# 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

> *I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.*

[![Screenshot 2026-04-29 alle 13.00.53.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navecorsari-png.png)

#### 👾 *Concept* e *gameplay* generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina **al servizio dei grandi Imperi**. Essendo una **classe militare**, saranno avvantaggiati in termini di **abilità di combattimento**, mentre viceversa risulteranno **carenti** in termini di artigianato. A livello di *gameplay* il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

- Cerare di **sgominare pirateria e contrabbando** (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- **Difendere i domini della propria Corona** (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- **Supportare la madrepatria** grazie al pagamento di **tasse** che andranno a finanziare la Corona di appartenenza
- **Combattere contro le Nazioni avversarie** mediante la guerra di corsa
- Aiutare e **proteggere i Mercanti della propria Nazione** (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)

#### 🔃 Bonus e Malus abilità

[![SceltaFazioneCorsari.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltafazionecorsari-png.png)

##### Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno **reclutare ciurma migliore** rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'**Accademia militare** della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli **HP della ciurma minimi** della ciurma disponibile in [Taverna](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/taverna) (vedi anche la pagina su [come equipaggiare una nave](https://docs.pirateswar.com/books/le-navi/page/equipaggiare-una-nave)) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra **1100 e 1300 HP** (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

<p class="callout info">**NB**: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di **reclute di basso livello** dal costo di **zero dobloni** in caso di emergenza.</p>

<p class="callout info">Questo non vale per gli **HP della ciurma degli [Avamposti](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti)**, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.</p>

##### Modificatori delle abilità

Essendo una **classe militare** i Corsari hanno un <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**malus**</span> riguardo le abilità di **[artigianato](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-artigianato)** ed un <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**bonus**</span> riguardo le abilità di **[combattimento](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-combattimento)**. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei **produttori mediocri**, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso **si** **esaltano** in battaglia. Questo si traduce in:

- Un **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">CAP</span>** di <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**- 20**</span> (**Mani da guerriero**) su tutte le abilità di **produzione**, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un **<span style="color: rgb(45, 194, 107);">bonus</span>** di <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**+ 20**</span> (**Addestramento bellico**) su tutte le abilità di **combattimento** (compresa **Maestro d'Armi**), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)

<p class="callout info">Il **bonus sulle abilità di combattimento** dei Corsari è **leggermente più favorevole** di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su **Maestro d'Armi**</p>

<p class="callout success">Nonostante la presenza dei **malus** è comunque **utile far crescere le skill non di "Categoria"** (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, **in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria** si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, **evitando di ripartire da zero**.</p>

#### 🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria **sarà obbligato a scegliere una Nazione,** come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la [sezione sul pannello gestione fazioni](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni)). Per entrare in una Nazione è inoltre necessario **pagare un tributo iniziale di 300 dobloni**.

[![SceltaNazioneMarina.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/sceltanazionemarina-png.png)

Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari **dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo** e **NON possono creare schieramenti a parte** (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione **non potranno attaccarsi tra di loro e avranno [permesso di dogana automatico](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina).**

Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente **fra di loro "naturalmente" nemiche**, sebbene la *realpolitik* possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero **accordarsi momentaneamente** per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

<p class="callout info">**NB:** le Nazioni *non* sono composte da soli Corsari, ma anche dai **Mercanti che hanno scelto di aderirvi**</p>

<table border="1" id="bkmrk-inghilterra-spagna-i"><thead><tr><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(236, 240, 241);">**INGHILTERRA**</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(241, 196, 15);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);">**SPAGNA**</span></td></tr></thead><tbody><tr><td>[![image.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/mI0image.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/mI0image.png)</td><td>[![Spagna.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/dCsimage.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-12/dCsimage.png)</td></tr><tr><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.*</td><td style="text-align: justify;">**Cenni storici:** *L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.*

</td></tr></tbody></table>

<span style="text-align: justify;">Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione </span>**dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune**<span style="text-align: justify;">. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque </span>**decidere di giocare indipendentemente dagli altri**<span style="text-align: justify;"> o </span>**in piccoli gruppi separati**<span style="text-align: justify;">. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:</span>

- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce **accesso automatico alla dogana** e, potenzialmente, al **supporto di molti giocatori** che, potenzialmente, non conosci nemmeno.
- Al tempo stesso, qualora si **creino molti "gruppetti" separati** e magari anche **discordie interne**, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente

Inoltre:

- Le Nazioni hanno di base diritto **ad almeno un [Avamposto](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/avamposti)** e quindi controllano **almeno una [Regione](https://docs.pirateswar.com/books/loceano-A6K/page/le-regioni)**, mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza.
- Quando amministrano una Regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un **controllo più capillare** e quindi **bonus maggiori** (parte <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**in corso di sviluppo**</span>).

Questi vantaggi in termini di **dominio militare ed economico** sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni **devono contribuire allo sviluppo della Madrepatria**. Difatti:

- Per entrare in una Nazione è richiesta una **quota d'ingresso** *una tantum* di qualche centinaio di dobloni
- Ogni **due settimane** è richiesto di **versare le tasse alla Nazione** (un tributo alla Corona definito "**dazio di corsa**"). Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e **maggiore** sarà il dazio di corsa richiesto.

##### ⚙️ L'organizzazione interna delle Nazioni

Mentre le Confederazioni pirata e le Gilde mercantili possono decidere se rendere l'ingresso al Schieramento **libero** o **su richiesta** (Schieramento *aperto* vs. *privato*), le Nazioni sono obbligatoriamente **ad ingresso aperto**. Ogni giocatore può quindi **liberamente entrare** ed **uscire** e non c'è un **meccanismo di espulsione** previsto, eccetto che in casi specifici (vedi dopo). In particolare:

- I <span style="color: rgb(186, 55, 42);">**Corsari**</span>, come detto, decidono contestualmente alla scelta di Categoria **a quale Nazione appartenere**. Se la abbandonano **tornano Libertini** (quindi non è possibile rimanere Corsari cambiando passando da una Nazione all'altra). Pertanto, se un Corsaro decide di passare dalla Spagna all'Inghilterra, dopo aver abbandonato la prima dovrà **attendere 21 giorni** da Libertino per poter nuovamente tornare Corsaro ed entrare nella nuova Nazione
- I <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Mercanti**</span> invece possono **liberamente** entrare e uscire quante volte vogliono, fermo rimanendo il tempo di attesa previsto per il **cambio Schieramento senza Cambio Fazione** (**48 ore**). Anche i Mercanti devono pagare **300 dobloni** all'ingresso.

Per questo motivo la Nazione è molto fluida in termini di affiliati e il fatto che possa accogliere al suo interno i membri più disparati sulla base della loro semplice volontà di appartenenza è al tempo stesso la **sua forza** e la sua **debolezza**. Potenzialmente le Nazioni possono costituire gruppi **molto grandi** e contare su **tanti affiliati** e **porti sicuri**, ma contestualmente può essere difficile creare al suo interno un **gruppo unito**. Fattori come discordie, antipatie e mancanza di comunicazione, potrebbero far sì che essa, seppur unitaria sulla carta, si divida *de facto* in più gruppi che agiscono fra di loro in maniera indipendente o addirittura in contrasto.

Per ovviare (almeno in parte) al potenziale caos che può generare una condizioni simile, le Nazioni si dotano di un **sistema di comando elettivo**. I membri delle Nazioni infatti, ogni **stagione** (quindi ogni 4 mesi) **eleggono il Comandante** attraverso l'apposita sezione del Pannello Fazioni. L'elezione si compone di una fase di **candidatura** e quindi di una **elettiva** vera e propria. Il comandante eletto avrà il compito di:

- Gestire **tasse ed economia**
- Assegnare i **ruoli**, in particolare decidere quali membri della Nazione diventano **Ammiragli** e possono quindi **gestire** e modificare gli **Avamposti** e chi avrà il compito di governare l'economia (ovvero il **Tesoriere**)
- Gestire la **diplomazia**

Il Comandante però non ha il potere di **espellere i membri**, diversamente da quanto accade nelle Confederazioni pirata e nelle Gilde commerciali. Al massimo può decidere per un *downgrade* del ruolo, **limitandone l'operatività** negli affari interni della Nazione. L'unica condizione in cui il Comandante di una Nazione può espellere un membro si ha nel caso in cui **non versi per più di due settimane i tributi obbligatori alla Nazione**. Venendo meno il contributo alla Madrepatria, quest'ultima autorizza il Comandante a cacciare il giocatore in questione.

Il Comandante non è ovviamente il *dominus* incontrastato della Nazione. Infatti, oltre ad essere un ruolo temporaneo, è previsto che:

- Se la Nazione va in ***default*** (mancato pagamento dei tributi alla Madrepatria per **più di 3 settimane**) il Comandante viene automaticamente rimosso e vengono indette **elezioni anticipate**
- Al momento è in corso di studio un meccanismo per gestire eventuale **assenze o comportamenti inappropriati** del Comandante

Se un Comandante vuole **abbandonare la Nazione** deve prima **indicare la volontà di lasciare il comando** e indire **elezioni anticipate**: questo evita potenziali vuoti nella catena di comando. Finché le elezioni non si sono svolte, rimane in carica per lo **svolgimento degli affari correnti.**

<p class="callout warning">**NB:** differentemente dalle Confederazioni pirata e dalle Gilde commerciali, le Nazioni **NON possono degradarsi e scomparire**. Mentre infatti per le libere associazioni di Pirati e Mercanti è previsto un **numero minimo di alleati** sotto il quale lo Schieramento si scioglie, le Nazioni **esisteranno sempre** anche con pochissimi utenti attivi al loro interno!</p>

<span style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-size: 1.4em; font-weight: 400;">💰 Tributi ed Economia</span>

Come accennato sopra, appartenere ad una Nazione garantisce numerosi benefici, ma anche diversi **obblighi** tra cui **versare le** **tasse**: ebbene sì, anche su Pirates War c'è l'Agenzia delle Entrate! Ogni **due settimane** il Server difatti riscuote i tributi da devolvere alla Madrepatria, definiti nel complesso come **dazio di corsa**. I dobloni necessari per pagare queste imposte provengono da due fonti principali:

- Una parte dei tributi verrà **prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti**: difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi dei forzieri trovati nelle isole del tesoro etc. etc.
- Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa  **dai forzieri privati dei Giocatori stessi** tramite **prelievo "forzoso"**. Il Server può prelevare sia dall'**isola** che dalla **stiva** delle Navi che dall'**Isola Banca**. Il giocatore ha comunque la facoltà di **rifiutarsi** aprendo però così una posizione **debitoria** che, come sarà illustrato dopo, potrà avere **conseguenze gravi** se non viene risolta. Il contributo dei singoli giocatori è sulla carta obbligatorio (salvo rifiuto), ma la % di tassazione può essere **modificata dal Comandante** e dal **Tesoriere**. Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal **30 al 60%** del dazio di corsa complessivo. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente.

L'ammontare totale del dazio richiesto dalla Madrepatria **dipende dal numero dei giocatori** che compongono la Nazione: più è grande e **più dobloni saranno richiesti**. La riscossione delle tasse dai forzieri degli Avamposti **deve** **coprire almeno il 40% del fabbisogno totale**, mentre i tributi prelevati ai singoli giocatori possono variare **dal 30 al 60%**.

<p class="callout info">Ne consegue che, differentemente dalle Confederazioni Pirata, le Nazioni devono **curare particolarmente l'economia dei propri territori** e assicurarsi un **numero sufficiente di Avamposti e Regioni** per poter **raccogliere sufficiente denaro** in modo soddisfare le richieste della Corona. Se da un lato le potenze coloniali sovvenzionano e supportano i propri domini nelle Indie Occidentali, al tempo stesso sono costrette a drenare continuamente ricchezze dai loro territori per finanziare guerre di conquista in giro per il Mondo, i vezzi di un Re particolarmente vizioso, e così via... Una Nazione che **detiene molti Avamposti** (o che ne ha **relativamente pochi ma redditizi**) potrà **pagare più facilmente i tributi**, **gravando meno sui propri membri**. Viceversa, una Nazione che amministra **poche regioni** o **economicamente depresse** dovrà fare sempre più affidamento **sui propri membri**, aumentando il **malcontento** e **rischiando il *default*** con conseguenze catastrofiche.</p>

<p class="callout info"> Il fatto che **almeno il 40% delle tasse deve provenire dagli Avamposti** sostanzialmente **obbliga le Nazioni a curare i propri domini** dal punto di vista del benessere economico.</p>

Il **ciclo fiscale dura 14 giorni** e funziona così:

- **7 giorni prima** della riscossione delle prime tasse il sistema determina numero di affiliati attivi, quindi il dazio di corsa previsto e, sulla base delle % di tassazione impostata, la quota di prelievo a carico degli affiliati e quella derivata dagli Avamposti. Da questo momento i valori vengono congelati per ciclo fiscale ed eventuale modifiche (delle % di tassazione, per esempio, oppure ingressi/uscite dalla Nazione) non avranno effetti
- Il **lunedì** vengono **riscosse le quote degli affiliati**, mediante avviso di pagamento. In assenza di disponibilità di dobloni verrà registrato il **debito personale**
- Il **giovedì** viene prelevata la **quota collettiva** dai forzieri degli Avamposti controllati e quindi viene **versato per intero il dazio di corsa**.

Il **Comandante** e il **Tesoriere** della Nazione attraverso l'apposita **Sezione Economia** del [**Pannello Fazione**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni) può:

- Modificare la **% di tassazione** imposta sui singoli giocatori (l'eventuale modifica diverrà effettiva dal **ciclo fiscale successivo** e non da quello in corso)
- Ottenere un **riepilogo del quantitativo di dobloni contenuti nei forzieri** degli Avamposti controllati, nonché **modificare le imposte regionali** (es. quelle sugli extra-profitti delle isole del tesoro) **analizzandone i flussi di cassa**
- Visualizzare il **quantitativo totale** delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze

[![PannelloEconomia.jpg](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/2026-09-17-17-37-58.jpg)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/2026-09-17-17-37-58.jpg)

<p class="callout info">Il funzionamento di questa scheda è meglio analizzata nella sezione sul [**pannello Gestione Fazioni**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/page/pannello-gestione-fazioni).</p>

<p class="callout warning">Ai fini del **calcolo del dazio di corsa** dovuto sono considerati esclusivamente i **giocatori attivi**, ovvero quelli che hanno percorso almeno **100 tile** nell'ultima **settimana**). Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.</p>

Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più **limitata** dal pulsante **"info"** della **Dashboard** del **Pannello Fazioni**.

[![InfoFazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-44.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-44.png)

[![InfoTasse.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/scaled-1680-/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-26.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-09/screenshot-2026-09-17-alle-17-36-26.png)

##### 🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?

Se un **giocatore di una Nazione** non paga le tasse:

- Ha **2 settimane di tempo** per mettersi in regola. Il moroso perde comunque i **diritti di dogana**, gli eventuali **bonus regionali** (es. la quota maggiorata di dobloni tratti dalle mappe del tesoro o la possibilità di riparazioni agevolate nelle Isole Mercato) nonché la possibilità di **interagire con gli Avamposti**. Non vengono però toccati i bonus sulle skill e il giocatore rimane comunque affiliato alla Nazione
- Dopo la **seconda settimana consecutiva di morosità** il giocatore può essere **espulso** dal Comandante.

Nel caso in cui volesse **far rientro nella Nazione** dovrà pagare, oltre alla **quota d'ingresso** anche gli **arretrati**.

Se invece è l'**intera Nazione ad andare in deficit:**

- Nella **prima settimana** si ha uno stato di **insolvenza**: non possono essere potenziati gli Avamposti che però continuano a fornire dobloni come prima. L'economia reale non viene toccata e i benefici dei giocatori rimangono **attivi**.
- Alla **seconda settimana** si disattivano le **dogane condivise** ed i **servizi degli Avamposti**, sebbene la produzione di dobloni da parte di questi ultimi prosegua.
- Alla **terza settimana** si ha il ***default*** della Nazione: gli Avamposti si **disattivano** del tutto, comprese le **difese**, esponendo gran parte dei possedimenti della Nazione alla conquista da parte dei propri avversari. Il Comandante viene **estromesso** e vengono indette in automatico **elezioni anticipate**. L'evenienza di un *default* è un avvenimento spesso catastrofico e la Nazione generalmente dovrà "ripartire" da zero o quasi.

##### 🧑‍⚖️ Imporre la legge sui mari

I Corsari delle Nazioni hanno diversi modi per far rispettare la legge ed espandere i loro domini.

Uno di questi è la **ricerca dei Pirati più pericolosi** sui quali pende una **taglia**. I pirati con taglia possono essere visibili dalla **Classifica &gt; Taglie**. Le taglie si possono generare in due modi:

- Quando un Pirata affonda un **Corsaro** si **crea in automatico** una taglia che va da **500 a 5000 dobloni**, dipendente dalla **fama** del malcapitato che è colato a picco.
- Quando invece affonda un **Mercante** (non necessariamente di una Nazione) invece la taglia è **facoltativa** e a **discrezione del Mercante affondato**: la taglia può ammontare a **500**, **1500** o **5000 dobloni** e viene tratta dagli averi personali del commerciante.

Le taglie possono essere riscosse **solo dai Corsari**. Una volta affondato un Pirata sulla cui testa pendeva una taglia, il Corsaro **guadagna effettivamente** il **30%** dell'ammontare totale, il **10%** viene sottratto dal Server mentre il **60%** finisce nelle casse della Nazione, da dove potrà essere messo a disposizione per **pagare le tasse** o **sfruttare servizi** per la collettività.

Sono poi previste **<span style="color: rgb(224, 62, 45);">altre attività, in corso di sviluppo</span>.**

#### ⚔️ Diritti di dogana e *killright*

I Corsari :

- **✅ Possono attaccare**: tutti i <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti</span> e <span style="text-decoration: underline;">Corsari *non* appartenenti alla propria Nazione</span>, e <span style="text-decoration: underline;">Libertini</span>
- **⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:** <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti alla propria Nazione</span> o <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-attacco-l" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 117.984px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.143%;"></col><col style="width: 19.7855%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 20.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="5" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(206, 212, 217);">**DIRITTO DI ATTACCO**</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Libertini</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Mercanti</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td style="height: 29.7969px; background-color: rgb(191, 237, 210);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">\*</span></td><td class="align-center" style="height: 29.7969px; background-color: rgb(45, 194, 107);">  
</td></tr><tr style="height: 28.5938px;"><td colspan="5" style="height: 28.5938px;">\* **Non** se appartenenti **alla stessa Nazione** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>

Hanno:

- **✅ Diritto di dogana automatica** presso <span style="text-decoration: underline;">tutti gli appartenenti alla propria Nazione</span> o <span style="text-decoration: underline;">Schieramenti alleati</span>
- **⁉️ Possibilità di richiedere/concedere** **dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Corsari</span> e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti di altre Nazioni</span>, nonché <span style="text-decoration: underline;">Mercanti "indipendenti"</span> e <span style="text-decoration: underline;">Libertini,</span> fermo restando i [limiti di slot dogana "personali"](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola/page/dogana-e-banchina)
- **⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana** a <span style="text-decoration: underline;">Pirati</span> (tutti) e <span style="text-decoration: underline;">Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata</span>

<table border="1" id="bkmrk-diritto-di-dogana-li" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 194.375px;"><colgroup><col style="width: 20.0238%;"></col><col style="width: 12.8725%;"></col><col style="width: 13.23%;"></col><col style="width: 13.587%;"></col><col style="width: 13.5882%;"></col><col style="width: 13.4684%;"></col><col style="width: 13.3492%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.7969px;"><td class="align-center" colspan="7" style="background-color: rgb(206, 212, 217); height: 29.7969px;">**DIRITTO DI DOGANA**</td></tr><tr style="height: 46.5938px;"><td style="height: 46.5938px;">  
</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Libertini</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Corsari</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti dell'Ordine</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti

indipendenti

</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Mercanti del Chaos</td><td class="align-center" style="vertical-align: middle; height: 46.5938px;">Pirati</td></tr><tr style="height: 29.7969px;"><td style="height: 29.7969px;">Corsari</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;">  
</td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">\*</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(45, 194, 107); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"> </td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td><td class="align-center" style="background-color: rgb(224, 62, 45); height: 29.7969px; vertical-align: middle;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">Vietata</span></td></tr><tr style="height: 30.5938px;"><td colspan="7" style="height: 30.5938px;">\* **Automatica** se appartententi alla **stessa Nazione** o **Schieramenti alleati**

</td></tr></tbody></table>