🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.
👾 Concept e gameplay generale
I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:
- Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- Supportare la madrepatria grazie al pagamento di tasse che andranno a finanziare la Corona di appartenenza
- Combattere contro le Nazioni avversarie mediante la guerra di corsa
- Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)
🔃 Bonus e Malus abilità
Bonus di categoria "Accademia militare"
I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).
NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.
Questo non vale per gli HP della ciurma degli Avamposti, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🇺🇳 Le Nazioni
Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario pagare un tributo iniziale di 300 dobloni.
Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico.
Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.
NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:
- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno.
- Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente
Inoltre:
- Le Nazioni hanno di base diritto ad almeno un Avamposto e quindi controllano almeno una Regione, mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza.
- Quando amministrano una Regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un controllo più capillare e quindi bonus maggiori (parte in corso di sviluppo).
Questi vantaggi in termini di dominio militare ed economico sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria. Difatti:
- Per entrare in una Nazione è richiesta una quota d'ingresso una tantum di qualche centinaio di dobloni
- Ogni due settimane è richiesto di versare le tasse alla Nazione (un tributo alla Corona definito "dazio di corsa"). Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e maggiore sarà il dazio di corsa richiesto.
⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni
Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento libero o su richiesta (Schieramento aperto vs. privato), le Nazioni sono obbligatoriamente ad ingresso aperto. Ogni giocatore può quindi liberamente entrare ed uscire e non c'è un meccanismo di espulsione previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare:
- I Corsari, come detto, decidono contestualmente alla scelta di Categoria a quale Nazione appartenere. Se la abbandonano tornano Libertini (quindi non è possibile rimanere Corsari cambiando passando da una Nazione all'altra). Pertanto, se un Corsaro decide di passare dalla Spagna all'Inghilterra, dopo aver abbandonato la prima dovrà attendere 21 giorni da Libertino per poter nuovamente tornare Corsaro ed entrare nella nuova Nazione
- I Mercanti invece possono liberamente entrare e uscire quante volte vogliono, fermo rimanendo il tempo di attesa previsto per il cambio Schieramento senza Cambio Fazione (48 ore). Anche i Mercanti devono pagare 300 dobloni all'ingresso.
Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la sua forza e la sua debolezza. Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi molto grandi e contare su tanti affiliati e porti sicuri, ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un gruppo unito. Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida de facto in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto.
Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un sistema di comando elettivo. I membri delle Nazioni infatti, ogni stagione (quindi ogni 4 mesi) eleggono il Comandante attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di candidatura e quindi di una elettiva vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di:
- Gestire tasse ed economia
- Assegnare i ruoli, in particolare decidere quali membri della Nazione diventano Ammiragli e possono quindi gestire e modificare gli Avamposti e chi avrà il compito di governare l'economia (ovvero il Tesoriere)
- Gestire la diplomazia
Il Comandante però non ha il potere di espellere i membri, diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un downgrade del ruolo, limitandone l'operatività negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione. Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione.
Il Comandante non è ovviamente il dominus incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che:
- Se la Nazione va in default (mancato pagamento dei tributi alla Madrepatria per più di 3 settimane) il Comandante viene automaticamente rimosso e vengono indette elezioni anticipate
- Al momento è in corso di studio un meccanismo per gestire eventuale assenze o comportamenti inappropriati del Comandante
Se un Comandante vuole abbandonare la Nazione deve prima indicare la volontà di lasciare il comando e indire elezioni anticipate: questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo svolgimento degli affari correnti.
NB: differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni NON possono degradarsi e scomparire. Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un numero minimo di alleati sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni esisteranno sempre anche con pochissimi utenti attivi al loro interno!
💰 Tributi ed Economia
Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi obblighi tra cui versare le tasse: ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni due settimane il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come dazio di corsa. I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali:
- Una parte dei tributi verrà prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti: difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi dei forzieri trovati nelle isole del tesoro etc. etc.
- Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa dai forzieri privati dei Giocatori stessi tramite prelievo "forzoso". Il Server può prelevare sia dall'isola che dalla stiva delle Navi che dall'Isola Banca. Il giocatore ha comunque la facoltà di rifiutarsi aprendo però così una posizione debitoria che, come sarà illustrato dopo, potrà avere conseguenze gravi se non viene risolta. Il contributo dei singoli giocatori è sulla carta obbligatorio (salvo rifiuto), ma la % di tassazione può essere modificata dal Comandante e dal Tesoriere. Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal 30 al 60% del dazio di corsa complessivo. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente.
L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria dipende dal numero dei giocatori che compongono la Nazione: più è grande e più dobloni saranno richiesti. La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti deve coprire almeno il 40% del fabbisogno totale, mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare dal 30 al 60%.
Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono curare particolarmente l'economia dei propri territori e assicurarsi un numero sufficiente di Avamposti e Regioni per poter raccogliere sufficiente denaro in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che detiene molti Avamposti (o che ne ha relativamente pochi ma redditizi) potrà pagare più facilmente i tributi, gravando meno sui propri membri. Viceversa, una Nazione che amministra poche regioni o economicamente depresse dovrà fare sempre più affidamento sui propri membri, aumentando il malcontento e rischiando il default con conseguenze catastrofiche.
Il fatto che almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti sostanzialmente obbliga le Nazioni a curare i propri domini dal punto di vista del benessere economico.
Il ciclo fiscale dura 14 giorni e funziona così:
- 7 giorni prima della riscossione delle prime tasse il sistema determina numero di affiliati attivi, quindi il dazio di corsa previsto e, sulla base delle % di tassazione impostata, la quota di prelievo a carico degli affiliati e quella derivata dagli Avamposti. Da questo momento i valori vengono congelati per ciclo fiscale ed eventuale modifiche (delle % di tassazione, per esempio, oppure ingressi/uscite dalla Nazione) non avranno effetti
- Il lunedì vengono riscosse le quote degli affiliati, mediante avviso di pagamento. In assenza di disponibilità di dobloni verrà registrato il debito personale
- Il giovedì viene prelevata la quota collettiva dai forzieri degli Avamposti controllati e quindi viene versato per intero il dazio di corsa.
Il Comandante e il Tesoriere della Nazione attraverso l'apposita Sezione Economia del Pannello Fazione può:
- Modificare la % di tassazione imposta sui singoli giocatori (l'eventuale modifica diverrà effettiva dal ciclo fiscale successivo e non da quello in corso)
- Ottenere un riepilogo del quantitativo di dobloni contenuti nei forzieri degli Avamposti controllati, nonché modificare le imposte regionali (es. quelle sugli extra-profitti delle isole del tesoro) analizzandone i flussi di cassa
- Visualizzare il quantitativo totale delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze
Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul pannello Gestione Fazioni.
Ai fini del calcolo del dazio di corsa dovuto sono considerati esclusivamente i giocatori attivi, ovvero quelli che hanno percorso almeno 100 tile nell'ultima settimana). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.
Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più limitata dal pulsante "info" della Dashboard del Pannello Fazioni.
🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?
Se un giocatore di una Nazione non paga le tasse:
- Ha 2 settimane di tempo per mettersi in regola. Il moroso perde comunque i diritti di dogana, gli eventuali bonus regionali (es. la quota maggiorata di dobloni tratti dalle mappe del tesoro o la possibilità di riparazioni agevolate nelle Isole Mercato) nonché la possibilità di interagire con gli Avamposti. Non vengono però toccati i bonus sulle skill e il giocatore rimane comunque affiliato alla Nazione
- Dopo la seconda settimana consecutiva di morosità il giocatore può essere espulso dal Comandante.
Nel caso in cui volesse far rientro nella Nazione dovrà pagare, oltre alla quota d'ingresso anche gli arretrati.
Se invece è l'intera Nazione ad andare in deficit:
- Nella prima settimana si ha uno stato di insolvenza: non possono essere potenziati gli Avamposti che però continuano a fornire dobloni come prima. L'economia reale non viene toccata e i benefici dei giocatori rimangono attivi.
- Alla seconda settimana si disattivano le dogane condivise ed i servizi degli Avamposti, sebbene la produzione di dobloni da parte di questi ultimi prosegua.
- Alla terza settimana si ha il default della Nazione: gli Avamposti si disattivano del tutto, comprese le difese, esponendo gran parte dei possedimenti della Nazione alla conquista da parte dei propri avversari. Il Comandante viene estromesso e vengono indette in automatico elezioni anticipate. L'evenienza di un default è un avvenimento spesso catastrofico e la Nazione generalmente dovrà "ripartire" da zero o quasi.
🧑⚖️ Imporre la legge sui mari
I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini.
Uno di questi è la ricerca dei Pirati più pericolosi sui quali pende una taglia. I pirati con taglia possono essere visibili dalla Classifica > Taglie. Le taglie si possono generare in due modi:
- Quando un Pirata affonda un Corsaro si crea in automatico una taglia che va da 500 a 5000 dobloni, dipendente dalla fama del malcapitato che è colato a picco.
- Quando invece affonda un Mercante (non necessariamente di una Nazione) invece la taglia è facoltativa e a discrezione del Mercante affondato: la taglia può ammontare a 500, 1500 o 5000 dobloni e viene tratta dagli averi personali del commerciante.
Le taglie possono essere riscosse solo dai Corsari. Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro guadagna effettivamente il 30% dell'ammontare totale, il 10% viene sottratto dal Server mentre il 60% finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per pagare le tasse o sfruttare servizi per la collettività.
Sono poi previste altre attività, in corso di sviluppo.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I Corsari :
- ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Corsari | * | * | ||
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* Non se appartenenti alla stessa Nazione o Schieramenti alleati |
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Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
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* Automatica se appartententi alla stessa Nazione o Schieramenti alleati |
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