Espulsione dei membri (Confederazioni/Gilde)

Dal pannello <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Lista affiliati**</span> il Comandante potrà decidere se **espellere** un membro, cliccando sui **tre puntini** a destra della barra giocatore.

[![EspulsioneMembro.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/espulsionemembro-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/espulsionemembro-png.png)

<p class="callout warning">**NB:** nelle **Nazioni** **NON è possibile espellere membri.**</p>

##### Confederazioni/Gilde - Assegnazione dei ruoli

L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Pannello Ruoli**</span> permette al **Comandante** dello Schieramento di **creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.**

[![Screenshot 2026-04-29 alle 12.47.42.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannelloruoli-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pannelloruoli-png.png)

Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su <span style="color: rgb(255, 255, 255); background-color: rgb(45, 194, 107);">**nuovo ruolo**</span> e si aprirà la seguente schermata:

[![CreaRuolo.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/crearuolo-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/crearuolo-png.png)

Si potrà come indicato dare un **nome** al nuovo ruolo, una **descrizione** e, limitatamente alle **Confederazioni pirata**, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di **gestire gli Avamposti**.

<p class="callout warning">Solo chi ha un ruolo idoneo può **modificare gli Avamposti**, tutti gli altri giocatori (dotati di ruolo senza potere di modifica o senza ruolo) possono comunque **godere delle funzioni e dei benefici** [qui illustrati](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti), seppur non possano accedere al Pannello di Gestione Avamposto.</p>

<p class="callout info">Il permesso di gestione Avamposti **non è presente per le Gilde mercantili** siccome esse **non possono acquisirne uno**.</p>

Per **assegnare il ruolo creato** il Comandante dovrà tornare nel <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Pannello Affiliati**</span> e qui selezionare il **ruolo desiderato per il giocatore in questione**, premendo sul <span style="background-color: rgb(53, 152, 219); color: rgb(255, 255, 255);">**pulsante blu apposito**</span><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.</span></span>

[![AssegnaRuolo.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/assegnaruolo-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/assegnaruolo-png.png)

##### Nazioni - Assegnazione dei ruoli ed Elezioni 

Differentemente dalle **Confederazioni/Gilde**, le <span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Nazioni**</span> hanno un sistema completamente diverso di gestione interna. Visto che **qualsiasi giocatore può entrarne** a far parte e **non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione**, le Nazioni mostrano infatti un sistema di **cariche** **predeterminate** che prevede innanzitutto l'**elezione del Comandante:**

Ogni **stagione** viene eletto il nuovo Comandante e questo processo prende forma nel <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**Pannello Elezioni**</span> apposito. Tutti i membri della Nazione **possono candidarsi** a patto che abbiano una **certa anzianità di servizio** (ovvero, che facciano parte della Nazione in questione <span style="text-decoration: underline;">almeno dalla stagione precedente</span>). La **settimana precedente la fine della stagione** si **aprono le candidature**: seppure tutti i membri con sufficiente anzianità di servizio possano sulla carta candidarsi, alla fine **verranno selezionati i 5 candidati con maggiore** [**Fama**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/la-fama-e-il-karma). A patto che si soddisfino i requisiti di anzianità di servizio, ci si può candidare premendo sul pulsante <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">**CANDIDATI**</span>

[![Elezioni1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/elezioni1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/elezioni1-png.png)

Finché si è candidati **non** **è possibile abbandonare la propria Nazione**. In ogni momento è possibile rinunciare alla propria candidatura: il pulsante CANDIDATI sarà infatti sostituito da uno di <span style="background-color: rgb(195, 148, 142); color: rgb(255, 255, 255);">**RITIRA CANDIDATURA**</span>.

[![Elezioni2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/elezioni2-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/elezioni2-png.png)

Ci si può candidare e ritirare la propria candidatura quante volte si desiderà, fino a che non si svolgono le **elezi**oni vere e proprie. Queste si tengono la **prima settimana della nuova stagione**. Ogni membro può dare **un voto** (e partecipano tutti i membri della Nazione, indifferentemente dalla loro Fama o dalla loro anzianità, fatta eccezione per i 5 candidati ufficiali). Il vincitore per **maggioranza relativa** (in caso di pareggio la spunta chi ha **più Fama**) diverrà infine il **Comandante** per la stagione in corso.

<p class="callout info">**NB:** mentre durante la prima fase preparatoria delle elezioni si può abbandonare la Nazione previo ritiro della propria candidatura, quando le urne sono aperte **i 5 candidati in lizza non possono lasciare lo Schieramento**.</p>

Il Comandante **potrà assegnare** (con lo stesso sistema visto precedentemente per Confederzioni/Gilde) i **ruoli** che, limitatamente alle Nazioni, sono **predeterminati dal gioco**. Ogni ruolo ha sulla carta **funzioni specifiche** e al momento sono:

- **Ammiraglio**
- **Tenente**
- **Sottotenente**
- **Marinaio** semplice

<p class="callout info">Non c'è un limite di giocatori per un determinato ruolo (ovvero: volendo il Comandante può decidere di rendere Ammiragli tutti i suoi sottoposti!)</p>

In questo modo il Comandante decide anche chi, dei membri della Nazione, ha **potere decisionale riguardo la gestione degli Avamposti**.

<p class="callout warning">**Solo il Comandante** e gli **Ammiragli** possono **modificare gli Avamposti**, tutti gli altri giocatori (Tenenti, Sottotenenti, Marinai) possono comunque **godere delle funzioni e dei benefici** [qui illustrati](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti), seppure l'accesso al Pannello Gestione Avamposti sia a loro interdetto.</p>

[![RuoliNazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ruolinazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ruolinazione-png.png)

##### Cedere il comando

Nel caso in cui il Comandante di uno Schieramento voglia cedere il Comando per qualsiasi motivo, la procedura da seguire è **identica all'assegnazione del ruolo**: tra i vari ruoli che si possono dare vi è infatti quello del **Comandante**. Per confermare l'azione è richiesto un **check**, ovvero digitare il nome del giocatore cui si vuole cedere il comando per conferma.

[![CessioneComando1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cessionecomando1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cessionecomando1-png.png)[![CessioneComando2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cessionecomando2-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cessionecomando2-png.png)

##### Modifica delle caratteristiche dello Schieramento

<p class="callout danger">Funzione **non ancora attiva.**</p>

##### Abbandono dello Schieramento

Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel **Pannello Dashboard** dove appare il pulsante <span style="background-color: rgb(224, 62, 45); color: rgb(255, 255, 255);">**Lascia Gilda/Confederazione**</span>. Questa azione è **irreversibile** e **<span style="text-decoration: underline;">dovrai attendere altre 36 ore</span> per entrare in un nuovo Schieramento**. Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai **nuovamente fare richiesta** in caso di ripensamenti.

<p class="callout warning">L'abbandono dello Schieramento da parte del **Comandante** è **impedito**, finché egli **non cede il comando ad un secondo giocatore**.</p>

[![LasciaConfederazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/lasciaconfederazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/lasciaconfederazione-png.png)

# 🔛 Cambiare Fazione



# 🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia

L'ambasciata può essere costruita **dal livello 60 in poi**. La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è **necessaria per creare la propria Gilda** (nel caso dei Mercanti) **o la propria Confederazione** (nel caso dei Pirati).

<p class="callout warning">**AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo)**</p>

Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è **fondamentale per il Comandante** e per **coloro che hanno particolari funzioni** all'intero di un gruppo per:

- **Gestire le caratteristiche** **base** come lo **stemma**, modificare il **nome**, la **descrizione**, i **diritti d'ingresso** etc.
- Impostare la **linea diplomatica** del gruppo, ovvero **alleanze** e **guerre**
- Assegnare **specifici ruoli e funzioni** ai membri del gruppo

# Lotta per gli Avamposti

# 🏰 Avamposti

[![Avamposto1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ncTavamposto1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/ncTavamposto1-png.png)

#### Introduzione

Al centro di ogni **regione** o **quadrante** sorge un **Avamposto**. L'Avamposto è una struttura **strategica** che può essere **conquistata** da uno **Schieramento** (una [**Nazione**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-corsari-lordine-e-le-nazioni) o una [**Confederazione Pirata**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-pirati-il-chaos-e-le-confederazioni), <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**NON**</span> da una [Gilda Mercantile](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/i-mercanti-gli-indipendenti-e-le-gilde) o da giocatori **senza schieramento**, come Libertini o Mercanti/Pirati che agiscono da "lupi solitari").

<p class="callout danger">**Le meccaniche di attacco all'Avamposto sono tratte [nel capitolo successivo](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar).**</p>

<p class="callout info">**NB**: le Gilde Mercantili, pur essendo uno Schieramento a tutti gli effetti, non possono conquistare in prima persona gli Avamposti ma, al limite, **coadiuvare in battaglia** eventuali Schieramenti con cui hanno **accordi militari**.</p>

Una volta conquistato, l'Avamposto può essere **fortificato** per essere **meglio** **difeso** dagli avversari. Inoltre, il possesso di un Avamposto garantisce tutta una serie di vantaggi e possibilità ai giocatori dello Schieramento, fra i quali:

- Possibilità di **dogana 🛃** per proteggere le tue navi
- **Incremento della resa dei tesori (+5%) 💰** nelle [isole deserte](https://docs.pirateswar.com/books/loceano/page/isole-deserte) presenti nella regione dell'Avamposto
- **Incremento della resa dei [materiali](https://docs.pirateswar.com/books/materiali-e-risorse/chapter/i-materiali) (+10%) 🪵** scavati nelle isole deserte della regione (<span style="color: rgb(255, 255, 255); background-color: rgb(224, 62, 45);">funzione in via di implementazione</span>)
- Possibilità di **riparare le navi 🚢**
- Possibilità di **guarire la ciurma danneggiata 🚑**
- Possibilità di **acquistare nuova ciurma** 👨‍✈️ per rimpiazzare quella caduta in battaglia

Alcuni di questi vantaggi (come la dogana o l'incremento della resa dei tesori) sono **disponibili fin da subito**, mentre altri (come la riparazione delle navi) derivano dalla costruzione di apposite **infrastrutture civili**.

##### Lotta per gli Avamposti

La guerra per gli avamposti si svolge in due fasi, secondo un **calendario ciclico**:

- <span style="text-decoration: underline;">**Giorni di conquista**</span>: un weekend al mese, dal **venerdì** alla **domenica** e dalle ore **11:00** alle ore **23:00** gli Avamposti possono essere **assediati** e **conquistati**. In questi tre giorni gli Schieramenti danno vita ad una **lotta senza quartiere** per ottenere il dominio delle regioni ed assicurarsi il possesso di **quanti più Avamposti possibile** nella fase successiva. Generalmente in questa fase i bonus degli Avamposti vengono **sfruttati meno** visto che possono avvenire **più passaggi di mano**.
- <span style="text-decoration: underline;">**Giorni di battaglia**</span>: terminati i 3 giorni di conquista, per i successivi **11 giorni** gli Avamposti **NON possono più passare di mano**. Questo permette agli Schieramenti che li hanno conquistati di.**godere a pieno** dei loro vantaggi e bonus. Ciò nonostante, gli Schieramenti avversari possono comunque **attaccarli** e **saccheggiarli** in determinati giorni nella finestra oraria **08:00 - 23:00** per **depredarne il forziere** (vedi dopo).

Questo calendario è visibile dal **pannello fazioni** nella sezione **Dashboard**, dove sono anche riassunte le **tempistiche** previste per gli attacchi agli Avamposti, come tempo massimo di assedio, tempi di *cooldown* dopo conquista/attacco fallito, etc. (analizzate più avanti).

[![Screenshot 2026-05-23 alle 12.31.35.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/impostazioniavampostidashboard-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/impostazioniavampostidashboard-png.png)

Cliccando sul **Calendario** sarà possibile visualizzare in che fase si è della lotta per gli Avamposti.

[![CalendarioGuerra.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/calendarioguerra-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/calendarioguerra-png.png)

#### Mappa delle Regioni

[![MappaAvamposti2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/mappaavamposti2-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/mappaavamposti2-png.png)

Dalla sezione **"Mappa"** del [pannello Fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni) sarà possibile vedere la disposizione degli Avamposti nell'Oceano di Pirates War, con lo **stemma del possessore.** In **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">verde</span>** sono evidenziati gli Avamposti e le Regioni sotto il proprio possesso. Una volta selezionato l'Avamposto desiderato, compariranno le **informazioni** sull'Avamposto in questione. Nel caso in cui sia di **proprietà di un altro gruppo** saranno visualizzate solo le <span style="text-decoration: underline;">coordinate</span> e il <span style="text-decoration: underline;">possessore</span>, mentre qualora sia di **proprietà del proprio Schieramento**:

- **Contenuto del forziere**
- **HP** delle difese
- Info della **torre di vedetta**: informa sulle **navi nemiche nel "faro" dell'avamposto** (ovvero nel raggio di 5 tile visibili da esso, richiede la struttura omonima, vedi dopo)
- **Livello** delle **fortificazioni** e delle **altre strutture**

[![DettagliAvampostoMappa.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/dettagliavampostomappa-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/dettagliavampostomappa-png.png)

#### Interazione con l'Avamposto

Per interagire con l'Avamposto è necessario **trovarsi su di esso** (non è possibile l'interazione "a distanza"). Una volta sull'isola si potrà cliccare sul <span style="background-color: rgb(185, 106, 217); color: rgb(255, 255, 255);">**pulsante (?)**</span>**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);"> </span></span>**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">per aprire il rispettivo pannello, mentre il pulsante <span style="color: rgb(255, 255, 255); background-color: rgb(45, 194, 107);">**attracco**</span> permette di [**doganare**](https://docs.pirateswar.com/books/loceano/page/trovare-rifugio-in-un-porto).</span></span>

<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">[![Screenshot 2026-05-03 alle 22.21.39.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cannoneassedio-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cannoneassedio-png.png)</span></span>

##### <span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">Chi può interagire con l'Avamposto?</span></span>

**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">Possono godere dei benefici dell'Avamposto</span></span>**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);"> (come dogana, riparazione navi, etc...)</span></span><span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">:</span></span>

- <span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">**Tutti i membri dello Schieramento**, indipendentemente da categoria, livello PG, Livello Protezione.</span></span>

**<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">Può modificare le impostazioni dell'Avamposto e avviare/interrompere costruzioni</span></span>**

- <span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">Solo i membri dello Schieramento che abbiano **opportuni diritti di modifica**, che devono essere assegnati mediante **specifico ruolo** dal **Comandante**, come spiegato nell'apposita sezione sulla [Gestione dello Schieramento](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento). Sono obbligatoriamente **esclusi i PG "niubbi"** (Livello Protezione ≥ 1) che **NON possono avere ruoli con poteri di modifica**.</span></span>

**Non possono godere dei benefici dell'Avamposto**:

- Tutti i giocatori che appartengono **ad altri Schieramenti** o che risultino **senza Schieramento**.

##### <span style="color: rgb(255, 255, 255);"><span style="color: rgb(52, 73, 94);">Dogana/Attracco</span></span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">L'Avamposto da di per sè diritto alla dogana **fino a 10 giocatori contemporaneamente**. La dogana al momento **non è una struttura costruibile** e si ottiene il diritto all'attracco fin dal momento della conquista. </span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">Quando l'Avamposto è **completamente distrutto** (entrambi i livelli di difesa, torri di guardia e fortificazioni) in seguito ad attacco il diritto di dogana **viene meno**, così come tutte le altre funzioni (riparazione navi, acquisto ciurma...) come meglio dettagliato nella [sezione specifica](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar): se da un lato gli eventuali giocatori già attraccati **rimangono protetti**, i difensori rimasti nei tile circostanti **non potranno più doganare**. Nel caso in cui l'Avamposto **passasse di mano** i giocatori precedentemente attraccati **perderanno la protezione**. </span></p>

<p class="callout warning"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">Fai attenzione quindi se decidi di lasciare una sera la nave incustodita durante un **giorno di conquista**: **potresti non trovarcela più il giorno dopo**!</span></p>

##### Pannello Operazioni Avamposto

Cliccando sul pulsante [![PulsanteInfoViola.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pulsanteinfoviola-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pulsanteinfoviola-png.png) si apre il pannello **Operazioni Avamposto** (vedi immagine sottostante) con:

1. Una prima sezione che rimanda al **Pannello gestione**, da dove potrai vedere **quali infrastrutture sono state costruite** nonché **avviare la costruzione di nuove strutture** o **potenziarle**, **gestire le risorse** dell'Avamposto, etc. Questo pannello è disponibile **solo per chi ha i diritti di modifica**.
2. Una seconda sezione da dove invece, scorrendo, potrai **godere delle funzioni dell'Avamposto**, come **curare la ciurma**, **riparare la propria nave** ed **acquistare nuovi membri** del tuo equipaggio (a patto che le infrastrutture preposte siano state sviluppate!)

[![OperazioniAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/operazioniavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/operazioniavamposto-png.png)

<p class="callout info">**NB:** una volta conquistato l'Avamposto durante i giorni di guerra esso ha un **tempo di *cooldown* dagli attacchi** (protezione completa) di **6 ore**. Questo serve allo Schieramento che ne detiene il controllo di poter **sviluppare** indisturbato (a meno di incursioni contro i giocatori che portano gli approvvigionamenti) le **proprie strutture**.</p>

<p class="callout danger">Il Pannello Gestione Avamposto (quindi la gestione delle strutture e delle finanze) è **pienamente accessibile solo al Comandante** ed ai giocatori a cui lui stesso ha **assegnato un [Ruolo/Grado](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento) dotato di permessi adeguati**, come illustrato [**qui**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/creazione-e-gestione-di-uno-schieramento). Chi **NON ha i permessi** **può "soltanto" riparare navi**, **acquistare ciurma** etc. ma **NON può accedere al Pannello Gestione**. Non è possibile assegnare ruoli di gestione ai giocatori con **Livello Protezione ≥ 1** (c.d. "niubbi").</p>

#### Gestione dell'Avamposto

Una volta aperto il Pannello Gestione Avamposto (riferimento 1 nell'immagine soprastante), si accederà alla seguente finestra:

[![GestioneAvamposti.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/gestioneavamposti-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/gestioneavamposti-png.png)

Questa mostra:

1. Il **Forziere** dell'Avamposto, con la quantità di **dobloni** presenti al suo interno: essi vengono utilizzati per **costruire strutture**, **fortificazioni** ed **armamenti**
2. Il tempo di **sblocco** o ***cooldown** dell'Avamposto dopo la **conquista** (5 giorni) o un **attacco fallito** (1 ora). Se non è presente un timer significa che l'Avamposto è **attaccabile** fermo restando le finestre temporali preposte (dalle 18:00 alle 22:30, [vedi meglio qua](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar))
3. Il **numero di** **nuove reclute disponibili** per rimpinguare la tua ciurma in caso di deficit
4. Il **numero di posti occupati in dogana** sul totale (massimo 10)
5. Il pannello **Potenziamenti** dal quale si possono **costruire** e **potenziare** il **Centro riparazioni** (per riparare le navi danneggiate), l'**Infermeria** (per curare la ciurma danneggiata), gli **Alloggi** della ciurma (per poter avere a disposizione più reclute fresche contemporaneamente) e la **Torre di vedetta** (per gli avvistamenti nemici nel raggio visibile dall'Avamposto)
6. Il pannello **Difese**, da dove potranno essere **costruite** e **potenziate** le **fortificazioni** e le **torri di guardia** dell'Avamposto
7. Il pannello **Armamenti**, dove invece si ha la possibilità di **creare** e **potenziare** i **cannoni** posti a difesa delle strutture
8. Il pannello **Finanze e tasse**, da dove si potranno **versare dobloni** nel forziere comune e gestire le **tasse sui tesori scavati** e sulle **riparazioni** delle navi (vedi dopo)
9. Il pannello **Storico**, con un log di tutte le attività

<p class="callout info">**NB:** tutti i potenziamenti dell'Avamposto richiedono **solo dobloni per essere costruiti. I dobloni per la maggior parte dovranno essere **trasportati in loco dai giocatori**, i quali potranno **donarli** mediante la funzione apposita del **Pannello "Finanze e tasse"** (vedi dopo).</p>

<p class="callout info">Sono disponibili per velocizzare le costruzioni gli [**acceleratori**](https://docs.pirateswar.com/books/gli-oggetti/page/i-boosteracceleratori), che si possono trovare nei **forzieri segreti delle mappe del tesoro** o dopo aver completato alcune **imprese giornaliere**.</p>

<p class="callout warning">**Tutti i giocatori** **appartenenti allo Schieramento** che possiede l'Avamposto possono **avviare o interrompere le operazioni se il loro ruolo assegnato glielo permette** (ad esempio, il giocatore B potrebbe bloccare un potenziamento avviato dal giocatore A), per cui è necessaria **coordinazione** **sulle decisioni**. Eventuali **comportamenti anomali** (che potrebbero far sospettare un caso di infiltrato nel proprio Schieramento) **vanno segnalati!**</p>

##### Infrastrutture civili e potenziamenti

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/5oPimage-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/5oPimage-png.png)

Il **Centro riparazioni** può garantire la riparazione di **una nave** per volta al livello minimo e fino a **10 navi contemporaneamente** al livello massimo. Il <span style="text-decoration: underline;">tempo</span> richiesto per la riparazione è di **2 minuti** ogni **1.000 HP** e il <span style="text-decoration: underline;">costo</span> è di **10 dobloni** ogni **1000 HP** a cui vanno eventualmente aggiunti quelli della **tassazione** (es. se il costo di riparazione riportato è di 10 + 2 dobloni ogni 1000 HP significa che è stata applicata una tassa del 20% che andrà a contribuire al deposito comune).

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/HK0image-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/HK0image-png.png)

L'**Infermeria** permette di curare **due uomini** per volta al livello minimo e fino a **20 uomini contemporaneamente** al livello massimo. Il <span style="text-decoration: underline;">tempo</span> richiesto per la cura è di **13 minuti** ogni **1000 HP**, mentre **NON** è presente un <span style="text-decoration: underline;">costo</span>.

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Xfsimage-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/Xfsimage-png.png)

L'Avamposto può contenere, in assenza della struttura preposta, fino a **3 reclute** contemporaneamente che **si generano ogni 10 minuti**. Gli **Alloggi** permettono di aumentare la capienza a **5 reclute** al livello minimo e fino a **17 reclute** al livello massimo. Il <span style="text-decoration: underline;">costo</span> è variabile ed è esclusivamente in **dobloni** (non è previsto anche in **rhum** come sulla propria isola).

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/i5Aimage-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/i5Aimage-png.png)

La **Torre di avvistamento**, una volta costruita, permette di tracciare gli spostamenti nemici all'intero del "faro" dell'Avamposto, ovvero della regione di 5x5 tile circostante. Al momento la torre di avvistamento **NON informa sul nome del nemico** né sulla sue **coordinate attuali** o sulla **direzione**, ma semplicemente **riporta il numero di nemici** nella Mappa Regioni del Pannello Fazioni (vedi sopra).

##### Difese

Esistono due tipologie di difese, che saranno meglio analizzate nella sezione preposta sull'assedio dell'Avamposto:

- Le **torri di guardia**, strutture che permettono di ritardare la completa disturzione del forte siccome gli attaccanti sono costretti necessariamente ad **attaccare prima queste** e solo dopo le fortificazioni vere e proprie
- Le **fortificazioni** dell'Avamposto: una volta **distrutte queste**, l'Avamposto viene **demolito** e i **difensori** subiscono un **pesante malus** nell'Assedio, mentre finché sono in piedi **mantengono un bonus importante**

<p class="callout info">**NB:** più alto il livello di fortificazioni e torri di guardia e maggiore sarà il tempo richiesto per la loro distruzione. Un livello elevato di queste strutture permette ai difensori di **guadagnare tempo** per potersi preparare a difendere l'Avamposto e raggiungerlo. Gli attaccanti devono però **ponderare bene se distruggere le fortificazioni o meno**: una volta infatti che l'Avamposto è completamente demolito, in caso di conquista **andrà ricostruito da zero**, mentre se lasciato intatto, pur garantendo un **bonus ai difensori** durante l'Assedio, verrà ereditato in caso di conquista con tutte le infrastrutture che erano state costruite e potenziate dai precedenti possessori.</p>

<p class="callout warning">**NB:** le fortificazioni **NON possono essere attaccate** durante i giorni che passano tra le fasi di conquista, visto che **NON** sarà possibile **distruggere** e **conquistare** gli Avamposti. Viceversa, per il **saccheggio** sarà necessario attaccare le torri di guardia (quindi solo il primo livello di difese).</p>

##### Armamenti

Gli Avamposti possono ospitare fino a **10 cannoni**. Sono due le tipologie, che riproducono quelle esistenti per le navi (con l'eccezione delle **bombarde**, armi specificatamente disegnate per l'assedio degli Avamposti e che non possono essere costruite su di essi).

<p class="callout info">Le caratteristiche degli armamenti e delle fortificazioni saranno meglio specificate nel [capitolo sull'assedio degli Avamposti](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/).</p>

##### Finanze e tasse

Da questo sotto-pannello è possibile:

- **Versare dobloni** dalla propria nave all'Avamposto in modo da rimpinguare il **Forziere comune** e permettere la costruzione e lo sviluppo delle strutture
- **Impostare le tasse sulle isole del tesoro**: il possesso dell'Avamposto garantisce per i giocatori dello Schieramento un **5% in più dei proventi dai tesori** nelle isole della regione. Questo bonus **può essere tassato** per alimentare l'Avamposto (in questo caso i dobloni finiranno automaticamente nel Forziere)
- **Impostare le tasse sulla riparazioni delle navi**: il costo di riparazione delle navi può essere **deliberatamente aumentato fino al 20%** e l'**extra** andrà a finire nel forziere comune.

<p class="callout info">**NB**: i dobloni spesi per **riparare la ciurma**, **acquistare la ciurma** o **riparare le navi NON vengono raccolti nel Forziere** ma vengono **semplicemente eliminati dal gioco** (fa eccezione, per l'appunto, l'eventuale tassa sulle riparazioni).</p>

[![Finanze e tasse.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/finanze-e-tasse-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/finanze-e-tasse-png.png)

##### Storico

Da qui è possibile avere un **log** di tutte le operazioni svolte sull'Avamposto. Visto che, come detto, tutti gli **appartenenti allo Schieramento** possono **avviare o interrompere operazioni**, è necessario per evidenziare eventuali **comportamenti anomali**.

[![LogAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/logavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/logavamposto-png.png)

# 💣 Assedio e difesa degli Avamposti - Giorni di conquista

<p class="callout danger">**Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in [questi capitoli](https://docs.pirateswar.com/books/i-combattimenti).**</p>

<p class="callout warning">**Quanto segue fa riferimento agli assedi degli Avamposti durante i giorni di conquista** (3 giorni ogni 4 settimane), dove gli Avamposti possono essere **assediati** e **passare di mano** tra i vari Schieramenti.</p>

#### Tempistiche degli attacchi e *cooldown*

Nei giorni di conquista l'Avamposto può essere attaccato **dalle ore 11:00 alle ore 23:00**. Siccome il **tempo massimo per l'assedio** è di **60 min**, questo significa che, in caso di attacco iniziato alle ore 23:00 in punto, il combattimento può durare **fino alle ore 00:00**.

Dopo la conquista l'Avamposto riceve una **protezione totale** dagli attacchi per **6 ore**. Questo tempo permette ai difensori di **costruire le infrastrutture necessarie**, le **fortificazioni** e gli **armamenti** degli Avamposti, in modo da permettere loro di **sfruttarlo** e di **organizzarne le difese**.

<p class="callout info">Visto che verosimilmente, nei giorni di guerra, 1) gli attacchi si possono susseguire **più volte in un giorno** e 2) mura e cannoni richiedono **un certo periodo di tempo** per essere costruite, è consigliato **dare la precedenza** alle strutture difensive e alle armi, visto che le infrastrutture "civili" potrebbero far perdere tempo e dobloni.</p>

In caso di **attacco fallito** l'Avamposto va in ***cooldown*** per **3 ore**: questo significa che i difensori, una volta sventato l'attacco, hanno 180 min di **protezione totale** per **ripararlo** ed eventualmente prepararsi all'attacco successivo, visto che potenzialmente è possibile **essere attaccati più volte** all'interno della fascia oraria 11:00 - 23:00.

#### Chi può attaccare l'Avamposto

Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di **due fasi**, che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi:

1. Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l'**attacco fisico alle strutture di difesa**, ovvero alle **torri di guardia** (un <span style="text-decoration: underline;">passaggio necessario</span>) ed, eventualmente (ma <span style="text-decoration: underline;">non necessariamente</span>) anche al secondo livello di difese, le **fortificazioni**.
2. Una volta **distrutte le torri di guardia** inizia il **"tiro alla fune"**, ovvero un meccanismo basato sul **dominio numerico del mare circostante l'Avamposto** che alla fine **deciderà l'esito della battaglia**.

##### Chi può attaccare fisicamente le difese?

Possono **dare inizio all'assedio** dell'Avamposto e **attaccare le difese**:

- **Pirati** o **Corsari** "snubbiati" (ovvero Livello Protezione 0) **appartenenti ad uno Schieramento**

**NON possono** dare inizio all'assedio e attaccare le difese:

- **Mercanti** (indipendentemente dall'appartenenza o meno ad uno Schieramento) e **Libertini**
- Qualsiasi "niubbo" (ovvero giocatore in **Livello Protezione ≥ 1**)

<p class="callout warning">Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le **Gilde mercantili** **non possano attaccare o detenere Avamposti**.</p>

##### Chi partecipa al "tiro alla fune"?

**Partecipano** al tiro alla fune:

- **Tutti i membri degli Schieramenti coinvolti** (indipendentemente dalla categoria, quindi anche i Mercanti in questo caso) purché **siano nella visuale del faro**, **"snubbiati"** e (limitatamente ai difensori) **NON doganati**.

**NON partecipano** al tiro alla fune:

- I membri di **altri Schieramenti**
- I giocatori di **Livello Protezione ≥ 1**
- I giocatori **senza Schieramento**, quindi anche i Libertini
- I difensori **doganati** all'Avamposto (per partecipare al tiro alla fune i difensori non devono essere attraccati)
- Qualunque giocatore **esca dalla visuale del faro dell'Avamposto** (ma non in maniera definitiva: una volta entrato nuovamente in visuale rientrerà nel conteggio)

<p class="callout warning">**NB:** ciò non vuol dire che **giocatori senza Schieramento** o di **altri Schieramenti** alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul **dominio numerico** potrebbero essere molto utili per **eliminare i giocatori avversari** e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente.  
</p>

<p class="callout warning">Finché è **in corso** un combattimento per un Avamposto tra lo **Schieramento A** e lo **Schieramento B**, uno **Schieramento C** ***non* può conquistare l'Avamposto**, pur potendo comunque intervenire in battaglia.</p>

<p class="callout danger">I **giocatori in Zona Protezione ≥ 1 NON possono attaccare gli altri giocatori** all'interno della **visuale dell'Avamposto** finché c'è un **assedio in corso**.</p>

#### Le difese dell'Avamposto

Dal **Pannello Difese** è possibile gestire i potenziamenti delle strutture di cui sotto:

[![DifeseAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/difeseavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/difeseavamposto-png.png)

Esistono due livelli di difese:

- Le **torri di guardia** sono dotate al livello minimo (<span style="text-decoration: underline;">sempre presente</span>) di **1.000 HP** e al livello 4 di **81.000 HP** . Esse rappresentano il primo livello di difesa che **impedisce agli attaccanti di iniziare l'assedio vero e proprio** (c.d. "tiro alla fune") finché non vengono distrutte. La loro funzione è quella di **ritardare l'inizio dell'assedio** garantendo ai difensori **minuti preziosi** per sopraggiungere sul luogo. Le torri di guardia **NON ospitano cannoni**.
- Le **fortificazioni** sono la struttura principale e più importante e **ospitano i cannoni** (vedi dopo). Al livello massimo garantiscono **55.000 HP all'Avamposto**. Finché sono integre **garantiscono un importante bonus ai difensori** (vedi dopo). Sulle fortificazioni, invece, **sono posti fino a 10 cannoni.**

<p class="callout info">Una volta **danneggiate** in battaglia le fortificazioni **possono essere riparate** una volta terminato l'assedio.</p>

##### Gli armamenti

Dal Pannello Armamenti è possibile **costruire** e **potenziare** i cannoni. L'Avamposto può contenere **fino a 10 cannoni**, ognuno potenziabile fino al **livello 2**. Possono essere costruiti due tipi di cannoni (**standard** e **lunghi**) che, in linea generale, ricalcano per caratteristiche i cannoni costruibili per le Navi, sebbene abbiano **statistiche standardizzate** (i bonus crescono in maniera **prevedibile** man mano che si sale di livello). Anche gli **HP** sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le **gittate**, siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). In linea generale, comunque, i cannoni standard dell'Avamposto **fanno più danni ma hanno gittate inferiori**, mentre il contrario vale per i cannoni lunghi.

<table border="1" id="bkmrk-cannone-standard-%28gi" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 178.781px;"><colgroup><col style="width: 16.448%;"></col><col style="width: 12.515%;"></col><col style="width: 13.1108%;"></col><col style="width: 12.9917%;"></col><col style="width: 18.1168%;"></col><col style="width: 16.2098%;"></col><col style="width: 10.7271%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(149, 165, 166);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Cannone standard (gittata 75 - 135 m)**</span>  
</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td>**Tempo di ricarica**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Danni**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Bonus danno**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**% critico**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Probabilità critico**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Protezione danni**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**HP**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center">6 sec</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">200 - 220</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">+ 20</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">140%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">18%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">10%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">1900</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(149, 165, 166);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Cannone lungo (gittata 120 - 195 m)**</span>  
</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td>**Tempo di ricarica**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Danni**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Bonus danno**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**% critico**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Probabilità critico**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**Protezione danni**</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">**HP**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center">6 sec</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">110 - 130</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">+ 15</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">100%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">18%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">10%</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">1900</td></tr></tbody></table>

<p class="callout info">Queste statistiche si riferiscono a quelle dei cannoni **potenziati al massimo** (**livello 2**). Sta al difensore decidere **se dotarsi di un solo tipo di cannone** o se usare un **mix**. In generale, l'**efficacia in combattimento** dipende dalle navi e dagli armamenti dell'attaccante, quindi è **difficile dire quale possa essere il preset migliore**, che dipende da fattori contingenti. In generale, visto che le **bombarde** dovrebbero essere le armi preferite per condurre un assedio, dotarsi di **almeno un certo numero di cannoni lunghi** è **consigliabile**.</p>

<p class="callout warning">**NB:** come accennato prima i cannoni sono **alloggiati sulle fortificazioni** e **NON sulle torri di guardia**: questo significa che nella prima parte dell'assedio l'attaccante **non può subire danni**.</p>

#### Funzionamento generale dell'assedio

Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'isola dell'Avamposto e **cliccare sulla classica icona del cannone**.

[![AttaccoAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto-png.png)

<p class="callout info">Una volta dato l'attacco **i difensori ricevono una notifica *ingame* che li avverte di quanto sta succedendo.</p>

Inizia quindi il **combat contro le torri di guardia** (vedi dopo) e, una volta **distrutte**, inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi **ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre**.

##### Cosa succede alle funzioni dell'Avamposto sotto assedio

Una volta iniziato l'attacco le funzioni dell'Avamposto, come la dogana o la possibilità di riparare le navi o acquistare la ciurma **si modificano**. *Come* si modificano dipende sostanzialmente dalla **fase dell'assedio**.

<table border="1" id="bkmrk-funzione-attacco-all" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 314.945px;"><colgroup><col style="width: 20%;"></col><col style="width: 20%;"></col><col style="width: 20%;"></col><col style="width: 20%;"></col><col style="width: 20%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 80.1875px;"><td class="align-center" style="background-color: rgb(149, 165, 166); vertical-align: middle; height: 80.1875px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Funzione**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(149, 165, 166); vertical-align: middle; height: 80.1875px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Attacco alle torri di guardia**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(149, 165, 166); vertical-align: middle; height: 80.1875px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Torri di guardia distrutte, inizia il tiro alla fune**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(149, 165, 166); vertical-align: middle; height: 80.1875px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Distruzione delle fortificazioni (eventuale)**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(149, 165, 166); vertical-align: middle; height: 80.1875px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Vittoria degli attaccanti e conquista dell'Avamposto**</span></td></tr><tr style="height: 98.773px;"><td style="height: 98.773px;">**Dogana**</td><td style="height: 98.773px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo, possibile attraccare</span></td><td style="height: 98.773px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo, possibile attraccare</span></td><td style="height: 98.773px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabil</span></td><td style="height: 98.773px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabili</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">**Riparazione navi**</td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">**Guarigione ciurma**</td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">**Acquisto ciurma**</td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">**Altro (bonus sui tesori e materiale)**</td><td style="height: 46.5938px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 46.5938px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 46.5938px; background-color: rgb(45, 194, 107);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ancora attivo</span></td><td style="height: 46.5938px; background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Disattivato</span></td></tr></tbody></table>


Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene ***dopo*** l'attacco fisico all'Avamposto, è il **momento centrale** dell'assedio, che ne deciderà le sorti.

##### Il tiro alla fune

L'assedio funziona come un **tiro alla fune** con le sorti della battaglia che **pendono a favore degli attaccanti o dei difensori** in base al **numero di player presenti nel faro dell'Avamposto** (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un **vantaggio progressivo** e **viceversa**. Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti:

- Il **tempo massimo** per l'attacco è di **1 ora**. Se gli attaccanti non hanno vinto entro questo tempo (vedi dopo per le condizioni) **la vittoria viene assegnata d'ufficio ai difensori** e l'Avamposto <span style="text-decoration: underline;">va in *cooldown* per 3 ore</span>.
- Il vantaggio in termini di player e la presenza di alcuni bonus (es. Avamposto ancora integro per i difensori, Avamposto distrutto...) viene **tradotto in un guadagno o perdita punti/secondo** che riempiono una barra dal valore complessivo di **10.000 unità**. Questa barra **diventa visibile nel pannello Navigazione in basso a sx** (vedi immagine sottostante)

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cpVimage-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cpVimage-png.png)

- L'**obiettivo degli attaccanti è di portare la barra a 10.000 pt** entro lo scadere del tempo: se vi riescono l'Avamposto viene conquistato definitivamente e passa di proprietà. L'obiettivo dei **difensori è invece di portare la barra a 0 pt**: quest'evento terminerà l'assedio a favore dei difensori e scatterà il *cooldown.* In alternativa, l'obiettivo secondario è impedire che gli attaccanti arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 min dall'inizio dell'assedio (vedi sopra).
- Quando inizia l'assedio il punteggio inizia da **2.500 pt su 10.000** (quindi si parte da una posizione di relativo "vantaggio" dei difensori).
- Ogni ***surplus* numerico di un player** si traduce in una variazione del punteggio di **+/- 2 punti/secondo** (quindi se i difensori sono in vantaggio di 2 player vedranno la barra calare di - 4 pt/secondo riducendosi via via verso l'obiettivo degli 0 punti, mentre se gli attaccanti sono in vantaggio di 3 player vedranno la barra aumentare di + 6 pt/secondo avvicinandosi man mano al traguardo dei 10.000 pt, infine, se sono in parità, la barra rimarrà **ferma**).

<p class="callout warning">I **difensori attraccati** **NON vengono conteggiati**, come specificato anche prima.</p>

- Finché sono presenti le **fortificazioni dell'Avamposto** (NB: <span style="text-decoration: underline;">NON le torri di guardia</span>, che devono essere assenti e/o distrutte perché il tiro alla fune abbia inizio) esse **valgono come 3 player difensori** ai fini del conteggio per determinare se si guadagnano/perdono punti. La **completa distruzione delle fortificazioni** da parte degli attaccanti permette loro di: (1) eliminare dal conteggio del tiro alla fune questi 3 player "fittizi" e, inoltre, (2) **guadagnare 2500 pt istantaneamente**.

<p class="callout info">**NB:** sebbene **distruggere le fortificazioni** garantisca un **grande vantaggio agli attaccanti**, quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto **andrà ricostruito da zero**. Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio **senza distruggere le fortificazioni** erediteranno l'Avamposto con **tutte le infrastrutture intatte**.</p>

Riguardo il **pannello del tiro alla fune**, sono qui mostrati, dall'alto in basso:

1. L'Avamposto sotto attacco
2. Il suo possessore
3. La **variazione attuale in punti/secondo** e le **previsioni di fine assedio**: in questo caso è presente solo un attaccante e zero difensori, per cui si ottiene un bilancio di + 2 punti/secondo e, a questo ritmo, ci vorranno esattamente 54 min affinché gli attaccanti vincano, come mostrato.
4. Lo **status della barra** con i **punti accumulati**

**[![Screenshot 2026-04-30 alle 16.44.00.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/tirofune-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/tirofune-png.png)**

In questo caso, diversamente dal precedente, i difensori sono in vantaggio di 4 player *vs.* 0 essendo riusciti, almeno per il momento, a ripulire completamente il faro dell'Avamposto. La barra sta quindi **perdendo 8 pt/sec** e si sta rapidamente **avvicinando al valore di 0**: se continua così in 3 min e 30 sec **i difensori avranno vinto l'assedio**.

<p class="callout info">Il bonus di 3 giocatori "fittizi" che garantisce l'Avamposto ai difensori viene conteggiato in questo pannello. Se pertanto si vedono **solo 1 - 2 difensori** (o **zero**, come in questo caso) conteggiati significa necessariamente che **le fortificazioni sono state distrutte**.</p>

<p class="callout info">**NB:** se **esci dal faro dell'Avamposto** (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo *team* perderà un giocatore attivo e quindi **punti/secondo** per il tiro alla fune. Pensaci bene!</p>

<p class="callout danger">Il contatore del tiro alla fune **considera massimo 10 giocatori per parte!** Quindi, se il tuo Schieramento ha 15 giocatori nel faro e l'avversario ne ha 10, il contatore rimarrà in parità e non si muoverà da un lato o dall'altro finché si mantiene questa situazione.</p>

##### L'attacco fisico all'Avamposto

Il combat con l'Avamposto è di tipo **PvE** e i difensori non possono direttamente intervenirvi. L'unico modo di **proteggere le fortificazioni** è **impedire che gli attaccanti le raggiungano e le attacchino**, cosa ovviamente difficile considerando che non si può sapere normalmente come e quando si verrà attaccati.

Per iniziare il combat con l'Avamposto è necessario premere il **cannone**.

[![AttaccoAvamposto1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto1-png.png)

<p class="callout danger">**NB: solo un giocatore per volta** può **attaccare fisicamente l'Avamposto**. </p>

##### Prima fase (attacco alle torri di guardia)

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/an9image-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/an9image-png.png)

Questa fase del combattimento **prevede la distruzione delle torri di guardia**, evento necessario per **iniziare l'assedio**. Le torri di guardia possono avere **minimo 1.000 HP** e **fino a 81.000 HP**.

[![AttaccoTorriGuardia.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccotorriguardia-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccotorriguardia-png.png)

Come si può già notare, differentemente dai [normali combat PvP](https://docs.pirateswar.com/books/i-combattimenti/page/avvio-del-combattimento-e-spostamenti-delle-navi), l'Avamposto è ovviamente in una **posizione fissa** ed **abbastanza distante dalla nave**. L'unico elemento mobile del combat è l'imbarcazione del giocatore attaccante. Come si può notare, l'attaccante sta utilizzando le **bombarde**: tra le tre armi costruibili per le navi infatti queste hanno una **gittata maggiore** e provocano **danni intermedi**, abbastanza sovrapponibili a quelli che esercitano i cannoni lunghi. Sono quindi armamenti **specificatamente disegnati per l'assedio**. Le torri di guardia **NON hanno mai cannoni** e pertanto **non possono provocare danni alle imbarcazioni attaccanti**.

Il combat dura massimo **5 minuti** (come i combat PvP) e **dopo 20 sec** è possibile fuggire se lo si desidera. Una volta distrutte le torri di guardia è terminata la prima fase del combattimento...

<p class="callout info">La **distruzione delle torri non assicura alcun vantaggio tattico agli attaccanti**, ma è necessaria per **iniziare l'assedio e il "tiro alla fune"**. Questa strutture servono soltanto a **ritardare** (generalmente di qualche minuto) l'inizio dell'assedio vero e proprio, così da permettere ai difensori di guadagnare secondi preziosi. Una volta **distrutte** sarà possibile attaccare direttamente le fortificazioni (vedi dopo). In caso di attacco fallito **le torri di guardia si rigenerano autonomamente al livello base (1.000 HP)**: questo significa che **saranno sempre presenti** negli assedi, anche qualora non venissero riparate tra un assedio e l'altro.</p>

##### Seconda fase (attacco alle fortificazioni)

[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/hd3image-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/hd3image-png.png)

L'attacco alle fortificazioni **non è strettamente necessario per condurre** **l'assedio**, che sarà già iniziato una volta distrutte le torri. La loro distruzione può però assicurare un **deciso vantaggio tattico agli attaccanti**.

<p class="callout success">**NB:**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> come notato prima la presenza di fortificazioni </span>**equivale a 3 difensori "fittizi"**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> alla fine del calcolo dei punti/sec da assegnare per il tiro alla fune. La loro distruzione </span>**fa perdere questi 3 giocatori al contatore dei difensori**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> e inoltre </span>**fa guadagnare istantaneamente 2.500 pt agli attaccanti**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);">. La presenza di fortificazioni distrutte però </span>**obbligherà gli attaccanti a ricostruire interamente l'Avamposto**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> in caso di conquista. Distruggere completamente l'Avamposto assicura quindi un </span>**vantaggio tattico**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> ma che potrebbe tradursi in uno </span>**svantaggio strategico**<span style="background-color: rgb(234, 253, 235); color: rgb(6, 52, 9);"> nel lungo periodo.</span></p>

Il combat con le fortificazioni richiede molta più attenzione: esse **possono ospitare fino a 10 cannoni** che sono, al livello massimo, **molto potenti e resistenti**. Usare le **bombarde** in questo caso assicura un certo vantaggio perché permette di **posizionare la nave parzialmente fuori gittata** e quindi ricevere meno danni. Attenzione però: le bombarde hanno **scarsa efficacia in combat PvP** per cui l'attaccante deve sempre tenere in mente che armare le navi con le bombarde (1) da un lato assicura un vantaggio tattico quando si colpiscono le fortificazioni ma (2) dall'altro lato rischia notevolmente nel caso in cui le navi armate con le bombarde vengano intercettate da quelle dei difensori, che potrebbero farne facilmente strage.

[![CombatFortificazione.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/combatfortificazione-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/combatfortificazione-png.png)

Come si può vedere dall'immagine, è evidente nel combat contro le fortificazioni l'**assenza delle torri**, che ora sono distrutte (cfr. con immagine precedente). Spesso, soprattutto per gli Avamposti più fortificati, sarà necessario **usare più navi** e possibilmente anche **ben armate** (es. Juggernaught o Galeoni).

Una volta distrutto, si modificherà anche l'aspetto sulla pagina di navigazione, testimoniando la demolizione completa della struttura:

[![AvampostoDistrutto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/avampostodistrutto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/avampostodistrutto-png.png)

#### Conclusione dell'assedio

Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio.

I <span style="color: rgb(53, 152, 219);">**difensori**</span> **vincono** qualora (1) la **barra punti arrivi a 0** o (2) gli attaccanti **non arrivino a 10.000 pt** entro **1 ora e 30** dall'inizio dell'assedio.

Gli **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">attaccanti</span> vincono** quando la **barra punti raggiunge i 10.000 pt** entro lo scadere del timer.

#### Cosa succede dopo

##### In caso di vittoria dei difensori

L'avamposto va in ***cooldown** per **3 ore**: le sue funzioni si **riattivano istantaneamente** (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) ed è **possibile riparare le torri di guardia e le fortificazioni** nonché **riacquistare i cannoni persi** e **riparare quelli danneggiati** (nel caso in cui gli attaccanti abbiano attaccato anche le fortificazioni oltre che le torri di guardia). Queste procedure **richiedono tempo** e quindi spesso un Avamposto pesantemente danneggiato non ritorna allo stesso di livello di difese che aveva prima dell'attacco in tempi rapidi: un secondo attacco portato a breve distanza temporale potrebbe avere quindi maggiori *chance* di successo.

<p class="callout info">Qualora le riparazioni delle difese (fortificazioni, torri di guardia) risultassero ancora **in corso** in caso di **secondo attacco esse naturalmente si bloccano e vengono **riacquistati parzialmente gli HP**.</p>

##### In caso di vittoria degli attaccanti

L'avamposto va in **protezione totale** per **6 ore**. Gli attaccanti possono **doganare immediatamente** salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che **erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso** **perdono del tutto dogana** e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano). Si aprono quindi due scenari:

- Nel caso in cui le **fortificazioni non fossero state del tutto distrutte** i conquistatori **ereditano tutte le strutture** **presenti** e dovranno esclusivamente **riparare quanto danneggiato delle mura** o eventualmente **riparare/rimpiazzare** i cannoni persi. Anche il contenuto del **forziere comune** va interamente nelle mani dei nuovi possessori.
- Nel caso in cui le **fortificazioni fossero del tutto distrutte** i conquistatori devono **ricostruire nuovamente l'avamposto**. Vengono esclusivamente **ereditati i dobloni del forziere**.

# 💸 Saccheggio degli Avamposti - Giorni di battaglia

Nei **giorni di battaglia** non è possibile assediare e conquistare gli Avamposti, mentre sarà possibile **depredarne il [forziere](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti)**. Quest'azione di disturbo può essere avviata **dalle ore 11 alle ore 23** e si compone di più passaggi.

##### Ricerca del forziere

Per avviare l'operazione è necessario **posizionarsi sull'Avamposto** nemico e premere il pulsante [![PulsanteInfoViola.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pulsanteinfoviola-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/pulsanteinfoviola-png.png). Si aprirà quindi il pannello Operazioni Avamposto e, scorrendo, si potrà **avviare la ricerca del Forziere**, come mostrato nell'immagine sottostante.

[![Screenshot 2026-05-29 alle 20.04.26.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/screenshot-2026-05-29-alle-20-04-26-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/screenshot-2026-05-29-alle-20-04-26-png.png)

La ricerca del forziere **impiega 15 minuti** ed ha sostanzialmente due scopi:

- **Allertare** gli eventuali difensori, che ricevono una **notifica** ***ingame***
- Determinare **quanti dobloni sono presenti**, in modo che gli attaccanti possano valutare se **valga la pena** o meno proseguire nell'azione

<p class="callout info">Una volta avviata la ricerca il giocatore **può allontanarsi dall'Avamposto**, ma **dovrà tornarvi per completarla** premendo l'apposito pulsante. Se però, una volta finita, attende troppo tempo per completarla dovrà **riavviarla da capo**.</p>

Una volta completata la ricerca riceverà sia una **notifica** che un [**messaggio**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/centro-messaggi) con l'esito:

[![NotificaRicercaForziere.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/notificaricercaforziere-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/notificaricercaforziere-png.png)

##### Attacco alle torri

Una volta terminata la ricerca il forziere risulta **esposto per 25 minuti**. L'esposizione del forziere viene segnalata da un **pin giallo**.

[![AvampostoEsposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/avampostoesposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/avampostoesposto-png.png)

In questo lasso di tempo il/i giocatore/i, se ritengono che il gioco valga la candela, devono **attaccare le torri di guardia** dell'Avamposto, secondo le modalità previste nella [prima parte dell'assedio](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/assedio-e-difesa-degli-avamposti-giorni-di-conquista).

<p class="callout warning">**NB:** come già detto, nei giorni di battaglia **non è possibile conquistare l'Avamposto**: non si attiva quindi il tiro alla fune e non è possibile attaccare le fortificazioni!</p>

[![AttaccoAvamposto1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto1-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/attaccoavamposto1-png.png)

Una volta **demolite le torri di guardia** il forziere **contenente tutto l'oro** depositato sull'Avamposto si **genera automaticamente** nella stiva della nave del giocatore. Come riporta la dicitura, il forziere **non può essere sfruttato nella propria isola** (eventualmente solo depositato in inventario) ma solo in un **proprio Avamposto**.

[![ForziereAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/forziereavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/forziereavamposto-png.png)

<p class="callout info">L'unico modo che hanno i difensori per **riappropriarsi dell'oro rubato** è quello di **affondare** l'attaccante e riprenderselo dai resti del combattimento.</p>

<p class="callout warning">Non necessariamente l'oro **trovato effettivamente nel forziere** corrisponde, per quantità, a quello riportato dal server **dopo la ricerca**. La quantità potrebbe per esempio essere **maggiore** se, nel frattempo, qualcuno ha avuto la malsana idea di versarci dobloni, oppure ha scavato tesori nelle isole deserte della regione. Alternativamente, potrebbe essere **inferiore** se i difensori hanno avviato nel frattempo la costruzione di un potenziamento.</p>

##### Cosa succede dopo

Una volta scaduto il termine naturale dell'esposizione del forziere (**25 minuti**) l'Avamposto va in ***cooldown*** per **6 ore**. Il pin quindi, da giallo, diventa **rosso** e non sarà possibile depredarlo nuovamente in questo lasso di tempo. L'Avamposto quindi, indipendentemente dal fatto che sia stato o meno depredato effettivamente, risulterà inattaccabile per un po'.

[![CooldownAvamposto.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cooldownavamposto-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/cooldownavamposto-png.png)

Nel caso in cui le torri siano state **distrutte** o anche solo **danneggiate** i difensori dovranno **ripararle**.