⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.
👾 Concept e gameplay generale
I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:
- Creare item raffinati e venderli ai giocatori
- Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- Compiere trasporti merci e valori tra le Isole Mercato e le Isole Banca
- Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare, per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)
🔃 Bonus e Malus di abilità
Bonus di categoria "Economia di Scala"
I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità
NB: lo sconto si applica solo alle risorse e non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in:
- Un CAP di (Spirito Mercantile) - 10 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Sparo in movimento, dove il CAP è - 20. Le skill potranno comunque essere alzate fino a 80 per Sparo in movimento e 90 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori (vedi meglio la sezione apposita).
- Un bonus di + 20 (Mani d'Oro) su tutte le abilità di produzione, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🧑🧑🧒🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi
I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:
- Giocare da indipendenti, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle Gilde commerciali, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere rapporti sia con le Nazioni che con le Confederazioni, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di attaccarsi. Possono comunque stringere accordi di amicizia (condividendo così in automatico il diritto di dogana e altri benefici) con uno Schieramento mediante la funzione Diplomazia del Pannello Fazioni.
- Oppure possono decidere di entrare a far parte di una Nazione o di una una Confederazione pirata
NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.
I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.
NB: le Gilde commerciali possono degradarsi. Confederazioni pirata e Gilde, infatti, per esistere devono avere al loro interno almeno 3 membri. Sotto questo numero critico lo Schieramento inizierà a disfarsi e, se non si recuperano utenti, entro 1 settimana scomparirà del tutto.
🤑 Le attività commerciali
Una volta creati i propri prodotti (oppure acquistati a prezzo ridotto per lucrarci sopra) il mercante dovrà venderli. Nel Libro della guida dedicato al commercio sono illustrati il funzionamento dei Mercati e delle strutture economiche di Pirates War (Isole Banca e Isole Mercato). Oltre alla possibilità di vendita diretta (mediante il Bazaar) il mercante può portare i propri oggetti in vendita alla Isole Mercato. Il ruolo del mercante non è però limitato alla semplice produzione e compravendita di oggetti e risorse (una possibilità che è in realtà propria di tutti i giocatori). Il Mercante infatti può anche:
- Farsi carico di trasporti automatici tra Isole Mercato e altre Isole Mercato (trasporti merci) o Isole Banca (trasporti valori). Questi commerci non prevedono scambi di risorse o item tra giocatori ma garantiscono ai Mercanti guadagni importanti.
- Oppure trasportare item e risorse tra giocatori. Difatti un player può decidere se prelevare in prima persona gli oggetti che desidera acquistare all'Isola Mercato messi in vendita da altri giocatori, oppure incaricare un Mercante per il trasporto alla propria Isola (funzione non ancora implementata).
Nell'ottica del controllo dell'economia, per le Gilde commerciali diventa essenziale acquisire avamposti commerciali in modo da ottenere il dominio di specifiche rotte. Se quindi Nazioni e Confederazioni combattono tra di loro per spartirsi il dominio dei mari conquistando e assediando gli Avamposti, le Gilde commerciali sono in concorrenza tra di loro per controllare le Isole Mercato. Le Isole Mercato vengono affittate al miglior offerente e una parte del canone sarà acquisito dalla Confederazione o Nazione che controlla la regione. In questo modo i Mercanti della Gilda otterranno il monopolio dei commerci che partono dal Mercato in questione nonché diritto di dogana e sconti sulle scorte.
Sia il trasporto tra giocatori che l'affitto delle Isole Mercato sono funzioni in corso di implementazione e NON ancora attive.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I mercanti:
- ✅ Possono attaccare: tutti i giocatori che non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione)
- ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione) o a Schieramenti alleati
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Mercanti | * | * | * | |
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* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) o Schieramenti alleati |
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I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione) o Schieramenti alleati
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali") a:
- Se in una Nazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Corsari/Mercanti di un'altra Nazione
- Se Indipendenti possono concederla a tutti i giocatori
- Se in una Confederazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a:
- Se in una Nazione a Pirati (tutti) o Mercanti di una Confederazione
- Se in una Confederazione a Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
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* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda o Schieramenti alleati |
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