Fazioni e Territori Pirata, Mercante o Corsaro? Oppure semplice lupo solitario? Difensore della legge o ancora seminatore del caos? Leggi questa guida prima di decidere cosa vorrai fare da grande!NB: le attività di fazione sono in corso di definizione e devono ancora essere implementate nel gioco! 📘 Introduzione ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE. A partire dal livello 10 i giocatori, in origine  Libertini , quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o  Categoria ) possono far parte. Dall'aggiornamento previsto per  Febbraio 2026  verrà  rivoluzionato il sistema delle Fazioni per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio: Conquista e difesa di Avamposti strategici : al centro di ogni regione sorgono degli  Avamposti strategici . La loro conquista e il loro possesso  garantirà importantissimi bonus , come la possibilità di avere un attracco sicuro (Dogana)  per tutti i membri del gruppo, la possibilità di ripararvi le navi e acquistare la ciurma , di  trovare tesori più ricchi nelle Isole deserte della regione e di  essere avvertiti dei movimenti del nemico in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno  armati , protetti e continuamente  riforniti  e saranno sotto la costante minaccia degli Schieramenti avversari, che cercheranno in ogni modo di appropiarsene . Conquista e difesa di Porti Franchi/Covi :  sparse per la Mappa si troveranno delle isole particolari, note come "Porti Franchi", presso le quali i giocatori appartenenti al mondo della "legalità" , come Corsari, Mercanti dell'Ordine e Libertini, potranno  riparare le navi e  acquistare ciurma . I Porti Franchi sono però sotto la continua  minaccia di Pirati e Mercanti del Chaos , che non vedono l'ora di conquistarli per farne il loro  Covo e appropriarsi dei vantaggi dell'Isola. Conquista e difesa delle Isole Banca : nelle Isole Banca Corsari, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un conto corrente dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca però potrebbero essere  attaccate  dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole. Trasporti gestiti da giocatori Sistema di taglie NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA COMPLETAMENTE ATTIVE: solo gli AVAMPOSTI saranno attivi dall'Aggiornamento di Maggio 2026. 📚 Terminologia Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto: Categorie o  Fazioni : rappresentano la tipologia del tuo personaggio (es. Libertino o Pirata). Sono caratterizzate da un  colore diverso delle vele e da differenti  bonus/malus (da implementare) e da attività differenti . Differiscono inoltre per  killright disponibili  e per  diritti di dogana , nonché per le possibilità di creare o aderire a  Schieramenti (vedi dopo),  oltre ad altre regole specifiche. 👉  In pratica :  determinano  chi sei e  cosa puoi fare effettivamente nel gioco (per esempio solo le Categorie militari come Corsari e Pirati potranno attaccare gli Avamposti, mentre soltanto i Mercanti potranno trasportare rifornimenti) Stili di gioco : indicano  l'approccio al gioco dal punto di vista GDR e gameplay . Gli stili di gioco sono:  Ordine , Indipendenti e Chaos . Alcune Categorie hanno uno  stile obbligato (es. Corsari > Ordine e Pirati > Chaos), mentre altre (come i Mercanti) possono scegliere . 👉  In pratica :  lo stile di gioco determina  la cornice politica e di  gameplay nella quale si muove il tuo personaggio (ad esempio giocatori dell'Ordine e del Chaos saranno tendenzialmente in antagonismo tra di loro, mentre gli Indipendenti generalmente potranno comportarsi in maniera più ambigua). Schieramenti : sono  gruppi organizzati di giocatori  che condividono  regole e vantaggi  e generalmente  giocano insieme . All'interno di uno Schieramento i giocatori  non possono attaccarsi , hanno  diritti automatici (es. la dogana) e, in genere,  giocano e combattono insieme e, più in generale, si aiutano a vicenda . 👉  In pratica :  lo Schieramento rappresenta la tua "Alleanza" (come era intesa nel "vecchio" Pirates War) ⛹️‍♂️ Fazioni/Categorie Dall'Aggiornamento previsto per  Febbraio 2026   sarà eliminata la Fazione/Categoria dei Corsari. Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono:  Corsari (che sostituiranno dall' Aggiornamento di Maggio 2025 i  Marina ) Mercanti Pirati   Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti , che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Corsari e Pirati sono classi militari , i Mercanti sono invece classi commerciali . Questo significa che riceveranno rispettivamente  bonus  e  malus riguardo il  combattimento , l' artigianato etc. etc. per renderle uniche , facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR . 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti Si possono distinguere sostanzialmente tre  stili di gioco: Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in gruppi discreti di giocatori o  Schieramenti . Tra di essi possono nascere  amicizie o  guerre ,  alleanze e  tradimenti , rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni. Ordine L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra. Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione. Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte. Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande. Dell' ORDINE  fanno parte obbligatoriamente i Corsari e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su  struttura ,  pianificazione ed  organizzazione  a scapito però della libertà personale . Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno , ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile , seppur di solito limitata . L'Ordine è difatti sudd iviso in  Nazioni predeterminate , che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani . Le Nazioni accolgono al loro interno sia privati cittadini che hanno ricevuto una lettera di corsa per combattere in nome del proprio Stato (e sono appunto definiti "Corsari") sia i Mercanti della propria Compagnia delle Indie. I giocatori che fanno parte di una Nazione  non possono creare dei propri Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato , cercando di garantire la legge delle Corone sui Mari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti). Chaos Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta. Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari. Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà. Del CHAOS fanno invece parte  Pirati  e, anche in questo caso, potenzialmente i  Mercanti  ch e scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su  libertà totale ,  opportunismo ,  ricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile  ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di  navigare come lupo solitario  o riunirsi in  Confederazioni create dai giocatori stessi . Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni . Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco aggressivo e rischioso , poco incline alla diplomazia , cosa che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio. Indipendenti Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono... Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio. Gli INDIPENDENTI rappresentano un terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini   che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i  Mercanti indipendenti . Schierarsi tra gli indipendenti garantisce  massima flessibilità di gioco ,  nessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi . Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di  gameplay  difensivo  e basato sull' artigianato , sulla diplomazia  e sull' opportunismo , visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti  possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le Gilde commerciali , che possono tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos . Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una  Confederazione pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos. ✅ Segliere la Fazione/Categoria La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale: Si aprirà quindi il pannello di  Gestione Fazione , attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.  Sarà possibile ottenere così le  informazioni principali sulle Categorie , in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole  e  adeguata al proprio stile di gioco . Le caratteristiche chiave delle singole Categorie saranno meglio analizzate nei successivi capitoli della guida. Le Fazioni e gli Schieramenti 🆓 I Libertini I Libertini rappresentano la  Categoria di base di ogni Capitano quando  si iscrive al gioco . Essi rappresentano la  massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno  numerosi svantaggi , ovvero: Non hanno bonus di Categoria  Hanno un CAP   di 80 sulle principali skill di combattimento e di artigianato , così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la  dogana automatica ) Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione , quando verranno implementate (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...) Dal  livello 10 un giocatore può  scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni . Sebbene per  godere a pieno dell'esperienza di gioco sia  fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle  fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare. Una volta scelta una Fazione/Categoria  è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario  attendere almeno 120 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani. 👾 Concept e  gameplay generale I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi . Essendo una classe militare , saranno avvantaggiati in termini di  abilità di combattimento , mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di: Cerare di  sgominare pirateria e contrabbando  (ad esempio attaccando gli Avamposti/Covi dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.) Difendere i domini della propria Corona  (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi) Combattere contro le Nazioni avversarie  mediante la guerra di corsa Aiutare e  proteggere i Mercanti della propria Nazione  (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Accademia militare" I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall' Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave ) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra  1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie). NB : sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di  zero dobloni in caso di emergenza. Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento  (compresa Maestro d'Armi ), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🇺🇳 Le Nazioni Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione,  come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni ). Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte  (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico .  Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente  fra di loro "naturalmente" nemiche , sebbene la  realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa. NB: le Nazioni  non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi INGHILTERRA SPAGNA Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia. Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla. Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune . Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati . Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché: Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce  accesso automatico alla dogana  e, potenzialmente, al  supporto di molti giocatori  che, potenzialmente, non conosci nemmeno Al tempo stesso, qualora si  creino molti "gruppetti" separati e magari anche  discordie interne , l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente ⚔️ Diritti di dogana e  killright Pertanto i Corsari : ✅ Possono attaccare : tutti i Pirati , nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Corsari * * * Non se appartenenti  alla stessa Nazione Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Nazione ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Corsari * *   Vietata Vietata * Automatica se appartententi alla stessa Nazione ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti. 👾 Concept e  gameplay generale I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale , saranno avvantaggiati in termini di  artigianato e produzione , mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di  gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di: Creare item raffinati e venderli ai giocatori Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni , nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo) Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare,  per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Economia di Scala" I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano  facilitati nella  produzione di item grazie ad uno  sconto fisso del 10% sulle risorse   necessarie per produrli in  Officina . Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità NB : lo sconto si applica  solo alle risorse e  non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.). Modificatori delle abilità Essendo una  classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento  ed un bonus riguardo le abilità di  artigianato . Questo li rende degli  eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi  combattenti : risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente  inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a  ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti . Questo si traduce in:  Un  CAP   di ( Spirito Mercantile ) - 20 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Maestro d'armi , dove il CAP è - 30 . Le skill potranno comunque essere alzate fino a 70 per Maestro d'Armi e 80 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori ( vedi meglio la sezione apposita ). Un  bonus   di + 20 ( Mani d'Oro ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo) Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi I Mercanti hanno ampia  libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti: Giocare da indipendenti , per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari Formare delle  Gilde commerciali , ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere  rapporti sia con le Nazioni dell'Ordine che con le Confederazioni del Chaos , navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono  diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di  attaccarsi Oppure possono decidere di  schierarsi all'interno di una Nazione oppure in una  Confederazione pirata NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso  non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro  comando , ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali . I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono  estremamente ricercati . In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe  o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente , visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante. ⚔️ Diritti di dogana e  killright I mercanti: ✅ Possono attaccare :  tutti i giocatori che  non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione) ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione) DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Mercanti * * * * Non se appartenenti  allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano  indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con  Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione) ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti al proprio Schieramento  (Nazione, Gilda o Confederazione) ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ) a: Se in una  Nazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Corsari/Mercanti di un'altra Nazione Se  Indipendenti possono concederla a  tutti i giocatori Se in una  Confederazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari) ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana  a: Se in una  Nazione a  Pirati (tutti) o  Mercanti di una Confederazione Se in una  Confederazione a  Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Mercanti dell'Ordine * *   Vietata Vietata Mercanti indipendenti * Mercanti del Chaos Vietata Vietata * * * * Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda . ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso. 👾 Concept e  gameplay generale I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare , che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di  gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra: Cerare di  seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti) Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti e i Porti Franchi, che possono diventare un loro Covo) Aiutare e  proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi" I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali , non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno,  hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati . Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così  reclute fresche , non di rado già  ben addestrate . NB : una volta  terminato il combat con l' affondamento della nave avversaria,  1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno  assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito.  Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma  dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite). Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un  malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🏴‍☠️ Le Confederazioni I Pirati hanno la possibilità di  giocare come lupi solitari oppure  creare/aderire a Confederazioni . Queste possono ospitare sia Pirati che  Mercanti , ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando . All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche  allearsi fra di loro   momentaneamente o in maniera  permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo). NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai  Mercanti che hanno scelto di aderirvi Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro  opposti a quelli delle Nazioni : Di solito i membri delle Confederazioni sono  estremamente compatti e  uniti , pronti ad  aiutarsi a vicenda , mentre i giocatori delle Nazioni potrebbero non essere così uniti, nonostante rappresentino sulla carta un gruppo solidale Di converso, il mondo del Chaos è spesso  frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di  grandi gruppi che potrebbero  trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate ⚔️ Diritti di dogana e  killright I Pirati: ✅ Possono attaccare : tutti i Corsari , nonché Mercanti e  Pirati non appartenenti alla propria Confederazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Pirati * * * Non se appartenenti  alla stessa Confederazione Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Confederazione ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Pirati Vietata Vietata   * * * Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda . ⛴️ Diritti di dogana e killright Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie. Diritti di dogana  NB: come mostrato nella pagina apposita , tranne che in caso di  dogana automatica i numero di slot disponibili è  limitato . DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Libertini Corsari * *   Vietata Vietata Mercanti dell'Ordine * *   Vietata Vietata Mercanti indipendenti * Mercanti del Chaos Vietata Vietata * * * Pirati Vietata Vietata   * * * Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda Diritti di attacco DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Libertini Corsari * * Mercanti * * * Pirati * * * Non se appartenenti  allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) ⚙️ Pannello Gestione Fazioni Una volta  raggiunto il livello 10 potrai  accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino: Potrai continuare a  giocare come Libertino per tempo indefinito Oppure potrai entrare a far parte di una  Fazione strutturata Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento , le  caratteristiche salienti , cosa sono gli Schieramenti , etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si  suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una  scelta oculata . Se ti accorgi di  aver sbagliato scelta , non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito  potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi , sebbene sarai  obbligato ad aspettare 120 ore   da Libertino prima di poter scegliere nuovamente. Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra Una volta cliccatoci sopra troverai il  menù di scelta della Fazione/Categoria Di ogni Fazione/Categoria è presente il tipo di classe : Militare : con bonus sulle abilità di combattimento e malus sulle abilità di produzione Commerciale : con bonus sulle abilità di produzione e malus su quelle di combattimento NB:  bonus  e malus  servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però  tutt'ora in fase di studio e  non ancora attivi E il tipo di  associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono  dogana automatica tra i membri e  protezione dagli attacchi interni : Confederazione : una libera associazione di Pirati  al cui interno possono anche entrare i  Mercanti . Può essere creata da un giocatore, modificata, eliminata, etc. Le confederazioni possono essere tra di loro  in guerra o  alleate . Gilda : una  libera associazione di Mercanti , generalmente pacifica, che può intrattenere rapporti commerciali sia con altre Gilde mercantili che con Confederazioni pirata o Nazioni Nazione :  stati prefissati composti principalmente da  Corsari . Una volta scelta la categoria Corsara infatti il giocatore è obbligato a decidere per quale Nazione giocare (es. Inghilterra o Spagna). Vi si possono trovare anche  Mercanti che hanno deciso di navigare sotto la protezione di una Corona. Le singole Nazioni sono  tra di loro in guerra così come in costante antagonismo con i Pirati e i  Mercanti  che compongono le Confederazioni pirata e, in generale, con tutti i comandanti che cercano di ostacolare l'espansione del proprio Impero coloniale Cliccando sul pulsante ?   sarà possibile visualizzare una breve descrizione GDR delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le caratteristiche salienti del  gameplay , che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida. NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire  immediatamente , una volta  tornato Libertino dovrai  attendere almeno 120 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre,  entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana!  Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono  notificati fra i messaggi e sono inoltre  ben illustrati nel pannello dogana . Pannello Dashboard Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto: In questo caso, preso da un giocatore  Mercante , si può vedere: In alto a sx lo  stemma della fazione/categoria di appartenenza In alto a dx  le  schede: Dashboard ,  Mappa e  Gilde .  Il Mercante in questione attualmente  non fa parte di alcun gruppo , altrimenti si sarebbe aggiunto un Pannello Affiliati (con l'elenco dei giocatori presenti nel tuo gruppo, vedi dopo), nonché uno  Ruoli   ed uno  Elezioni (quest'ultimo solo per gli appartenenti alle Nazioni) Al centro la Dashboard  rammenta che il giocatore non fa parte di alcun gruppo . In caso contrario  avrebbe mostrato la Nazione/Gilda/Confederazione di appartenenza In basso è mostrato da quanto tempo il giocatore fa parte della Fazione/Categoria e il  pulsante per uscire dalla Fazione/Categoria NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per  Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello " lascia Gilda/Confederazione " . Una volta abbandonato il gruppo,  tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione" .   Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza.  Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per  cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente ) Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella  Nazione Inghilterra . Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione. Pannello Mappa Qui sono mostrate le informazioni sulle  regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli  Avamposti e in futuro quando saranno implementati, sui  Porti Franchi/Covi . Pannello Gilde/Confederazioni Il pannello Gilde/Confederazioni è  disponibile solo per Mercanti e Pirati , siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette: Creazione di Gilda/Confederazione : vedi il capitolo apposito in dettaglio Elenco degli Schieramenti ai quali puoi unirti : essendo il giocatore in questione un Mercante avrà accesso a  tutti gli schieramenti disponibili (Nazioni, Gilde, Confederazioni). Ovviamente, nel caso di un Pirata , egli potrà soltanto vedere le Confederazioni. Qui potrai vedere il  nome dello schieramento, la  descrizione , il  numero di affiliati , il tipo di schieramento ( aperto/su richiesta ) e il pulsante per unirti/fare richiesta allo schieramento. NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta  potrai uscire quando vuoi ma dovrai  attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro . Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti,  entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre  ben illustrati nel pannello dogana . Pannello Affiliati Questo pannello  appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i  membri del gruppo , la loro  categoria e le  coordinate della loro isola , nonché il loro  ruolo (es. Comandante). Pannello Ruoli Questo pannello è funzionante solo per i membri delle  Confederazioni Pirata e delle  Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può  creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.  Viceversa, le  Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e  non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione : le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche  elettivo . Il tutto verrà meglio analizzato nel successivo Capitolo . Pannello Elezioni Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione . Siccome le Nazioni sono uno Schieramento  "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte  senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita ) le cariche sono  elettive . All' inizio   di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano sostanzialmente in questo modo: A  una settimana dalla fine della stagione si  aprono le candidature.  Ogni membro della Nazione  può candidarsi anche se i giocatori  più esperti e con  maggiore anzianità di servizio hanno la precedenza per un massimo di 5 candidature Nella  prima settimana  della Stagione si tengono le votazioni e dallo stesso pannello si potrà esercitare il proprio  diritto di voto Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione  e potrà  assegnare i ruoli ai suoi sottoposti. Il meccanismo delle elezioni è spiegato più in dettaglio qui . 🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento NB:  parte delle funzioni illustrate qui di seguito sono disponibile solo per Mercanti e Pirati  che possono creare/appartenere a Confederazioni o Gilde commerciali , mentre i Corsari non possono creare i propri schieramenti, che sono predeterminati ( Nazioni ). Chi si trova però al comando di una  Nazione però può  assegnare i ruoli ai suoi sottoposti (vedi dopo). Alcune caratteristiche della  gestione (es. dei ruoli) sono in parte  differenti tra le Confederazioni/Nazioni, come  specificato più avanti. Creazione di uno Schieramento (Confederazione/Gilda) Per creare il proprio Schieramento un  Mercante o un  Pirata deve accedere al  Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante  Crea Gilda/Confederazione in alto a destra. Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento  non devi far parte di uno già esistente! Una volta premuto gli si aprirà la schermata di creazione : Qui potrà decidere: Nome dello Schieramento TAG dello Schieramento (che compare anche in navigazione) Breve descrizione del tuo gruppo Stemma (gli stemmi sono  predeterminati , verranno  aggiunti regolarmente ed alcuni saranno  acquisibili con diamanti o  missioni speciali ) Tipo di accesso : agli Schieramenti Aperti possono  aderire tutti i giocatori che ne hanno la facoltà , senza controllo degli ingressi (sebbene comunque tu possa decidere di  espellerli in un secondo momento ). Per gli Schieramenti  Chiusi/Privati è necessario che il giocatore che desideri entrare  faccia richiesta e che questa venga  accettata dal comandante o da chi ne fa le veci Costo di creazione : al momento pari a 300 Basterà premere il pulsante  crea confederazione/gilda e lo Schieramento vedrà la luce! Al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà  attivata l'ambasciata  con le sue funzioni. NB: i Mercanti  possono entrare in una Confederazione pirata ma  non possono diventarne comandanti . Gestione dello Schieramento Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati) Quando qualcuno fa una richiesta il  Comandante   riceverà una notifica  e  vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati , come di seguito: Il Comandante potrà quindi Accettare o  Rifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso  non è automatico e il giocatore  dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante  Fai richiesta   diventerà  Unisciti ). Espulsione dei membri (Confederazioni/Gilde) Dal pannello Lista affiliati il Comandante potrà decidere se  espellere un membro, cliccando sui  tre puntini a destra della barra giocatore. NB: nelle  Nazioni   NON è possibile espellere membri. Confederazioni/Gilde - Assegnazione dei ruoli L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli permette al  Comandante dello Schieramento di creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.   Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su  nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata: Si potrà come indicato dare un  nome al nuovo ruolo, una  descrizione e, limitatamente alle  Confederazioni pirata , decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di  gestire gli Avamposti . Solo chi ha un ruolo idoneo può modificare gli Avamposti , tutti gli altri giocatori (dotati di ruolo senza potere di modifica o senza ruolo) possono comunque  godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati , seppur non possano accedere al Pannello di Gestione Avamposto. Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno . Per  assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel  Pannello Affiliati e qui selezionare il  ruolo desiderato per il giocatore in questione , premendo sul  pulsante blu apposito , da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili. Nazioni - Assegnazione dei ruoli ed Elezioni  Differentemente dalle  Confederazioni/Gilde , le Nazioni hanno un sistema completamente diverso di gestione interna. Visto che qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e  non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione , le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche predeterminate che prevede innanzitutto l' elezione del Comandante: Ogni  stagione viene eletto il nuovo Comandante e questo processo prende forma nel  Pannello Elezioni apposito. Tutti i membri della Nazione possono candidarsi a patto che abbiano una  certa anzianità di servizio  (ovvero, che facciano parte della Nazione in questione almeno dalla stagione precedente ). La settimana precedente la fine della stagione si  aprono le candidature : seppure tutti i membri con sufficiente anzianità di servizio possano sulla carta candidarsi, alla fine  verranno selezionati i 5 candidati con maggiore Fama . A patto che si soddisfino i requisiti di anzianità di servizio, ci si può candidare premendo sul pulsante CANDIDATI Finché si è candidati  non   è possibile abbandonare la propria Nazione . In ogni momento è possibile rinunciare alla propria candidatura: il pulsante CANDIDATI sarà infatti sostituito da uno di RITIRA CANDIDATURA . Ci si può candidare e ritirare la propria candidatura quante volte si desiderà, fino a che non si svolgono le  elezi oni vere e proprie. Queste si tengono la prima settimana della nuova stagione . Ogni membro può dare  un voto  (e partecipano tutti i membri della Nazione, indifferentemente dalla loro Fama o dalla loro anzianità, fatta eccezione per i 5 candidati ufficiali). Il vincitore per maggioranza relativa (in caso di pareggio la spunta chi ha  più Fama ) diverrà infine il  Comandante per la stagione in corso.  NB: mentre durante la prima fase preparatoria delle elezioni si può abbandonare la Nazione previo ritiro della propria candidatura, quando le urne sono aperte  i 5 candidati in lizza non possono lasciare lo Schieramento . Il Comandante  potrà assegnare (con lo stesso sistema visto precedentemente per Confederzioni/Gilde) i  ruoli che, limitatamente alle Nazioni, sono  predeterminati dal gioco . Ogni ruolo ha sulla carta  funzioni specifiche e al momento sono: Ammiraglio Tenente Sottotenente Marinaio semplice Non c'è un limite di giocatori per un determinato ruolo (ovvero: volendo il Comandante può decidere di rendere Ammiragli tutti i suoi sottoposti!) In questo modo il Comandante decide anche chi, dei membri della Nazione, ha  potere decisionale riguardo la gestione degli Avamposti . Solo il Comandante e gli  Ammiragli possono modificare gli Avamposti , tutti gli altri giocatori (Tenenti, Sottotenenti, Marinai) possono comunque  godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati , seppure l'accesso al Pannello Gestione Avamposti sia a loro interdetto. Cedere il comando Nel caso in cui il Comandante di uno Schieramento voglia cedere il Comando per qualsiasi motivo, la procedura da seguire è  identica all'assegnazione del ruolo : tra i vari ruoli che si possono dare vi è infatti quello del  Comandant e . Per confermare l'azione è richiesto un  check , ovvero digitare il nome del giocatore cui si vuole cedere il comando per conferma. Modifica delle caratteristiche dello Schieramento Funzione  non ancora attiva. Abbandono dello Schieramento Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel  Pannello Dashboard dove appare il pulsante  Lascia Gilda/Confederazione . Questa azione è  irreversibile  e  dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento . Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai  nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti. L'abbandono dello Schieramento da parte del  Comandante è impedito , finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore . 🔛 Cambiare Fazione 🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi . La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è  necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione  (nel caso dei Pirati). AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo) Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per  coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per: Gestire le caratteristiche   base come lo  stemma , modificare il  nome , la descrizione , i  diritti d'ingresso etc. Impostare la  linea diplomatica del gruppo, ovvero  alleanze  e  guerre Assegnare specifici ruoli e funzioni ai membri del gruppo Lotta per gli Avamposti 🏰 Avamposti Introduzione Al centro di ogni regione o  quadrante sorge un  Avamposto . L'Avamposto è una struttura  strategica che può essere  conquistata da uno  Schieramento  (una  Nazione o una  Confederazione Pirata , NON da una Gilda Mercantile o da giocatori senza schieramento , come Libertini o Mercanti/Pirati che agiscono da "lupi solitari"). Le meccaniche di attacco all'Avamposto sono tratte  nel capitolo successivo . NB : le Gilde Mercantili, pur essendo uno Schieramento a tutti gli effetti, non possono conquistare in prima persona gli Avamposti ma, al limite, coadiuvare in battaglia eventuali Schieramenti con cui hanno accordi militari . Una volta conquistato, l'Avamposto può essere fortificato per essere  meglio difeso dagli avversari. Inoltre, il possesso di un Avamposto garantisce tutta una serie di vantaggi e possibilità ai giocatori dello Schieramento, fra i quali: Possibilità di  dogana 🛃 per proteggere le tue navi Incremento della resa dei tesori (+5%) 💰 nelle isole deserte presenti nella regione dell'Avamposto Incremento della resa dei materiali (+10%) 🪵  scavati nelle isole deserte della regione ( funzione in via di implementazione ) Possibilità di  riparare le navi 🚢 Possibilità di guarire la ciurma danneggiata 🚑 Possibilità di acquistare nuova ciurma 👨‍✈️ per rimpiazzare quella caduta in battaglia Alcuni di questi vantaggi (come la dogana o l'incremento della resa dei tesori) sono  disponibili fin da subito , mentre altri (come la riparazione delle navi) derivano dalla costruzione di apposite  infrastrutture civili . Lotta per gli Avamposti La guerra per gli avamposti si svolge in due fasi, secondo un  calendario ciclico : Giorni di conquista : un weekend al mese, dal  venerdì alla domenica e dalle ore 11:00 alle ore  23:00 gli Avamposti possono essere  assediati e  conquistati . In questi tre giorni gli Schieramenti danno vita ad una  lotta senza quartiere per ottenere il dominio delle regioni ed assicurarsi il possesso di  quanti più Avamposti possibile nella fase successiva. Generalmente in questa fase i bonus degli Avamposti vengono  sfruttati meno visto che possono avvenire  più passaggi di mano . Giorni di battaglia : terminati i 3 giorni di conquista, per i successivi 11 giorni  gli Avamposti  NON possono più passare di mano . Questo permette agli Schieramenti che li hanno conquistati di. godere a pieno dei loro vantaggi e bonus. Ciò nonostante, gli Schieramenti avversari possono comunque attaccarli e  saccheggiarli in determinati giorni nella finestra oraria  08:00 - 23:00 per depredarne il forziere (vedi dopo). Questo calendario è visibile dal pannello fazioni nella sezione  Dashboard , dove sono anche riassunte le  tempistiche previste per gli attacchi agli Avamposti, come tempo massimo di assedio, tempi di  cooldown  dopo conquista/attacco fallito, etc. (analizzate più avanti). Cliccando sul Calendario sarà possibile visualizzare in che fase si è della lotta per gli Avamposti. Mappa delle Regioni Dalla sezione  "Mappa" del pannello Fazioni sarà possibile vedere la disposizione degli Avamposti nell'Oceano di Pirates War, con lo stemma del possessore. In   verde   sono evidenziati gli Avamposti e le Regioni sotto il proprio possesso. Una volta selezionato l'Avamposto desiderato, compariranno le informazioni sull'Avamposto in questione. Nel caso in cui sia di proprietà di un altro gruppo saranno visualizzate solo le coordinate e il possessore , mentre qualora sia di proprietà del proprio Schieramento : Contenuto del forziere HP delle difese Info della  torre di vedetta : informa sulle navi nemiche nel "faro" dell'avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile visibili da esso, richiede la struttura omonima, vedi dopo) Livello delle fortificazioni e delle  altre strutture Interazione con l'Avamposto Per interagire con l'Avamposto è necessario  trovarsi su di esso (non è possibile l'interazione "a distanza"). Una volta sull'isola si potrà cliccare sul pulsante (?) per aprire il rispettivo pannello, mentre il pulsante  attracco permette di  doganare . Chi può interagire con l'Avamposto? Possono godere dei benefici dell'Avamposto (come dogana, riparazione navi, etc...) : Tutti i membri dello Schieramento , indipendentemente da categoria, livello PG, Livello Protezione. Può modificare le impostazioni dell'Avamposto e avviare/interrompere costruzioni Solo i membri dello Schieramento che abbiano opportuni diritti di modifica , che devono essere assegnati mediante  specifico ruolo dal  Comandante , come spiegato nell'apposita sezione sulla Gestione dello Schieramento . Sono obbligatoriamente  esclusi i PG "niubbi" (Livello Protezione ≥ 1) che  NON possono avere ruoli con poteri di modifica . Non possono godere dei benefici dell'Avamposto : Tutti i giocatori che appartengono  ad altri Schieramenti o che risultino  senza Schieramento . Dogana/Attracco L'Avamposto da di per sè diritto alla dogana fino a 10 giocatori contemporaneamente . La dogana al momento  non è una struttura costruibile e si ottiene il diritto all'attracco fin dal momento della conquista.  Quando l'Avamposto è  completamente distrutto  (entrambi i livelli di difesa, torri di guardia e fortificazioni) in seguito ad attacco il diritto di dogana viene meno , così come tutte le altre funzioni (riparazione navi, acquisto ciurma...) come meglio dettagliato nella sezione specifica : se da un lato gli eventuali giocatori già attraccati rimangono protetti , i difensori rimasti nei tile circostanti non potranno più doganare . Nel caso in cui l'Avamposto passasse di mano i giocatori precedentemente attraccati  perderanno la protezione . Fai attenzione quindi se decidi di lasciare una sera la nave incustodita durante un giorno di conquista : potresti non trovarcela più il giorno dopo ! Pannello Operazioni Avamposto Cliccando sul pulsante si apre il pannello  Operazioni Avamposto  (vedi immagine sottostante) con: Una prima sezione che rimanda al  Pannello gestione , da dove potrai vedere  quali infrastrutture sono state costruite nonché  avviare la costruzione di nuove strutture o  potenziarle , gestire le risorse dell'Avamposto, etc. Questo pannello è disponibile  solo per chi ha i diritti di modifica . Una seconda sezione da dove invece, scorrendo, potrai  godere delle funzioni dell'Avamposto , come  curare la ciurma ,  riparare la propria nave ed  acquistare nuovi membri  del tuo equipaggio (a patto che le infrastrutture preposte siano state sviluppate!) NB: una volta conquistato l'Avamposto durante i giorni di guerra esso ha un tempo di cooldown  dagli attacchi (protezione completa) di 6 ore . Questo serve allo Schieramento che ne detiene il controllo di poter sviluppare  indisturbato (a meno di incursioni contro i giocatori che portano gli approvvigionamenti) le proprie strutture . Il Pannello Gestione Avamposto (quindi la gestione delle strutture e delle finanze) è pienamente accessibile solo al Comandante ed ai giocatori a cui lui stesso ha assegnato un Ruolo/Grado dotato di permessi adeguati , come illustrato qui . Chi  NON ha i permessi   può "soltanto" riparare navi ,  acquistare ciurma etc. ma  NON può accedere al Pannello Gestione . Non è possibile assegnare ruoli di gestione ai giocatori con Livello Protezione ≥ 1  (c.d. "niubbi"). Gestione dell'Avamposto Una volta aperto il Pannello Gestione Avamposto (riferimento 1 nell'immagine soprastante), si accederà alla seguente finestra: Questa mostra: Il  Forziere dell'Avamposto, con la quantità di  dobloni  presenti al suo interno: essi vengono utilizzati per  costruire strutture ,  fortificazioni ed  armamenti Il tempo di sblocco  o cooldown   dell'Avamposto dopo la conquista (5 giorni) o un attacco fallito (1 ora). Se non è presente un timer significa che l'Avamposto è  attaccabile fermo restando le finestre temporali preposte (dalle 18:00 alle 22:30, vedi meglio qua ) Il numero di nuove reclute disponibili per rimpinguare la tua ciurma in caso di deficit Il  numero di posti occupati in dogana sul totale (massimo 10) Il pannello  Potenziamenti dal quale si possono  costruire e  potenziare il  Centro riparazioni (per riparare le navi danneggiate), l' Infermeria  (per curare la ciurma danneggiata), gli Alloggi della ciurma (per poter avere a disposizione più reclute fresche contemporaneamente) e la  Torre di vedetta (per gli avvistamenti nemici nel raggio visibile dall'Avamposto) Il pannello  Difese , da dove potranno essere  costruite e  potenziate le fortificazioni e le  torri di guardia  dell'Avamposto Il pannello  Armamenti , dove invece si ha la possibilità di  creare  e  potenziare i  cannoni   posti a difesa delle strutture Il pannello  Finanze e tasse , da dove si potranno  versare dobloni nel forziere comune e gestire le  tasse sui tesori scavati e sulle riparazioni delle navi (vedi dopo) Il pannello  Storico , con un log di tutte le attività NB: tutti i potenziamenti dell'Avamposto richiedono solo dobloni per essere costruiti. I dobloni per la maggior parte dovranno essere  trasportati in loco dai giocatori , i quali potranno  donarli mediante la funzione apposita del  Pannello "Finanze e tasse" (vedi dopo). Sono disponibili per velocizzare le costruzioni gli  acceleratori , che si possono trovare nei  forzieri segreti delle mappe del tesoro o dopo aver completato alcune  imprese giornaliere . Tutti i giocatori   appartenenti allo Schieramento che possiede l'Avamposto possono  avviare o interrompere le operazioni se il loro ruolo assegnato glielo permette (ad esempio, il giocatore B potrebbe bloccare un potenziamento avviato dal giocatore A), per cui è necessaria  coordinazione   sulle decisioni . Eventuali  comportamenti anomali (che potrebbero far sospettare un caso di infiltrato nel proprio Schieramento) vanno segnalati! Infrastrutture civili e potenziamenti Il Centro riparazioni può garantire la riparazione di  una nave per volta al livello minimo e fino a  10 navi contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la riparazione è di  2  minuti ogni  1.000 HP e il costo è di 10 dobloni ogni 1000 HP  a cui vanno eventualmente aggiunti quelli della  tassazione (es. se il costo di riparazione riportato è di 10 + 2 dobloni ogni 1000 HP significa che è stata applicata una tassa del 20% che andrà a contribuire al deposito comune). L' Infermeria permette di curare  due uomini  per volta   al livello minimo e fino a  20 uomini contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la cura è di  13 minuti ogni  1000 HP , mentre NON è presente un  costo . L'Avamposto può contenere, in assenza della struttura preposta, fino a  3 reclute contemporaneamente che si generano ogni 10 minuti . Gli  Alloggi permettono di aumentare la capienza a  5 reclute al livello minimo e fino a  17 reclute al livello massimo. Il  costo è variabile ed è esclusivamente in  dobloni (non è previsto anche in  rhum come sulla propria isola). La  Torre di avvistamento , una volta costruita, permette di tracciare gli spostamenti nemici all'intero del "faro" dell'Avamposto, ovvero della regione di 5x5 tile circostante. Al momento la torre di avvistamento  NON informa sul nome del nemico né sulla sue  coordinate attuali o sulla  direzione , ma semplicemente  riporta il numero di nemici nella Mappa Regioni del Pannello Fazioni (vedi sopra). Difese Esistono due tipologie di difese, che saranno meglio analizzate nella sezione preposta sull'assedio dell'Avamposto: Le  torri di guardia , strutture che permettono di ritardare la completa disturzione del forte siccome gli attaccanti sono costretti necessariamente ad attaccare prima queste e solo dopo le fortificazioni vere e proprie Le  fortificazioni dell'Avamposto: una volta  distrutte queste , l'Avamposto viene demolito e i difensori subiscono un  pesante malus nell'Assedio, mentre finché sono in piedi mantengono un bonus importante NB: più alto il livello di fortificazioni e torri di guardia e maggiore sarà il tempo richiesto per la loro distruzione. Un livello elevato di queste strutture permette ai difensori di  guadagnare tempo per potersi preparare a difendere l'Avamposto e raggiungerlo. Gli attaccanti devono però  ponderare bene se distruggere le fortificazioni o meno : una volta infatti che l'Avamposto è completamente demolito, in caso di conquista  andrà ricostruito da zero , mentre se lasciato intatto, pur garantendo un  bonus ai difensori durante l'Assedio, verrà ereditato in caso di conquista con tutte le infrastrutture che erano state costruite e potenziate dai precedenti possessori. NB: le fortificazioni  NON possono essere attaccate durante i giorni che passano tra le fasi di conquista, visto che  NON sarà possibile  distruggere e  conquistare gli Avamposti. Viceversa, per il  saccheggio sarà necessario attaccare le torri di guardia (quindi solo il primo livello di difese). Armamenti Gli Avamposti possono ospitare fino a  10 cannoni . Sono due le tipologie, che riproducono quelle esistenti per le navi (con l'eccezione delle  bombarde , armi specificatamente disegnate per l'assedio degli Avamposti e che non possono essere costruite su di essi). Le caratteristiche degli armamenti e delle fortificazioni saranno meglio specificate nel capitolo sull'assedio degli Avamposti . Finanze e tasse Da questo sotto-pannello è possibile: Versare dobloni dalla propria nave all'Avamposto in modo da rimpinguare il  Forziere comune e permettere la costruzione e lo sviluppo delle strutture Impostare le tasse sulle isole del tesoro : il possesso dell'Avamposto garantisce per i giocatori dello Schieramento un  5% in più dei proventi dai tesori nelle isole della regione. Questo bonus può essere tassato per alimentare l'Avamposto (in questo caso i dobloni finiranno automaticamente nel Forziere) Impostare le tasse sulla riparazioni delle navi : il costo di riparazione delle navi può essere  deliberatamente aumentato fino al 20% e l' extra andrà a finire nel forziere comune. NB : i dobloni spesi per  riparare la ciurma ,  acquistare la ciurma o riparare le navi NON vengono raccolti nel Forziere ma vengono  semplicemente eliminati dal gioco (fa eccezione, per l'appunto, l'eventuale tassa sulle riparazioni). Storico Da qui è possibile avere un  log di tutte le operazioni svolte sull'Avamposto. Visto che, come detto, tutti gli  appartenenti allo Schieramento possono avviare o interrompere operazioni , è necessario per evidenziare eventuali  comportamenti anomali . 💣 Assedio e difesa degli Avamposti - Giorni di conquista Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in questi capitoli . Quanto segue fa riferimento agli assedi degli Avamposti durante i giorni di conquista (3 giorni ogni 4 settimane), dove gli Avamposti possono essere assediati e  passare di mano tra i vari Schieramenti. Tempistiche degli attacchi e  cooldown Nei giorni di conquista l'Avamposto può essere attaccato  dalle ore 11:00 alle ore 23:00 . Siccome il  tempo massimo per l'assedio è di  60 min , questo significa che, in caso di attacco iniziato alle ore 23:00 in punto, il combattimento può durare  fino alle ore 00:00 . Dopo la conquista l'Avamposto riceve una protezione totale dagli attacchi per  6 ore . Questo tempo permette ai difensori di  costruire le infrastrutture necessarie , le  fortificazioni e gli  armamenti degli Avamposti, in modo da permettere loro di  sfruttarlo e di  organizzarne le difese . Visto che verosimilmente, nei giorni di guerra, 1) gli attacchi si possono susseguire più volte in un giorno e 2) mura e cannoni richiedono  un certo periodo di tempo per essere costruite, è consigliato  dare la precedenza alle strutture difensive e alle armi, visto che le infrastrutture "civili" potrebbero far perdere tempo e dobloni. In caso di  attacco fallito l'Avamposto va in  cooldown per 3 ore : questo significa che i difensori, una volta sventato l'attacco, hanno 180 min di protezione totale per  ripararlo ed eventualmente prepararsi all'attacco successivo, visto che potenzialmente è possibile  essere attaccati più volte all'interno della fascia oraria 11:00 - 23:00. Chi può attaccare l'Avamposto Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di due fasi , che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi: Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l' attacco fisico alle strutture di difesa , ovvero alle torri di guardia (un passaggio necessario ) ed, eventualmente (ma  non necessariamente ) anche al secondo livello di difese, le  fortificazioni . Una volta distrutte le torri di guardia inizia il  "tiro alla fune" , ovvero un meccanismo basato sul dominio numerico del mare circostante l'Avamposto che alla fine deciderà l'esito della battaglia . Chi può attaccare fisicamente le difese? Possono dare inizio all'assedio dell'Avamposto e attaccare le difese : Pirati o  Corsari "snubbiati" (ovvero Livello Protezione 0) appartenenti ad uno Schieramento NON possono dare inizio all'assedio e attaccare le difese: Mercanti (indipendentemente dall'appartenenza o meno ad uno Schieramento) e Libertini Qualsiasi "niubbo" (ovvero giocatore in  Livello Protezione ≥ 1 ) Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le  Gilde mercantili   non possano attaccare o detenere Avamposti . Chi partecipa al "tiro alla fune"? Partecipano  al tiro alla fune: Tutti i membri degli Schieramenti coinvolti (indipendentemente dalla categoria, quindi anche i Mercanti in questo caso) purché  siano nella visuale del faro , "snubbiati"  e (limitatamente ai difensori)  NON doganati . NON partecipano  al tiro alla fune: I membri di  altri Schieramenti   I giocatori di  Livello Protezione ≥ 1 I giocatori  senza Schieramento , quindi anche i Libertini I difensori  doganati all'Avamposto (per partecipare al tiro alla fune i difensori non devono essere attraccati) Qualunque giocatore  esca dalla visuale del faro dell'Avamposto (ma non in maniera definitiva: una volta entrato nuovamente in visuale rientrerà nel conteggio) NB: ciò non vuol dire che  giocatori senza Schieramento o di  altri Schieramenti alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul dominio numerico potrebbero essere molto utili per  eliminare i giocatori avversari e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente. Finché è in corso un combattimento per un Avamposto tra lo  Schieramento A e lo  Schieramento B , uno  Schieramento C non può conquistare l'Avamposto , pur potendo comunque intervenire in battaglia. I  giocatori in Zona Protezione ≥ 1 NON possono attaccare gli altri giocatori all'interno della  visuale dell'Avamposto finché c'è un assedio in corso . Le difese dell'Avamposto Dal  Pannello Difese è possibile gestire i potenziamenti delle strutture di cui sotto: Esistono due livelli di difese: Le  torri di guardia sono dotate al livello minimo ( sempre presente ) di 1.000 HP e al livello 4 di 81.000 HP . Esse rappresentano il primo livello di difesa che  impedisce agli attaccanti di iniziare l'assedio vero e proprio (c.d. "tiro alla fune") finché non vengono distrutte. La loro funzione è quella di  ritardare l'inizio dell'assedio garantendo ai difensori  minuti preziosi per sopraggiungere sul luogo. Le torri di guardia  NON ospitano cannoni . Le  fortificazioni  sono la struttura principale e più importante e ospitano i cannoni (vedi dopo). Al livello massimo garantiscono 55.000 HP all'Avamposto . Finché sono integre garantiscono un importante bonus ai difensori  (vedi dopo). Sulle fortificazioni, invece, sono posti fino a 10 cannoni. Una volta  danneggiate in battaglia le fortificazioni  possono essere riparate una volta terminato l'assedio. Gli armamenti Dal Pannello Armamenti è possibile  costruire e  potenziare i cannoni. L'Avamposto può contenere  fino a 10 cannoni , ognuno potenziabile fino al  livello 2 . Possono essere costruiti due tipi di cannoni ( standard e lunghi ) che, in linea generale, ricalcano per caratteristiche i cannoni costruibili per le Navi, sebbene abbiano  statistiche standardizzate (i bonus crescono in maniera  prevedibile man mano che si sale di livello). Anche gli  HP sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le gittate , siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). In linea generale, comunque, i cannoni standard dell'Avamposto  fanno più danni ma hanno gittate inferiori , mentre il contrario vale per i cannoni lunghi. Cannone standard (gittata 75 - 135 m) Tempo di ricarica Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP 6 sec 200 - 220 + 20 140% 18% 10% 1900 Cannone lungo (gittata 120 - 195 m) Tempo di ricarica Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP 6 sec 110 - 130 + 15 100% 18% 10% 1900 Queste statistiche si riferiscono a quelle dei cannoni  potenziati al massimo  ( livello 2 ). Sta al difensore decidere  se dotarsi di un solo tipo di cannone o se usare un  mix . In generale, l' efficacia in combattimento dipende dalle navi e dagli armamenti dell'attaccante, quindi è difficile dire quale possa essere il preset migliore , che dipende da fattori contingenti. In generale, visto che le  bombarde dovrebbero essere le armi preferite per condurre un assedio, dotarsi di almeno un certo numero di cannoni lunghi è  consigliabile . NB: come accennato prima i cannoni sono  alloggiati sulle fortificazioni  e  NON sulle torri di guardia : questo significa che nella prima parte dell'assedio l'attaccante non può subire danni . Funzionamento generale dell'assedio Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'isola dell'Avamposto e cliccare sulla classica icona del cannone .  Una volta dato l'attacco i difensori ricevono una notifica ingame   che li avverte di quanto sta succedendo. Inizia quindi il  combat contro le torri di guardia (vedi dopo) e, una volta distrutte , inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre . Cosa succede alle funzioni dell'Avamposto sotto assedio Una volta iniziato l'attacco le funzioni dell'Avamposto, come la dogana o la possibilità di riparare le navi o acquistare la ciurma  si modificano . Come si modificano dipende sostanzialmente dalla  fase dell'assedio . Funzione Attacco alle torri di guardia Torri di guardia distrutte, inizia il tiro alla fune Distruzione delle fortificazioni (eventuale) Vittoria degli attaccanti e conquista dell'Avamposto Dogana Ancora attivo, possibile attraccare Ancora attivo, possibile attraccare Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabil Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabili Riparazione navi Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Disattivato Guarigione ciurma Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Disattivato Acquisto ciurma Ancora attivo Disattivato Disattivato Disattivato Altro (bonus sui tesori e materiale) Ancora attivo Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene dopo l'attacco fisico all'Avamposto, è il momento centrale dell'assedio, che ne deciderà le sorti. Il tiro alla fune L'assedio funziona come un  tiro alla fune  con le sorti della battaglia che  pendono a favore degli attaccanti o dei difensori in base al  numero di player presenti nel faro dell'Avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un  vantaggio progressivo e  viceversa . Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti: Il tempo massimo per l'attacco è di  1 ora . Se gli attaccanti non hanno vinto entro questo tempo (vedi dopo per le condizioni) la vittoria viene assegnata d'ufficio ai difensori  e l'Avamposto va in  cooldown per 3 ore . Il vantaggio in termini di player e la presenza di alcuni bonus (es. Avamposto ancora integro per i difensori, Avamposto distrutto...) viene  tradotto in un guadagno o perdita punti/secondo che riempiono una barra dal valore complessivo di 10.000 unità . Questa barra  diventa visibile nel pannello Navigazione in basso a sx (vedi immagine sottostante) L' obiettivo degli attaccanti è di portare la barra a 10.000 pt  entro lo scadere del tempo: se vi riescono l'Avamposto viene conquistato definitivamente e passa di proprietà. L'obiettivo dei difensori è invece di portare la barra a 0 pt : quest'evento terminerà l'assedio a favore dei difensori e scatterà il cooldown. In alternativa, l'obiettivo secondario è impedire che gli attaccanti arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 min dall'inizio dell'assedio (vedi sopra). Quando inizia l'assedio il punteggio inizia da  2.500 pt su 10.000 (quindi si parte da una posizione di relativo "vantaggio" dei difensori). Ogni  surplus numerico di un player si traduce in una variazione del punteggio di  +/- 2 punti/secondo (quindi se i difensori sono in vantaggio di 2 player vedranno la barra calare di - 4 pt/secondo riducendosi via via verso l'obiettivo degli 0 punti, mentre se gli attaccanti sono in vantaggio di 3 player vedranno la barra aumentare di + 6 pt/secondo avvicinandosi man mano al traguardo dei 10.000 pt, infine, se sono in parità, la barra rimarrà ferma ). I  difensori attraccati   NON vengono conteggiati , come specificato anche prima. Finché sono presenti le fortificazioni dell'Avamposto  (NB: NON le torri di guardia , che devono essere assenti e/o distrutte perché il tiro alla fune abbia inizio) esse  valgono come 3 player difensori  ai fini del conteggio per determinare se si guadagnano/perdono punti. La  completa distruzione delle fortificazioni da parte degli attaccanti permette loro di: (1) eliminare dal conteggio del tiro alla fune questi 3 player "fittizi" e, inoltre, (2) guadagnare 2500 pt istantaneamente . NB: sebbene  distruggere le fortificazioni garantisca un  grande vantaggio agli attaccanti , quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto  andrà ricostruito da zero . Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio senza distruggere le fortificazioni erediteranno l'Avamposto con  tutte le infrastrutture intatte . Riguardo il pannello del tiro alla fune , sono qui mostrati, dall'alto in basso: L'Avamposto sotto attacco Il suo possessore La  variazione attuale in punti/secondo e le  previsioni di fine assedio : in questo caso è presente solo un attaccante e zero difensori, per cui si ottiene un bilancio di + 2 punti/secondo e, a questo ritmo, ci vorranno esattamente 54 min affinché gli attaccanti vincano, come mostrato. Lo  status della barra con i  punti accumulati In questo caso, diversamente dal precedente, i difensori sono in vantaggio di 4 player  vs. 0 essendo riusciti, almeno per il momento, a ripulire completamente il faro dell'Avamposto. La barra sta quindi perdendo 8 pt/sec e si sta rapidamente avvicinando al valore di 0 : se continua così in 3 min e 30 sec i difensori avranno vinto l'assedio . Il bonus di 3 giocatori "fittizi" che garantisce l'Avamposto ai difensori viene conteggiato in questo pannello. Se pertanto si vedono solo 1 - 2 difensori (o zero , come in questo caso) conteggiati significa necessariamente che le fortificazioni sono state distrutte . NB: se  esci dal faro dell'Avamposto (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo  team   perderà un giocatore attivo e quindi  punti/secondo per il tiro alla fune. Pensaci bene! Il contatore del tiro alla fune  considera massimo 10 giocatori per parte! Quindi, se il tuo Schieramento ha 15 giocatori nel faro e l'avversario ne ha 10, il contatore rimarrà in parità e non si muoverà da un lato o dall'altro finché si mantiene questa situazione. L'attacco fisico all'Avamposto Il combat con l'Avamposto è di tipo PvE  e i difensori non possono direttamente intervenirvi. L'unico modo di proteggere le fortificazioni è  impedire che gli attaccanti le raggiungano e le attacchino , cosa ovviamente difficile considerando che non si può sapere normalmente come e quando si verrà attaccati. Per iniziare il combat con l'Avamposto è necessario premere il cannone . NB: solo un giocatore per volta può  attaccare fisicamente l'Avamposto .  Prima fase (attacco alle torri di guardia) Questa fase del combattimento prevede la distruzione delle torri di guardia , evento necessario per iniziare l'assedio . Le torri di guardia possono avere  minimo 1.000 HP  e fino a 81.000 HP . Come si può già notare, differentemente dai normali combat PvP , l'Avamposto è ovviamente in una  posizione fissa ed  abbastanza distante dalla nave . L'unico elemento mobile del combat è l'imbarcazione del giocatore attaccante. Come si può notare, l'attaccante sta utilizzando le  bombarde : tra le tre armi costruibili per le navi infatti queste hanno una  gittata maggiore e provocano  danni intermedi , abbastanza sovrapponibili a quelli che esercitano i cannoni lunghi. Sono quindi armamenti  specificatamente disegnati per l'assedio . Le torri di guardia  NON hanno mai cannoni e pertanto  non possono provocare danni alle imbarcazioni attaccanti . Il combat dura massimo  5 minuti (come i combat PvP) e  dopo 20 sec è possibile fuggire se lo si desidera. Una volta distrutte le torri di guardia è terminata la prima fase del combattimento... La  distruzione delle torri non assicura alcun vantaggio tattico agli attaccanti , ma è necessaria per  iniziare l'assedio e il "tiro alla fune" . Questa strutture servono soltanto a ritardare (generalmente di qualche minuto) l'inizio dell'assedio vero e proprio, così da permettere ai difensori di guadagnare secondi preziosi. Una volta distrutte sarà possibile attaccare direttamente le fortificazioni (vedi dopo). In caso di attacco fallito  le torri di guardia si rigenerano autonomamente al livello base (1.000 HP) : questo significa che  saranno sempre presenti negli assedi, anche qualora non venissero riparate tra un assedio e l'altro. Seconda fase (attacco alle fortificazioni) L'attacco alle fortificazioni non è strettamente necessario per condurre l'assedio , che sarà già iniziato una volta distrutte le torri. La loro distruzione può però assicurare un  deciso vantaggio tattico agli attaccanti . NB: come notato prima la presenza di fortificazioni  equivale a 3 difensori "fittizi" alla fine del calcolo dei punti/sec da assegnare per il tiro alla fune. La loro distruzione  fa perdere questi 3 giocatori al contatore dei difensori e inoltre  fa guadagnare istantaneamente 2.500 pt agli attaccanti . La presenza di fortificazioni distrutte però  obbligherà gli attaccanti a ricostruire interamente l'Avamposto in caso di conquista. Distruggere completamente l'Avamposto assicura quindi un  vantaggio tattico ma che potrebbe tradursi in uno  svantaggio strategico nel lungo periodo. Il combat con le fortificazioni richiede molta più attenzione: esse  possono ospitare fino a 10 cannoni  che sono, al livello massimo,  molto potenti e resistenti . Usare le  bombarde in questo caso assicura un certo vantaggio perché permette di  posizionare la nave parzialmente fuori gittata e quindi ricevere meno danni. Attenzione però: le bombarde hanno  scarsa efficacia in combat PvP per cui l'attaccante deve sempre tenere in mente che armare le navi con le bombarde (1) da un lato assicura un vantaggio tattico quando si colpiscono le fortificazioni ma (2) dall'altro lato rischia notevolmente nel caso in cui le navi armate con le bombarde vengano intercettate da quelle dei difensori, che potrebbero farne facilmente strage. Come si può vedere dall'immagine, è evidente nel combat contro le fortificazioni l' assenza delle torri , che ora sono distrutte (cfr. con immagine precedente). Spesso, soprattutto per gli Avamposti più fortificati, sarà necessario usare più navi e possibilmente anche ben armate (es. Juggernaught o Galeoni). Una volta distrutto, si modificherà anche l'aspetto sulla pagina di navigazione, testimoniando la demolizione completa della struttura: Conclusione dell'assedio Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio. I difensori   vincono qualora (1) la  barra punti arrivi a 0 o (2)   gli attaccanti  non arrivino a 10.000 pt entro  1 ora e 30 dall'inizio dell'assedio. Gli  attaccanti vincono quando la  barra punti raggiunge i 10.000 pt  entro lo scadere del timer. Cosa succede dopo In caso di vittoria dei difensori L'avamposto va in  cooldown   per 3 ore : le sue funzioni si  riattivano istantaneamente (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) ed è  possibile riparare le torri di guardia e le fortificazioni nonché  riacquistare i cannoni persi e  riparare quelli danneggiati  (nel caso in cui gli attaccanti abbiano attaccato anche le fortificazioni oltre che le torri di guardia). Queste procedure richiedono tempo e quindi spesso un Avamposto pesantemente danneggiato non ritorna allo stesso di livello di difese che aveva prima dell'attacco in tempi rapidi: un secondo attacco portato a breve distanza temporale potrebbe avere quindi maggiori  chance di successo. Qualora le riparazioni delle difese (fortificazioni, torri di guardia) risultassero ancora  in corso in caso di  secondo attacco   esse naturalmente si bloccano e vengono  riacquistati parzialmente gli HP . In caso di vittoria degli attaccanti L'avamposto va in  protezione totale per  6 ore . Gli attaccanti possono  doganare immediatamente salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso perdono del tutto dogana e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano). Si aprono quindi due scenari: Nel caso in cui le  fortificazioni non fossero state del tutto distrutte i conquistatori  ereditano tutte le strutture   presenti e dovranno esclusivamente riparare quanto danneggiato delle mura o eventualmente  riparare/rimpiazzare i cannoni persi. Anche il contenuto del  forziere comune va interamente nelle mani dei nuovi possessori. Nel caso in cui le  fortificazioni fossero del tutto distrutte i conquistatori devono  ricostruire nuovamente l'avamposto . Vengono esclusivamente ereditati i dobloni del forziere . 💸 Saccheggio degli Avamposti - Giorni di battaglia Nei  giorni di battaglia non è possibile assediare e conquistare gli Avamposti, mentre sarà possibile  depredarne il forziere . Quest'azione di disturbo può essere avviata dalle ore 11 alle ore 23  e si compone di più passaggi. Ricerca del forziere Per avviare l'operazione è necessario  posizionarsi sull'Avamposto  nemico e premere il pulsante . Si aprirà quindi il pannello Operazioni Avamposto e, scorrendo, si potrà  avviare la ricerca del Forziere , come mostrato nell'immagine sottostante. La ricerca del forziere  impiega 15 minuti ed ha sostanzialmente due scopi: Allertare gli eventuali difensori, che ricevono una  notifica   ingame Determinare  quanti dobloni sono presenti , in modo che gli attaccanti possano valutare se  valga la pena o meno proseguire nell'azione Una volta avviata la ricerca il giocatore  può allontanarsi dall'Avamposto , ma  dovrà tornarvi per completarla premendo l'apposito pulsante. Se però, una volta finita, attende troppo tempo per completarla dovrà riavviarla da capo . Una volta completata la ricerca riceverà sia una notifica che un messaggio con l'esito: Attacco alle torri Una volta terminata la ricerca il forziere risulta  esposto per 25 minuti . L'esposizione del forziere viene segnalata da un  pin giallo . In questo lasso di tempo il/i giocatore/i, se ritengono che il gioco valga la candela, devono attaccare le torri di guardia dell'Avamposto, secondo le modalità previste nella prima parte dell'assedio . NB: come già detto, nei giorni di battaglia  non è possibile conquistare l'Avamposto : non si attiva quindi il tiro alla fune e non è possibile attaccare le fortificazioni! Una volta  demolite le torri di guardia il forziere  contenente tutto l'oro depositato sull'Avamposto si  genera automaticamente nella stiva della nave del giocatore. Come riporta la dicitura, il forziere  non può essere sfruttato nella propria isola (eventualmente solo depositato in inventario) ma solo in un  proprio Avamposto . L'unico modo che hanno i difensori per riappropriarsi dell'oro rubato  è quello di  affondare  l'attaccante e riprenderselo dai resti del combattimento. Non necessariamente l'oro trovato effettivamente nel forziere corrisponde, per quantità, a quello riportato dal server  dopo la ricerca . La quantità potrebbe per esempio essere  maggiore se, nel frattempo, qualcuno ha avuto la malsana idea di versarci dobloni, oppure ha scavato tesori nelle isole deserte della regione. Alternativamente, potrebbe essere  inferiore se i difensori hanno avviato nel frattempo la costruzione di un potenziamento. Cosa succede dopo Una volta scaduto il termine naturale dell'esposizione del forziere ( 25 minuti ) l'Avamposto va in  cooldown per  6 ore . Il pin quindi, da giallo, diventa  rosso  e non sarà possibile depredarlo nuovamente in questo lasso di tempo. L'Avamposto quindi, indipendentemente dal fatto che sia stato o meno depredato effettivamente, risulterà inattaccabile per un po'. Nel caso in cui le torri siano state  distrutte o anche solo  danneggiate i difensori dovranno  ripararle .