Fazioni e Territori Pirata, Mercante o Corsaro? Oppure semplice lupo solitario? Difensore della legge o ancora seminatore del caos? Leggi questa guida prima di decidere cosa vorrai fare da grande! NB: le attività di fazione sono in corso di definizione e devono ancora essere implementate nel gioco! 📘 Introduzione ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE. A partire dal livello 10 i giocatori, in origine  Libertini , quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o  Categoria ) possono far parte. Per  attività di fazione si intendono tutta una serie di specifiche azioni e funzioni proprie di determinate Fazioni e/o Schieramenti (gruppi di giocatori riuniti sotto la stessa bandiera), come: Conquista e difesa di Avamposti strategici : al centro di ogni regione sorgono degli  Avamposti strategici . La loro conquista e il loro possesso  garantisce importantissimi bonus , come la possibilità di avere un attracco sicuro (Dogana)  per tutti i membri del gruppo, la possibilità di ripararvi le navi e acquistare la ciurma , di  trovare tesori più ricchi nelle Isole deserte della regione e di  essere avvertiti dei movimenti del nemico in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno  armati , protetti e continuamente  riforniti  e saranno sotto la costante minaccia degli Schieramenti avversari, che cercheranno in ogni modo di appropiarsene . Conquista e difesa delle Isole Banca : nelle Isole Banca Corsari, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un conto corrente dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca però potrebbero essere  attaccate  dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole. Trasporti gestiti da giocatori Sistema di taglie NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA COMPLETAMENTE ATTIVE: solo gli AVAMPOSTI sono al momento attivi dall'Aggiornamento di Maggio 2026. 📚 Terminologia Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto: Categorie o  Fazioni : rappresentano la tipologia del tuo personaggio (es. Libertino o Pirata). Sono caratterizzate da un  colore diverso delle vele e da differenti  bonus/malus e da attività differenti . Differiscono inoltre per  killright disponibili  e per  diritti di dogana , nonché per le possibilità di creare o aderire a  Schieramenti (vedi dopo),  oltre ad altre regole specifiche. 👉  In pratica :  determinano  chi sei e  cosa puoi fare effettivamente nel gioco (per esempio solo le Categorie militari come Corsari e Pirati potranno attaccare gli Avamposti, mentre soltanto i Mercanti potranno trasportare rifornimenti) Stili di gioco : indicano  l'approccio al gioco dal punto di vista GDR e gameplay . Gli stili di gioco sono:  Ordine , Indipendenti e Chaos . Alcune Categorie hanno uno  stile obbligato (es. Corsari > Ordine e Pirati > Chaos), mentre altre (come i Mercanti) possono scegliere . 👉  In pratica :  lo stile di gioco determina  la cornice politica e di  gameplay nella quale si muove il tuo personaggio (ad esempio giocatori dell'Ordine e del Chaos saranno tendenzialmente in antagonismo tra di loro, mentre gli Indipendenti generalmente potranno comportarsi in maniera più ambigua). Schieramenti : sono  gruppi organizzati di giocatori  che condividono  regole e vantaggi  e generalmente  giocano insieme . All'interno di uno Schieramento i giocatori  non possono attaccarsi , hanno  diritti automatici (es. la dogana) e, in genere,  giocano e combattono insieme e, più in generale, si aiutano a vicenda . 👉  In pratica :  lo Schieramento rappresenta la tua "Alleanza" (come era intesa nel "vecchio" Pirates War) ⛹️‍♂️ Fazioni/Categorie Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono:  Corsari (che hanno sostituito dall' Aggiornamento di Maggio 2025 i  Marina ) Mercanti Pirati   Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti , che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Corsari e Pirati sono classi militari , i Mercanti sono invece classi commerciali . Questo significa che riceveranno rispettivamente  bonus  e  malus riguardo il  combattimento , l' artigianato etc. etc. per renderle uniche , facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR . 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti Si possono distinguere sostanzialmente tre  stili di gioco: Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in gruppi discreti di giocatori o  Schieramenti . Tra di essi possono nascere  amicizie o  guerre ,  alleanze e  tradimenti , rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni. Ordine L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra. Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione. Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte. Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande. Dell' ORDINE  fanno parte obbligatoriamente i Corsari e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su  struttura ,  pianificazione ed  organizzazione  a scapito però della libertà personale . Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno , ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile , seppur di solito limitata . L'Ordine è difatti sudd iviso in  Nazioni predeterminate , che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani . Le Nazioni accolgono al loro interno sia privati cittadini che hanno ricevuto una lettera di corsa per combattere in nome del proprio Stato (e sono appunto definiti "Corsari") sia i Mercanti della propria Compagnia delle Indie. I giocatori che fanno parte di una Nazione  non possono creare dei propri Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato , cercando di garantire la legge delle Corone sui Mari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti). Chaos Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta. Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari. Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà. Del CHAOS fanno invece parte  Pirati  e, anche in questo caso, potenzialmente i  Mercanti  ch e scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su  libertà totale ,  opportunismo ,  ricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile  ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di  navigare come lupo solitario  o riunirsi in  Confederazioni create dai giocatori stessi . Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni . Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco aggressivo e rischioso , poco incline alla diplomazia , cosa che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio. Indipendenti Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono... Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio. Gli INDIPENDENTI rappresentano un terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini   che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i  Mercanti indipendenti . Schierarsi tra gli indipendenti garantisce  massima flessibilità di gioco ,  nessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi . Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di  gameplay  difensivo  e basato sull' artigianato , sulla diplomazia  e sull' opportunismo , visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti  possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le Gilde commerciali , che possono tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos . Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una  Confederazione pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos. ✅ Segliere la Fazione/Categoria La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale: Si aprirà quindi il pannello di  Gestione Fazione , attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.  Sarà possibile ottenere così le  informazioni principali sulle Categorie , in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole  e  adeguata al proprio stile di gioco . Le caratteristiche chiave delle singole Categorie saranno meglio analizzate nei successivi capitoli della guida. Le Fazioni e gli Schieramenti 🆓 I Libertini I Libertini rappresentano la  Categoria di base di ogni Capitano quando  si iscrive al gioco . Essi rappresentano la  massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno  numerosi svantaggi , ovvero: Non hanno bonus di Categoria  Hanno un CAP   di 80 sulle principali skill di combattimento e di artigianato , così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la  dogana automatica ) Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione , quando verranno implementate (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...) Dal  livello 10 un giocatore può  scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni . Sebbene per  godere a pieno dell'esperienza di gioco sia  fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle  fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare. Una volta scelta una Fazione/Categoria  è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario  attendere almeno 120 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino. 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani. 👾 Concept e  gameplay generale I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi . Essendo una classe militare , saranno avvantaggiati in termini di  abilità di combattimento , mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di: Cerare di  sgominare pirateria e contrabbando  (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.) Difendere i domini della propria Corona  (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi) Combattere contro le Nazioni avversarie  mediante la guerra di corsa Aiutare e  proteggere i Mercanti della propria Nazione  (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Accademia militare" I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall' Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave ) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra  1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie). NB : sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di  zero dobloni in caso di emergenza. Questo non vale per gli  HP della ciurma degli Avamposti , che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti. Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento  (compresa Maestro d'Armi ), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🇺🇳 Le Nazioni Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione,  come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni ). Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte  (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico .  Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente  fra di loro "naturalmente" nemiche , sebbene la  realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa. NB: le Nazioni  non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi INGHILTERRA SPAGNA Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia. Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla. Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune . Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati . Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché: Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce  accesso automatico alla dogana  e, potenzialmente, al  supporto di molti giocatori  che, potenzialmente, non conosci nemmeno Al tempo stesso, qualora si  creino molti "gruppetti" separati e magari anche  discordie interne , l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente ⚔️ Diritti di dogana e  killright Pertanto i Corsari : ✅ Possono attaccare : tutti i Pirati , nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione o  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Corsari * * * Non se appartenenti  alla stessa Nazione  o Schieramenti alleati Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Nazione o  Schieramenti alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Corsari * *   Vietata Vietata * Automatica se appartententi alla stessa Nazione  o  Schieramenti alleati ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti. 👾 Concept e  gameplay generale I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale , saranno avvantaggiati in termini di  artigianato e produzione , mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di  gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di: Creare item raffinati e venderli ai giocatori Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni , nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo) Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare,  per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Economia di Scala" I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano  facilitati nella  produzione di item grazie ad uno  sconto fisso del 10% sulle risorse   necessarie per produrli in  Officina . Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità NB : lo sconto si applica  solo alle risorse e  non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.). Modificatori delle abilità Essendo una  classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento  ed un bonus riguardo le abilità di  artigianato . Questo li rende degli  eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi  combattenti : risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente  inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a  ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti . Questo si traduce in:  Un  CAP   di ( Spirito Mercantile ) - 20 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Maestro d'armi , dove il CAP è - 30 . Le skill potranno comunque essere alzate fino a 70 per Maestro d'Armi e 80 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori ( vedi meglio la sezione apposita ). Un  bonus   di + 20 ( Mani d'Oro ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo) Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi I Mercanti hanno ampia  libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti: Giocare da indipendenti , per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari Formare delle  Gilde commerciali , ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere  rapporti sia con le Nazioni dell'Ordine che con le Confederazioni del Chaos , navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono  diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di  attaccarsi Oppure possono decidere di  schierarsi all'interno di una Nazione oppure in una  Confederazione pirata NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso  non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro  comando , ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali . I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono  estremamente ricercati . In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe  o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente , visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante. ⚔️ Diritti di dogana e  killright I mercanti: ✅ Possono attaccare :  tutti i giocatori che  non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione) ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione) o a  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Mercanti * * * * Non se appartenenti  allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)  o  Schieramenti alleati I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano  indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con  Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione) ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione) o  Schieramenti alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ) a: Se in una  Nazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Corsari/Mercanti di un'altra Nazione Se  Indipendenti possono concederla a  tutti i giocatori Se in una  Confederazione solo a  indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o  Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari) ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana  a: Se in una  Nazione a  Pirati (tutti) o  Mercanti di una Confederazione Se in una  Confederazione a  Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Mercanti dell'Ordine * *   Vietata Vietata Mercanti indipendenti * Mercanti del Chaos Vietata Vietata * * * * Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda  o  Schieramenti alleati ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso. 👾 Concept e  gameplay generale I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare , che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di  gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra: Cerare di  seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti) Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti) Aiutare e  proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando) 🔃 Bonus e Malus Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi" I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali , non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno,  hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati . Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così  reclute fresche , non di rado già  ben addestrate . NB : una volta  terminato il combat con l' affondamento della nave avversaria,  1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno  assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito.  Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma  dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite). Modificatori delle abilità Essendo una  classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un  malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento . Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri , capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso  si esaltano in battaglia. Questo si traduce in: Un  CAP   di  - 20 ( Mani da guerriero ) su tutte le abilità di  produzione , che quindi potranno essere portate massimo al livello 80. Un  bonus   di + 20 ( Addestramento bellico ) su tutte le abilità di  combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20) Il  bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi Nonostante la presenza dei malus è comunque  utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero . 🏴‍☠️ Le Confederazioni I Pirati hanno la possibilità di  giocare come lupi solitari oppure  creare/aderire a Confederazioni . Queste possono ospitare sia Pirati che  Mercanti , ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando . All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche  allearsi fra di loro   momentaneamente o in maniera  permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo). NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai  Mercanti che hanno scelto di aderirvi Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro  opposti a quelli delle Nazioni : Di solito i membri delle Confederazioni sono  estremamente compatti e  uniti , pronti ad  aiutarsi a vicenda , mentre i giocatori delle Nazioni potrebbero non essere così uniti, nonostante rappresentino sulla carta un gruppo solidale Di converso, il mondo del Chaos è spesso  frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di  grandi gruppi che potrebbero  trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate ⚔️ Diritti di dogana e  killright I Pirati: ✅ Possono attaccare : tutti i Corsari , nonché Mercanti e  Pirati non appartenenti alla propria Confederazione , e Libertini ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione oppure appartenenti a  Schieramenti alleati DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Pirati * * * Non se appartenenti  alla stessa Confederazione  o a  Schieramenti alleati Hanno: ✅ Diritto di dogana automatica  presso  tutti gli appartenenti alla propria Confederazione e i  propri alleati ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni , nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali" ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Pirati Vietata Vietata   * * * Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda  o a  Schieramenti alleati ⛴️ Diritti di dogana e killright Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie. Diritti di dogana  NB: come mostrato nella pagina apposita , tranne che in caso di  dogana automatica i numero di slot disponibili è  limitato . DIRITTO DI DOGANA Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine Mercanti indipendenti Mercanti del Chaos Pirati Libertini Corsari * *   Vietata Vietata Mercanti dell'Ordine * *   Vietata Vietata Mercanti indipendenti * Mercanti del Chaos Vietata Vietata * * * Pirati Vietata Vietata   * * * Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda Diritti di attacco DIRITTO DI ATTACCO Libertini Corsari Mercanti Pirati Libertini Corsari * * Mercanti * * * Pirati * * * Non se appartenenti  allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) ⚙️ Pannello Gestione Fazioni Una volta  raggiunto il livello 10 potrai  accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino: Potrai continuare a  giocare come Libertino per tempo indefinito Oppure potrai entrare a far parte di una  Fazione strutturata Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento , le  caratteristiche salienti , cosa sono gli Schieramenti , etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si  suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una  scelta oculata . Se ti accorgi di  aver sbagliato scelta , non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito  potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi , sebbene sarai  obbligato ad aspettare 120 ore   da Libertino prima di poter scegliere nuovamente. Come già detto, si accede al pannello fazioni dal menù principale: Una volta cliccatoci sopra troverai il  menù di scelta della Fazione/Categoria Di ogni Fazione/Categoria, in basso a sinistra, è presente il tipo di classe : Solitario : priva di bonus e con  malus sulle abilità sia di produzione che di combattimento Militare : con bonus sulle abilità di combattimento e malus sulle abilità di produzione Commerciale : con bonus sulle abilità di produzione e malus su quelle di combattimento Bonus e  malus sono mostrati nella descrizione della Fazione e riassunti anche qui . Nonché il tipo associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono  dogana automatica tra i membri e  protezione dagli attacchi interni : Confederazione : una libera associazione di Pirati  al cui interno possono anche entrare i  Mercanti . Può essere creata da un giocatore, modificata, eliminata, etc. Le confederazioni possono essere tra di loro  in guerra o  alleate . Gilda : una  libera associazione di Mercanti , generalmente pacifica, che può intrattenere rapporti commerciali sia con altre Gilde mercantili che con Confederazioni pirata o Nazioni Nazione :  stati prefissati composti principalmente da  Corsari . Una volta scelta la categoria Corsara infatti il giocatore è obbligato a decidere per quale Nazione giocare (es. Inghilterra o Spagna). Vi si possono trovare anche  Mercanti che hanno deciso di navigare sotto la protezione di una Corona. Le singole Nazioni sono  tra di loro in guerra così come in costante antagonismo con i Pirati e i  Mercanti  che compongono le Confederazioni pirata e, in generale, con tutti i comandanti che cercano di ostacolare l'espansione del proprio Impero coloniale NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire  immediatamente , una volta  tornato Libertino dovrai  attendere almeno 120 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre,  entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana!  Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono  notificati fra i messaggi e sono inoltre  ben illustrati nel pannello dogana . Pannello Dashboard Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto: In questo caso, preso da un giocatore  Pirata , si può vedere: In alto a sx lo  stemma della fazione/categoria di appartenenza In alto a dx  le  schede: Dashboard ,  Mappa e  Confederazioni .  Il pirata in questione attualmente non fa parte di alcun gruppo , altrimenti si sarebbe aggiunto un Pannello Affiliati (con l'elenco dei giocatori presenti nel tuo gruppo, vedi dopo), nonché uno  Ruoli   Al centro la Dashboard  rammenta che il giocatore non fa parte di alcun gruppo . In caso contrario  avrebbe mostrato la Nazione/Gilda/Confederazione di appartenenza In basso è mostrato da quanto tempo il giocatore fa parte della Fazione/Categoria e il  pulsante per uscire dalla Fazione/Categoria Infine, è presente un pannello informativo su tutte le  impostazioni attive riguardo le tempistiche necessarie per gli attacchi agli Avamposti, ingresso/uscita da Schieramento e il  calendario di guerra . NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per  Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello " lascia Gilda/Confederazione " . Una volta abbandonato il gruppo,  tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione" .   Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza.  Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per  cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente ) Questo è l'aspetto del pannello Dashboard di un giocatore della classe Corsaro della Nazione Inghilterra . Come si può notare, rispetto alle precedenti immagini, sono comparsi i pannelli Affiliati , Ruoli ed Elezione . Pannello Mappa Qui sono mostrate le informazioni sulle  regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli  Avamposti:  cliccando su ogni regione si potranno ottenere  informazioni importanti a riguardo, più sommarie per i presidi propri di altri Schieramenti e più precise per gli Avamposti in proprio possesso. Pannello Gilde/Confederazioni Il pannello Gilde/Confederazioni è  disponibile solo per Mercanti e Pirati , siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette: Creazione di Gilda/Confederazione : vedi il capitolo apposito in dettaglio Elenco degli Schieramenti ai quali puoi unirti : se il giocatore in questione è un  Mercante avrà accesso a  tutti gli schieramenti disponibili (Nazioni, Gilde, Confederazioni). Viceversa, nel caso di un Pirata , potrà soltanto vedere le Confederazioni. Qui potrai vedere il  nome dello schieramento, la  descrizione , il  numero di affiliati , il tipo di schieramento ( aperto/su richiesta ) e il pulsante per unirti/fare richiesta allo schieramento. NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta  potrai uscire quando vuoi ma dovrai  attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro . Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti,  entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre  ben illustrati nel pannello dogana . Pannello Affiliati Questo pannello  appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i  membri del gruppo , la loro  categoria e le  coordinate della loro isola , nonché il loro  ruolo (es. Comandante). Pannello Ruoli Questo pannello è funzionante solo per i membri delle  Confederazioni Pirata e delle  Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può  creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.  Viceversa, le  Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e  non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione : le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche  elettivo  e il Comandante eletto può assegnarle liberamente ma solo quelle preimpostate . Il tutto verrà meglio analizzato nel successivo Capitolo . Pannello Diplomazia Ogni Schieramento ha la possibilità di allearsi  o meno con gli altri Schieramenti. Attualmente esistono due possibilità: Essere  alleato : in questo caso i giocatori appartenenti agli Schieramenti che hanno siglato un trattato di alleanza  non possono attaccarsi e verrà concessa  dogana automaticamente presso le  isole dei giocatori e gli  eventuali Avamposti Essere  neutrale : i giocatori potranno  attaccarsi liberamente e non ci sarà la possibilità di dogana automatica. Nel caso in cui lo desiderassero, i giocatori degli Schieramenti opposti potranno comunque concedersi dogana consumando però gli  slot dogana disponibili, fatta eccezione per l'eventuale presenza di incompatibilità di fazione (es. un Pirata non potrà comunque dare dogana a un Corsaro e viceversa, come illustrato nei capitoli precedenti e qui ). La diplomazia può essere gestita solo dal comandante dello Schieramento . La possibilità di essere alleati o meno di uno Schieramento dipende dalla sua tipologia. Per esempio, le  Gilde commerciali dei Mercanti possono allearsi sia con le Confederazioni pirata che con le Nazioni, mentre  Nazioni e  Confederazioni pirata non possono allearsi. Viceversa, le Nazioni possono allearsi con altre Nazioni e le Confederazioni pirata con altre Confederazioni se lo desiderano. Il pannello diplomazia ha il seguente aspetto: Dopo aver fatto  richiesta di alleanza la controparte deve  accettarla segnalando anche lei, nel rispettivo pannello, lo status di alleanza. Quando entrambi gli Schieramenti si sono dichiarati amicizia, l'alleanza diventa  effettiva . Per esempio, nel caso soprastante, è attivo un trattato di alleanza tra la Confederazione in questione e la Gilda dei Mercanti. Viceversa, anche se è stata inviata proposta di allenza allo Schieramento Taffo, ancora questo non ha risposto e pertanto le relazioni rimangono al momento sempre di tipo "neutrale". Visto che si tratta di una Confederazione Pirata, le Nazioni non sono visualizzate nell'elenco delle relazioni possibili, visto che non è possibile avere rapporti di alcun tipo tra Nazioni e Confederazioni (come già spiegato). Pannello Elezioni Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione . Siccome le Nazioni sono uno Schieramento  "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte  senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita ) le cariche sono  elettive . All' inizio   di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano sostanzialmente in questo modo: A  una settimana dalla fine della stagione si  aprono le candidature.  Ogni membro della Nazione  può candidarsi anche se i giocatori  più esperti e con  maggiore anzianità di servizio hanno la precedenza per un massimo di 5 candidature Nella  prima settimana  della Stagione si tengono le votazioni e dallo stesso pannello si potrà esercitare il proprio  diritto di voto Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione  e potrà  assegnare i ruoli ai suoi sottoposti. Il meccanismo delle elezioni è spiegato più in dettaglio qui . 🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento NB:  parte delle funzioni illustrate qui di seguito sono disponibile solo per Mercanti e Pirati  che possono creare/appartenere a Confederazioni o Gilde commerciali , mentre i Corsari non possono creare i propri schieramenti, che sono predeterminati ( Nazioni ). Chi si trova però al comando di una  Nazione però può  assegnare i ruoli ai suoi sottoposti (vedi dopo). Alcune caratteristiche della  gestione (es. dei ruoli) sono in parte  differenti tra le Confederazioni/Nazioni, come  specificato più avanti. Creazione di uno Schieramento (Confederazione/Gilda) Per creare il proprio Schieramento un  Mercante o un  Pirata deve accedere al  Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante  Crea Gilda/Confederazione in alto a destra. Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento  non devi far parte di uno già esistente! Una volta premuto gli si aprirà la schermata di creazione : Qui potrà decidere: Nome dello Schieramento TAG dello Schieramento (che compare anche in navigazione) Breve descrizione del tuo gruppo Stemma (gli stemmi sono  predeterminati , verranno  aggiunti regolarmente ed alcuni saranno  acquisibili con diamanti o  missioni speciali ) Tipo di accesso : agli Schieramenti Aperti possono  aderire tutti i giocatori che ne hanno la facoltà , senza controllo degli ingressi (sebbene comunque tu possa decidere di  espellerli in un secondo momento ). Per gli Schieramenti  Chiusi/Privati è necessario che il giocatore che desideri entrare  faccia richiesta e che questa venga  accettata dal comandante o da chi ne fa le veci Costo di creazione : al momento pari a 300 Basterà premere il pulsante  crea confederazione/gilda e lo Schieramento vedrà la luce! Al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà  attivata l'ambasciata  con le sue funzioni. NB: i Mercanti  possono entrare in una Confederazione pirata ma  non possono diventarne comandanti . Gestione dello Schieramento Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati) Quando qualcuno fa una richiesta il  Comandante   riceverà una notifica  e  vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati , come di seguito: Il Comandante potrà quindi Accettare o  Rifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso  non è automatico e il giocatore  dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante  Fai richiesta   diventerà  Unisciti ). Espulsione dei membri (Confederazioni/Gilde) Dal pannello Lista affiliati il Comandante potrà decidere se  espellere un membro, cliccando sui  tre puntini a destra della barra giocatore. NB: nelle  Nazioni   NON è possibile espellere membri. Confederazioni/Gilde - Assegnazione dei ruoli L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli permette al  Comandante dello Schieramento di creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.   Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su  nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata: Si potrà come indicato dare un  nome al nuovo ruolo, una  descrizione e, limitatamente alle  Confederazioni pirata , decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di  gestire gli Avamposti . Solo chi ha un ruolo idoneo può modificare gli Avamposti , tutti gli altri giocatori (dotati di ruolo senza potere di modifica o senza ruolo) possono comunque  godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati , seppur non possano accedere al Pannello di Gestione Avamposto. Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno . Per  assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel  Pannello Affiliati e qui selezionare il  ruolo desiderato per il giocatore in questione , premendo sul  pulsante blu apposito , da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili. Nazioni - Assegnazione dei ruoli ed Elezioni  Differentemente dalle  Confederazioni/Gilde , le Nazioni hanno un sistema completamente diverso di gestione interna. Visto che qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e  non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione , le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche predeterminate che prevede innanzitutto l' elezione del Comandante: Ogni  stagione viene eletto il nuovo Comandante e questo processo prende forma nel  Pannello Elezioni apposito. Tutti i membri della Nazione possono candidarsi a patto che abbiano una  certa anzianità di servizio  (ovvero, che facciano parte della Nazione in questione almeno dalla stagione precedente ). La settimana precedente la fine della stagione si  aprono le candidature : seppure tutti i membri con sufficiente anzianità di servizio possano sulla carta candidarsi, alla fine  verranno selezionati i 5 candidati con maggiore Fama . A patto che si soddisfino i requisiti di anzianità di servizio, ci si può candidare premendo sul pulsante CANDIDATI Finché si è candidati  non   è possibile abbandonare la propria Nazione . In ogni momento è possibile rinunciare alla propria candidatura: il pulsante CANDIDATI sarà infatti sostituito da uno di RITIRA CANDIDATURA . Ci si può candidare e ritirare la propria candidatura quante volte si desiderà, fino a che non si svolgono le  elezi oni vere e proprie. Queste si tengono la prima settimana della nuova stagione . Ogni membro può dare  un voto  (e partecipano tutti i membri della Nazione, indifferentemente dalla loro Fama o dalla loro anzianità, fatta eccezione per i 5 candidati ufficiali). Il vincitore per maggioranza relativa (in caso di pareggio la spunta chi ha  più Fama ) diverrà infine il  Comandante per la stagione in corso.  NB: mentre durante la prima fase preparatoria delle elezioni si può abbandonare la Nazione previo ritiro della propria candidatura, quando le urne sono aperte  i 5 candidati in lizza non possono lasciare lo Schieramento . Il Comandante  potrà assegnare (con lo stesso sistema visto precedentemente per Confederzioni/Gilde) i  ruoli che, limitatamente alle Nazioni, sono  predeterminati dal gioco . Ogni ruolo ha sulla carta  funzioni specifiche e al momento sono: Ammiraglio Tenente Sottotenente Marinaio semplice Non c'è un limite di giocatori per un determinato ruolo (ovvero: volendo il Comandante può decidere di rendere Ammiragli tutti i suoi sottoposti!) In questo modo il Comandante decide anche chi, dei membri della Nazione, ha  potere decisionale riguardo la gestione degli Avamposti . Solo il Comandante e gli  Ammiragli possono modificare gli Avamposti , tutti gli altri giocatori (Tenenti, Sottotenenti, Marinai) possono comunque  godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati , seppure l'accesso al Pannello Gestione Avamposti sia a loro interdetto. Cedere il comando Nel caso in cui il Comandante di uno Schieramento voglia cedere il Comando per qualsiasi motivo, la procedura da seguire è  identica all'assegnazione del ruolo : tra i vari ruoli che si possono dare vi è infatti quello del  Comandant e . Per confermare l'azione è richiesto un  check , ovvero digitare il nome del giocatore cui si vuole cedere il comando per conferma. Modifica delle caratteristiche dello Schieramento Funzione  non ancora attiva. Abbandono dello Schieramento Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel  Pannello Dashboard dove appare il pulsante  Lascia Gilda/Confederazione . Questa azione è  irreversibile  e  dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento . Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai  nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti. L'abbandono dello Schieramento da parte del  Comandante è impedito , finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore . 🔛 Cambiare Fazione 🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi . La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è  necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione  (nel caso dei Pirati). AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo) Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per  coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per: Gestire le caratteristiche   base come lo  stemma , modificare il  nome , la descrizione , i  diritti d'ingresso etc. Impostare la  linea diplomatica del gruppo, ovvero  alleanze  e  guerre Assegnare specifici ruoli e funzioni ai membri del gruppo Lotta per gli Avamposti 🏰 Avamposti AL MOMENTO GLI AVAMPOSTI E LE ATTIVITA' CONNESSE (CONQUISTA, RIPARAZIONE, DOGANA...) SONO DISATTIVATI IN ATTESA DI UN REWAMP DOPO IL PASSAGGIO ALLA VERSIONE 7. 📚 Introduzione Al centro di ogni regione o  quadrante sorge un  Avamposto . L'Avamposto è una struttura  strategica che può essere  conquistata da uno  Schieramento  (una  Nazione o una  Confederazione Pirata , NON da una Gilda Mercantile o da giocatori senza schieramento , come Libertini o Mercanti/Pirati che agiscono da "lupi solitari"). Chi conquista l'Avamposto  entra in possesso della REegione e ottiene numerosi  bonus , attivi e passivi. Le meccaniche di attacco all'Avamposto sono tratte  nel capitolo successivo . NB : le Gilde Mercantili, pur essendo uno Schieramento a tutti gli effetti, non possono conquistare in prima persona gli Avamposti ma, al limite, coadiuvare in battaglia eventuali Schieramenti con cui hanno accordi militari . Una volta conquistato, l'Avamposto può essere potenziato per essere  meglio difeso dagli avversari e sbloccare funzioni ulteriori. Esistono infatti tre livelli di Avamposto che, oltre a garantire difese migliori permettono anche di ottenere bonus più consistenti : Avamposto (Tier 1) Fortino (Tier 2) Roccaforte  (Tier 3) Infatti, il possesso di un Avamposto garantisce tutta una serie di vantaggi e possibilità ai giocatori dello Schieramento, fra i quali: Possibilità di  dogana 🛃 per proteggere le tue navi Incremento della resa dei tesori 💰 nelle isole deserte presenti nella regione dell'Avamposto per i giocatori dello Schieramento e tassazione su tutti i tesori scavati da  tutti i giocatori nella regione Incremento della resa dei materiali (+10%) 🪵  scavati nelle isole deserte della regione ( funzione in via di implementazione ) Possibilità di  riparare le navi 🚢 Possibilità di guarire la ciurma danneggiata 🚑 Possibilità di acquistare nuova ciurma 👨‍✈️ per rimpiazzare quella caduta in battaglia Possibilità di  avvistare navi nemiche nella ragione Alcuni di questi vantaggi (come la dogana o l'incremento della resa dei tesori) sono  disponibili fin da subito , mentre altri (come gli avvistamenti) derivano dalla costruzione di apposite strutture. 🤺 Lotta per gli Avamposti Gli avamposti possono essere  conquistati dagli Schieramenti avversari. Oltre a permettere di sfruttare il loro  vantaggio strategico , più Avamposti sono in possesso di uno Schieramento e maggiori saranno i  punti guadagnati nella Classifica "Dominio" .  Esistono  quattro finestre orarie giornaliere nelle quali gli Avamposti possono essere attaccati: 🌅 Mattina (ore 09:00 - 13:00) 🌆 Pomeriggio (ore 14:00 - 18:00) 🌄 Sera (ore 19:00 - 23:00) 🌌 Notte (ore 21:00 - 01:00) Dopo la conquista l'Avamposto  riceve protezione totale dagli attacchi ( cooldown ) per 6 ore : pertanto, considerato che le fasce orarie durano 4 - 5 ore, non potrà passare nuovamente di mano nello stesso giorno. Una volta conquistato, lo Schieramento (nella persona del  Comandante ) decide la fascia oraria di vulnerabilità dell'Avamposto. Una volta selezionata  NON può essere modificata nei successivi 30 giorni . In caso di variazione, entra in vigore 24 ore dopo la modifica. Nella fascia di vulnerabilità selezionata l'Avamposto  può essere conquistato . Pertanto uno Schieramento dovrà  decidere la fascia di vulnerabilità con attenzione , generalmente selezionando la fase della giornata nella quale si attende un  maggior numero di giocatori attivi per poterlo difendere dai tentativi di conquista degli avversari. Le fasce di vulnerabilità sono  visibili dalla sezione Mappa  del  Pannello Fazione . Sono evidenti in sovraimpressione e meglio visibili se si clicca sopra la regione di interesse. 🗺️ Mappa delle Regioni Proprio dalla sezione "Mappa" del pannello Fazioni sarà possibile vedere la disposizione degli Avamposti nell'Oceano di Pirates War, con lo stemma del possessore. L'eventuale presenza di un  lucchetto 🔒in sovraimpressione segnala gli Avamposti sotto protezione da attacchi . Una volta selezionato l'Avamposto desiderato, compariranno le informazioni sull'Avamposto in questione. Nel caso in cui sia di proprietà di un altro gruppo saranno visualizzate solo le coordinate , il  possessore e il livello del presidio (es. Fortino o Roccaforte) e la fascia oraria di vulnerabilità . Viceversa, qualora l'Avamposto selezionato sia di  proprietà del proprio Schieramento  si potrà vedere anche: Il contenuto del forziere Gli HP delle difese attuali e massimi Le informazioni della torre di vedetta  sulle navi di passaggio nei pressi dell'Avamposto : questa funzione informa sulle navi nemiche presenti in quel momento nel "faro" dell'avamposto (ovvero nel raggio di 6 tile visibili da esso). Questa funzione richiede un Avamposto di Tier 3 (Roccaforte), oppure la costruzione della struttura specifica per gli Avamposti di livello inferiore. La possibilità, riservata al Comandante, di  cambiare fascia oraria di vulnerabilità 👉 Interazione con l'Avamposto Per interagire con l'Avamposto che è  sotto il controllo del proprio Schieramento  è necessario trovarsi nella rispettiva zona di controllo (non è possibile l'interazione "a distanza"). Una volta vicino all'isola si potrà cliccare con il  tasto destro (tenere premuto il dito da  smartphone ) e si aprirà il pannello Info dal quale si potrà accedere a: Pannello Gestione Avamposto Pannello Operazioni Avamposto 👥 Chi può interagire con l'Avamposto? Possono godere dei benefici dell'Avamposto (come dogana, riparazione navi, etc...) : Tutti i membri dello Schieramento , indipendentemente da categoria, livello PG, Livello Protezione. Può modificare le impostazioni dell'Avamposto e avviare/interrompere potenziamenti Solo i membri dello Schieramento che abbiano opportuni diritti di modifica . Questi devono essere assegnati mediante specifico ruolo dal  Comandante , come spiegato nell'apposita sezione sulla Gestione dello Schieramento . Sono obbligatoriamente  esclusi i PG "niubbi" (Livello Protezione ≥ 1) che  NON possono avere ruoli con poteri di modifica . NON possono godere dei benefici dell'Avamposto : Tutti i giocatori che appartengono  ad altri Schieramenti o che risultino  senza Schieramento . ⚓️ Dogana/Attracco L'Avamposto da di per sè diritto alla dogana da un numero di 3 (Tier 1 - Avamposto) fino a  10 giocatori contemporaneamente (Tier 3 - Roccaforte).  Quando l'Avamposto è completamente distrutto  (entrambi i livelli di difesa, torri di guardia e fortificazioni) in seguito ad attacco il diritto di dogana viene meno , così come tutte le altre funzioni (riparazione navi, acquisto ciurma...) come meglio dettagliato nella sezione specifica : se da un lato gli eventuali giocatori già attraccati rimangono protetti , i difensori rimasti nei tile circostanti non potranno più attraccare . Nel caso in cui l'Avamposto passasse di mano i giocatori precedentemente attraccati  perderanno la protezione . Fai attenzione quindi se decidi di lasciare una sera la nave incustodita durante un giorno di conquista : potresti non trovarcela più il giorno dopo ! 🔩 Pannello Operazioni Avamposto Cliccando sul pulsante  si apre il pannello  Operazioni Avamposto  (vedi immagine sottostante) con: Una prima sezione che rimanda al  Pannello gestione , da dove potrai vedere  il livello strutture dell'Avamposto nonché donare risorse e dobloni ,   costruire cannoni etc. Questo pannello è disponibile  solo per chi ha i diritti di modifica  e sarà oggetto del prossimo paragrafo. Una seconda sezione che rappresenta il pannello Operazioni vero e proprio e dalla quale, scorrendo, potrai godere delle funzioni dell'Avamposto , come  curare la ciurma ,  riparare la propria nave ed  acquistare nuovi membri  del tuo equipaggio, se disponibili nel presidio e se presenti slot ciurma liberi nella tua nave 👷‍♂️ Gestione dell'Avamposto Il Pannello Gestione Avamposto (quindi la gestione delle strutture e delle finanze) è pienamente accessibile solo al Comandante ed ai giocatori a cui lui stesso ha assegnato un Ruolo/Grado dotato di permessi adeguati , come illustrato qui . Chi  NON ha i permessi   può "soltanto" riparare navi ,  acquistare ciurma etc. ma  NON può accedere al Pannello Gestione . Non è possibile assegnare ruoli di gestione ai giocatori con Livello Protezione ≥ 1  (c.d. "niubbi"). Una volta aperto il Pannello Gestione Avamposto, si accederà alla seguente finestra: Questa mostra: Il  Forziere dell'Avamposto, con la quantità di  dobloni  presenti al suo interno: essi vengono utilizzati per i potenziamenti delle strutture e degli armamenti .  Il  numero di pasti in magazzino , necessari per  nutrire le nuove reclute Il tempo di sblocco  o cooldown   dell'Avamposto dopo la conquista (6 ore) o un  attacco fallito (3 ore). Se non è presente un timer significa che l'Avamposto è attaccabile fermo restando le finestre temporali preposte. Il numero di nuove reclute disponibili per rimpinguare la tua ciurma in caso di deficit Il  numero di posti occupati in dogana sul totale disponibile I vari pannelli: quello Presidio mostra le informazioni principali dell'Avamposto. Dal pannello Armamenti potranno essere  potenziati i cannoni posti a difesa del presidio. Dal pannello Rifornimenti e tasse  si potranno  versare dobloni nel forziere comune, rimpinguare le  scorte alimentari e gestire le tasse sui tesori scavati e sulle riparazioni delle navi (vedi dopo). Infine si ha il pannello  Storico , con un log di tutte le attività Qui è mostrato il  livello del presidio . Per potenziarlo è necessario cliccare su " avvia upgrade " e si aprirà una finestra che mostrerà i  requisiti ( materiali e  dobloni ) che dovranno essere  portati  all'Avamposto. Una volta trasferiti, quando le quantità necessarie saranno soddisfatte, il potenziamento  partirà automaticamente . Durante il potenziamento l'Avamposto rimane comunque  attaccabile . Qua, se disponibile, è mostrata la funzione di  torre di vedetta , che permetterà all'utente di  avvistare i nemici nella regione  una tantum   cliccando sull'apposito pulsante, con tempo di  cooldown di 20 min tra un avvistamento e l'altro Lo  stato delle difese . La riparazione degli Avamposti avviene  in automatico allo scadere della  finestra di vulnerabilità ma è possibile, pagando dobloni,  riparare prima le difese , funzione utile se si teme attacchi consecutivi. Una panoramica dei servizi dell'Avamposto (es. quanti uomini è possibile curare contemporaneamente, quanti cannoni si hanno a disposizione etc. etc.) 🏘️ Infrastrutture civili e potenziamenti Mentre precedentemente le singole strutture andavano costruite singolarmente, su Pirates War 7 i potenziamenti dell'Avamposto sono stati  semplificati . Sono disponibili infatti  3 Tier , ognuno dei quali comprende al suo interno tutte le strutture (eccetto la  Torre di Avvistamento , che può essere costruita separatamente prima di accedere al Tier 3, dove è già inclusa). Quando un Avamposto viene  conquistato il suo livello  cala di un Tier . Se per esempio lo Schieramento A conquista l'Avamposto X ( Tier 3 ) proprio dello Schieramento B, si ritroverà in mano un Avamposto di Tier 2 . Il potenziamento degli Avamposti  richiede risorse ed  oro , che vanno trasportate all'Avamposto e  depositate tramite l'apposita sezione del  pannello Presidio . Una volta raggiunta la quantità necessaria il potenziamento  parte in automatico . I potenziamenti  richiedono giorni  per essere completati una volta avviati. 👨‍🔧 Riparazione Navi Il Centro riparazioni può garantire la riparazione di  una nave per volta al livello minimo e fino a  3 navi contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la riparazione è di  2  minuti ogni  1.000 HP e il costo è di 10 dobloni ogni 1000 HP  a cui vanno eventualmente aggiunti quelli della  tassazione (es. se il costo di riparazione riportato è di 10 + 2 dobloni ogni 1000 HP significa che è stata applicata una tassa del 20% che andrà a contribuire al deposito comune). 🚑 Infermieria L' Infermeria permette di curare  due uomini  per volta   al livello minimo e fino a 10 uomini contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la cura è di  13 minuti ogni  1000 HP , mentre NON è presente un  costo . 🏠 Alloggi L'Avamposto al Tier 1 può contenere nei propri  Alloggi fino a 5  reclute contemporaneamente che si generano ogni 10 minuti . Al Tier 3 si arriva a  17 reclute . Il  costo è variabile ed è esclusivamente in  dobloni (non è previsto anche in  rhum come sulla propria isola). 👀 Torre di vedetta La  Torre di avvistamento , una volta costruita, permette di tracciare gli spostamenti nemici. Essa permette, di base, di visualizzare il numero di flotte nemiche  nel "faro" dell'Avamposto, ovvero nella regione  5x5 tile circostante. Questa funzione è sempre attiva , 24 ore su 24 e il numero di flotte si visualizza dal Pannello Mappa del Menù Fazioni, cliccando sul proprio Avamposto (vedi sotto) quindi anche  a distanza (non è necessario essere nei paraggi dell'Avamposto). L'utilità principale risiede nel poter capire  quanti assedianti stanno attaccando il presidio . L'altra, nuova, funzione della torre di vedetta è quella di poter identificare la posizione istantanea dei  nemici in un dato momento X all'interno di un raggio molto più ampio , pari a 30 tile . Per sfruttare questa funzione è necessario  trovarsi sull'Avamposto e, dal Pannello Gestione, premere su " Avvista Nemici ". Questa funzione è disponibile  solo ogni 20 min e solo per  un giocatore per volta (se la usa il giocatore A, il giocatore B dovrà attendere 20 min) ma è estremamente utile! Difatti, verranno visualizzati per 60 secondi dei  bersagli rossi (vedi immagine sottostante) sulla pagina di Navigazione che mostrano i  potenziali nemici . La presenza eventuale di una  freccia ne indicherà anche la direzione di navigazione. Dopo 60 secondi gli indicatori  svaniranno . NB : se il giocatore da un lato riceve una  notifica con il numero di avversari avvistati , al tempo stesso i bersagli  verranno notificati di essere stati individuati! Quindi verosimilmente sarà difficile trovarli nella posizione esatta nella quale sono stati localizzati, o in quella prevista dalla direzione di navigazione mostrata dal segnalino... fiutando il pericolo è plausibile che abbiano deciso di cambiare rotta. Sta a te cercare di prevedere le loro mosse. NB:  vengono visualizzate anche le  navi attraccate alle Isole. Quindi non è detto che i giocatori avvistati siano  effettivamente attaccabili . 🛡️ Difese Esistono due tipologie di difese, che saranno meglio analizzate nella sezione preposta sull'assedio dell'Avamposto: Le  torri di guardia , strutture che permettono di ritardare la completa distruzione del forte siccome gli attaccanti sono costretti necessariamente ad attaccare prima queste e solo dopo le fortificazioni vere e proprie Le  fortificazioni dell'Avamposto: una volta  distrutte queste , l'Avamposto viene demolito e i difensori subiscono un  pesante malus nell'Assedio, mentre finché sono in piedi mantengono un bonus importante NB: più alto il livello di fortificazioni e torri di guardia e maggiore sarà il tempo richiesto per la loro distruzione. Un livello elevato di queste strutture permette ai difensori di  guadagnare tempo per potersi preparare a difendere l'Avamposto e raggiungerlo. Gli attaccanti devono però  ponderare bene se distruggere le fortificazioni o meno : la loro demolizione porterà a un deciso bonus sulla conquista, ma al tempo stesso queste ultime sono difese con i cannoni e pertanto richiederà l'impiego 🧨 Armamenti Gli Avamposti possono ospitare fino a  10 cannoni , in base al livello dell'avamposto. Questi cannoni hanno delle  caratteristiche base ( potenza di fuoco , probabilità ed entità del danno critico , gittata , precisione ) che possono essere  potenziate spendendo dobloni, come mostrato nell'immagine: Le caratteristiche degli armamenti e delle fortificazioni saranno meglio specificate nel  capitolo sull'assedio degli Avamposti . 💰 Rifornimenti e tasse Da questo sotto-pannello è possibile: Versare dobloni dalla propria nave all'Avamposto in modo da rimpinguare il  Forziere comune e permettere la costruzione e lo sviluppo delle strutture Trasferire rifornimenti alimentari, ovvero  razioni , dalla propria stiva ai magazzini dell'Avamposto. I pasti sono  necessari per la ciurma reclutata : in loro assenza non verranno generati nuovi uomini. Impostare le tasse sulle isole del tesoro : il possesso dell'Avamposto garantisce per i giocatori dello Schieramento una % variabile (in base al tier) fino al 25% in più dei proventi dai tesori nelle isole della regione. Questo bonus può essere tassato per alimentare l'Avamposto (in questo caso i dobloni finiranno automaticamente nel Forziere). Anche i tesori scavati da giocatori che  NON appartengono allo Schieramento forniscono un 25% in più di dobloni, ma questi ultimi  finiranno obbligatoriamente nelle casse dell'Avamposto Impostare le tasse sulla riparazioni delle navi : il costo di riparazione delle navi può essere  deliberatamente aumentato fino al 20% e l' extra andrà a finire nel forziere comune. NB : i dobloni spesi per acquistare la ciurma o riparare le navi NON vengono raccolti nel Forziere ma vengono  semplicemente eliminati dal gioco (fa eccezione, per l'appunto, l'eventuale tassa sulle riparazioni). 📖 Storico Da qui è possibile avere un  log di tutte le operazioni svolte sull'Avamposto. Visto che, come detto, tutti gli  appartenenti allo Schieramento possono avviare o interrompere operazioni , è necessario per evidenziare eventuali  comportamenti anomali . 💣 Assedio e difesa degli Avamposti AL MOMENTO GLI AVAMPOSTI E LE ATTIVITA' CONNESSE (CONQUISTA, RIPARAZIONE, DOGANA...) SONO DISATTIVATI IN ATTESA DI UN REWAMP DOPO IL PASSAGGIO ALLA VERSIONE 7. Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in questi capitoli . Gli Avamposti  iniziano a sparare in automatico ai nemici presenti nel loro raggio di tiro anche se non è stato iniziato alcun attacco "formale". Meglio quindi  girare alla larga se non si intende attaccarli! Tempistiche degli attacchi e cooldown Gli Avamposti possono essere attaccati in una delle   quattro finestre orarie giornaliere definite di "vulnerabilità" , che vengono selezionate dal Comandante dello Schieramento possessore: 🌅 Mattina (ore 09:00 - 13:00) 🌆 Pomeriggio (ore 14:00 - 18:00) 🌄 Sera (ore 19:00 - 23:00) 🌌 Notte (ore 21:00 - 01:00) Le fasce orarie delimitano l'orario nel quale  può iniziare l'attacco ma non quello in cui può terminare! Per esempio, se venisse attaccato un Avamposto attivo in fascia serale (quindi dalle 19 alle 23) alle ore 22:59 il combattimento potrà continuare anche dopo. Il tempo massimo per l'assedio fissato è di 60 min . Come sarà meglio spiegato dopo, se entro 60 min gli attaccanti non riescono a conquistarlo, la vittoria sarà assegnata ai difensori. Dopo la conquista l'Avamposto riceve una protezione totale dagli attacchi per  6 ore . Alla fine di questo tempo le difese dell'avamposto e gli armamenti distrutti o danneggiati si rigenerano automaticamente . In caso di  attacco fallito l'Avamposto va in  cooldown sempre per  3 ore. Le difese, però, si rigenerano anche in questo caso automaticamente dopo 6 ore . I difensori possono però scegliere di  spendere dobloni per anticipare la riparazione nel caso in cui temano attacchi consecutivi. Chi può attaccare l'Avamposto Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di due fasi , che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi: Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l' attacco fisico alle strutture di difesa , ovvero alle torri di guardia (un passaggio necessario ) ed, eventualmente (ma  non necessariamente ) anche al secondo livello di difese, le  fortificazioni . Una volta distrutte le torri di guardia inizia il  "tiro alla fune" , ovvero un meccanismo basato sul dominio numerico del mare circostante l'Avamposto che alla fine deciderà l'esito della battaglia . Chi può attaccare fisicamente le difese? Possono dare inizio all'assedio dell'Avamposto e attaccare le difese : Pirati o  Corsari "snubbiati" (ovvero Livello Protezione 0) appartenenti ad uno Schieramento NON possono dare inizio all'assedio e attaccare le difese: Mercanti (indipendentemente dall'appartenenza o meno ad uno Schieramento) e Libertini Qualsiasi "niubbo" (ovvero giocatore in  Livello Protezione ≥ 1 ) Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le  Gilde mercantili   non possano attaccare o detenere Avamposti . Chi partecipa al "tiro alla fune"? Partecipano  al tiro alla fune: Tutti i membri degli Schieramenti coinvolti (indipendentemente dalla categoria, quindi anche i Mercanti in questo caso) purché  siano nella visuale del faro , "snubbiati"  e (limitatamente ai difensori)  NON doganati . NON partecipano  al tiro alla fune: I membri di  altri Schieramenti   I giocatori di  Livello Protezione ≥ 1 I giocatori  senza Schieramento , quindi anche i Libertini I difensori  doganati all'Avamposto (per partecipare al tiro alla fune i difensori non devono essere attraccati) Qualunque giocatore  esca dalla visuale del faro dell'Avamposto (ma non in maniera definitiva: una volta entrato nuovamente in visuale rientrerà nel conteggio) NB: ciò non vuol dire che  giocatori senza Schieramento o di  altri Schieramenti alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul dominio numerico potrebbero essere molto utili per  eliminare i giocatori avversari e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente. Finché è in corso un combattimento per un Avamposto tra lo  Schieramento A e lo  Schieramento B , uno  Schieramento C non può conquistare l'Avamposto , pur potendo comunque intervenire in battaglia. I  giocatori in Zona Protezione ≥ 1 NON possono attaccare gli altri giocatori all'interno della  visuale dell'Avamposto finché c'è un assedio in corso . Le difese dell'Avamposto Ogni  tier di Avamposto garantisce  difese sempre più resistenti . Esistono due livelli di difese: Le  torri di guardia sono dotate al livello minimo ( sempre presente ) di 1.000 HP e al Tier 3 di 81.000 HP . Esse rappresentano il primo livello di difesa che  impedisce agli attaccanti di iniziare l'assedio vero e proprio (c.d. "tiro alla fune") finché non vengono distrutte. La loro funzione è quella di  ritardare l'inizio dell'assedio garantendo ai difensori  minuti preziosi per sopraggiungere sul luogo.  Le  fortificazioni  sono la struttura principale e più importante e ospitano i cannoni (vedi dopo). Al Tier 1 garantiscono 25.000 HP , mentre al Tier 3 55.000 HP . Finché sono integre garantiscono un importante bonus ai difensori  (vedi dopo). Una volta  danneggiate in battaglia le fortificazioni si riparano automaticamente e gratuitamente una volta terminato l'assedio al termine della finestra di cooldown,  ma i difensori possono decidere di  ripararle prima spendendo dobloni. Gli armamenti Dal Pannello Armamenti è possibile  costruire e  potenziare i cannoni. L'Avamposto può contenere dai 4 cannoni (Tier 1) fino  a 10 cannoni , ognuno potenziabile fino al  livello 2 . Differentemente dai cannoni costruibili dai giocatori per le loro navi, quelli degli Avamposti sono  standardizzati . Anche gli  HP sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le gittate , siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). NB: le armi dell'Avamposto colpiscono tutti i nemici che passano nel loro raggio, indipendentemente dal fatto che abbiano dato via all'assedio o meno . Possono  colpire un nemico per volta e, in caso di assedio, tenderanno a  colpire di più i nemici che stanno danneggiando maggiormente l'Avamposto. Funzionamento generale dell'assedio Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'Avamposto prescelto, entrare nella  zona di controllo e cliccare sul  pulsante per l'attacco , che apparirà di colore  rosso scarlatto se l'azione è disponibile. In alternativa, si può premere sul  badge che comparirà. Una volta dato l'attacco i difensori ricevono una notifica ingame   che li avverte di quanto sta succedendo. NB: le armi dell'Avamposto colpiscono tutti i nemici che passano nel loro raggio, indipendentemente dal fatto che abbiano dato via all'assedio o meno . Inizia quindi il  combat contro le torri di guardia (vedi dopo) e, una volta distrutte , inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre . Cosa succede alle funzioni dell'Avamposto sotto assedio Una volta iniziato l'attacco le funzioni dell'Avamposto, come la dogana o la possibilità di riparare le navi o acquistare la ciurma  si modificano . Come si modificano dipende sostanzialmente dalla  fase dell'assedio . Funzione Attacco alle torri di guardia Torri di guardia distrutte, inizia il tiro alla fune Distruzione delle fortificazioni (eventuale) Vittoria degli attaccanti e conquista dell'Avamposto Dogana Ancora attivo, possibile attraccare Ancora attivo, possibile attraccare Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabil Disattivato: tutti i giocatori eventualmente attraccati diventano attaccabili Riparazione navi Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Disattivato Guarigione ciurma Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Disattivato Acquisto ciurma Ancora attivo Disattivato Disattivato Disattivato Altro (bonus sui tesori e materiale) Ancora attivo Ancora attivo Ancora attivo Disattivato Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene dopo l'attacco fisico all'Avamposto, è il momento centrale dell'assedio, che ne deciderà le sorti. Il tiro alla fune L'assedio funziona come un  tiro alla fune  con le sorti della battaglia che  pendono a favore degli attaccanti o dei difensori in base al  numero di player presenti nel faro dell'Avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti, segnalato dalla comparsa di un  cerchio rosso ). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un vantaggio progressivo e  viceversa . Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti: Il tempo massimo per l'attacco è di  1 ora . Se gli attaccanti non hanno vinto entro questo tempo (vedi dopo per le condizioni) la vittoria viene assegnata d'ufficio ai difensori  e l'Avamposto va in  cooldown per 3 ore . Il vantaggio in termini di player e la presenza di alcuni bonus (es. Avamposto ancora integro per i difensori, Avamposto distrutto...) viene  tradotto in un guadagno o perdita punti/secondo che riempiono una barra dal valore complessivo di 10.000 unità . Questa barra  diventa visibile al di sopra dell'Avamposto in blu (vedi immagine soprastante) L' obiettivo degli attaccanti è di portare la barra a 10.000 pt  entro lo scadere del tempo: se vi riescono l'Avamposto viene conquistato definitivamente e passa di proprietà. L'obiettivo dei difensori è invece di portare la barra a 0 pt : quest'evento terminerà l'assedio a favore dei difensori e scatterà il cooldown. In alternativa, l'obiettivo secondario è impedire che gli attaccanti arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 min dall'inizio dell'assedio (vedi sopra). Quando inizia l'assedio il punteggio inizia da  2.500 pt su 10.000 (quindi si parte da una posizione di relativo "vantaggio" dei difensori). Ogni  surplus numerico di un player si traduce in una variazione del punteggio di  +/- 2 punti/secondo (quindi se i difensori sono in vantaggio di 2 player vedranno la barra calare di - 4 pt/secondo riducendosi via via verso l'obiettivo degli 0 punti, mentre se gli attaccanti sono in vantaggio di 3 player vedranno la barra aumentare di + 6 pt/secondo avvicinandosi man mano al traguardo dei 10.000 pt, infine, se sono in parità, la barra rimarrà ferma ). L'entità della variazione del punteggio è segnalata  sotto la barra del tiro alla fune  (vedi immagine soprastante). I  difensori attraccati   NON vengono conteggiati , come specificato anche prima. Finché sono presenti le fortificazioni dell'Avamposto  (NB: NON le torri di guardia , che devono essere assenti e/o distrutte perché il tiro alla fune abbia inizio) esse  valgono come 3 player difensori  ai fini del conteggio per determinare se si guadagnano/perdono punti. La  completa distruzione delle fortificazioni da parte degli attaccanti permette loro di: (1) eliminare dal conteggio del tiro alla fune questi 3 player "fittizi" e, inoltre, (2) guadagnare 2500 pt istantaneamente . NB: sebbene  distruggere le fortificazioni garantisca un  grande vantaggio agli attaccanti , quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto  andrà ricostruito da zero . Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio senza distruggere le fortificazioni erediteranno l'Avamposto con  tutte le infrastrutture intatte . NB: se  esci dal faro dell'Avamposto (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo  team   perderà un giocatore attivo e quindi  punti/secondo per il tiro alla fune. Pensaci bene! Il contatore del tiro alla fune  considera massimo 10 giocatori per parte! Quindi, se il tuo Schieramento ha 15 giocatori nel faro e l'avversario ne ha 10, il contatore rimarrà in parità e non si muoverà da un lato o dall'altro finché si mantiene questa situazione. Conclusione dell'assedio Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio. I difensori   vincono qualora (1) la  barra punti arrivi a 0 o (2)   gli attaccanti  non arrivino a 10.000 pt entro  1 ora e 30 dall'inizio dell'assedio. Gli  attaccanti vincono quando la  barra punti raggiunge i 10.000 pt  entro lo scadere del timer. Cosa succede dopo In caso di vittoria dei difensori L'avamposto va in  cooldown   per 6 ore : le sue funzioni si  riattivano istantaneamente (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) e l'Avamposto si  riparerà automaticamente : quindi le difese torneranno via via agli HP basali, i cannoni danneggiati si ripareranno e quelli distrutti si rigenereranno.  In caso di vittoria degli attaccanti L'avamposto va in  protezione totale per  6 ore  e il livello del presidio calerà di un tier . Una volta terminato il cooldown,  comunque, le fortificazioni risulteranno integre (seppur con un quantitativo di HP consensuale a quello del nuovo Tier) e i cannoni costruiti e al massimo degli HP (seppur in numero inferiore rispetto a prima, essendo calato di un tier il livello del presidio). Gli attaccanti possono doganare immediatamente salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso perdono del tutto dogana e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano).