⚔️ Gruppo Combattimento Le abilità di combattimento sono fondamentali per eccellere negli scontri navali . Se vuoi dominare i mari di Pirates War dovrai impegnarti per farle crescere il più possibile. Questa sezione ti permetterà di scoprire tutti i segreti. Siccome le skill di combattimento crescono durante le battaglie navali e incidono sulle funzioni dei combat, è altamente consigliato leggere prima la sezione sul combattimento . Maestro delle Armi Ogni cannone è dotato, come puoi vedere cliccandoci sopra, di un  range minimo e massimo di danni (oltre alla possibilità di eventuali colpi critici). Una volta che il colpo viene sparato il sistema decidere quanti danni infliggere a  r andom tra questi valori. Al di là dei valori basali, su di una  buona parte di questi danni però incide anche la  skill Maestro delle Armi , che è necessaria per  padroneggiare al meglio i cannoni, soprattutto quelli più avanzati. La skill agisce  a posteriori : dopo aver sparato il colpo il danno inflitto viene ridotto di un tot sulla base del livello della skill. Con skill al 100 si infligge il 100% dei danni previsti .  Con Maestro delle Armi al livello 0 i danni dei cannoni sono così ridotti: Nessuna riduzione per i cannoni del Mercato (di ferro ) Del  10% per i cannoni di  rame Del 20% per i cannoni di  bronzo Del  30%  per i cannoni di  acciaio Del  40%  per i cannoni di  titanio Del  50%  per i cannoni di  mithril Come si può vedere, in questo caso preso da un giocatore con skill Maestro d'Armi = 70, il danno è segnalato di colore rosso , segno del fatto che è stato ridotto . Cliccando sul p ulsante info , sarà mostrato il range di danni massimo e l' entità della riduzione (in questo caso del 15%) dovuta al malus imposto dalla skill. Maestro delle Armi cresce con ogni colpo sparato. Al livello 100 i danni arrivano al 100% NB: questo significa che i  cannoni più forti hanno un reale vantaggio solo se  usati da giocatori esperti . Con skill bassa infatti, i cannoni di mithril possono essere anche inferiori a quelli di bronzo!  Per esempio : un cannone di mithril del supremo con tempo di ricarica da 6.5 secondi fa 170 danni/colpo in media, mentre un cannone di bronzo del supremo con tempo di ricarica da 9 secondi fa 156 danni/colpo in media. Questo si traduce in un danno inflitto di 1564 HP/minuto circa per il cannone di mithril e di 1045 HP/minuto per quello di bronzo. Questo però vale solo in caso di skill Maestro d'armi al 100! In caso di  skill a 0 i danni/colpo del cannone di mithril sono ridotti fortemente a una media di 85 (- 50%), mentre quelli del cannone di bronzo solo a 125 (- 20%), essendo meno influenzati dalla skill. Ciò si traduce in una quantità di danni inflitti al min di 782 HP/minuto per il cannone di mithril contro il 836 HP/minuto di quello di bronzo.  Finché non hai una skill Maestro delle Armi sufficientemente alta non conviene usare le armi di qualità superiore! Sebbene diversi fattori incidano ( tempi di ricarica ,  bonus critici , etc...) si può dire che,  in linea generale , con un  livello skill pari a 30 si è ragionevolmente sicuri che il  miglior cannone sulla carta che si può usare (cioè quello con il materiale migliore per il nostro livello) sia anche quello effettivamente migliore sul campo . Di seguito una tabella indicativa su come orientarsi per una scelta ponderata del cannone più adeguato  in base al proprio livello giocatore e di skill . Sono stati considerati, ai fini della simulazione,  solo cannoni del supremo ed un bonus velocità per quelli di Bronzo e Rame e  due bonus velocità per quelli di Acciaio, Titanio e Mithril. Balistica Ogni colpo sparato ha una % di probabilità di cadere in mare e mancare l'avversario. Grazie a questa skill  aumenta la probabilità di andare a segno con colpi utili evitando colpi a vuoto . Sulla probabilità di  miss incidono diversi fattori, tra i quali: La skill balistica , per l'appunto La skill sparo in movimento  (vedi dopo), se il vascello si sta muovendo Il tipo di target (scafo o ciurma) selezionato (vedi pagina apposita) Tra di esse balistica riveste la  maggiore importanza . Con la  skill a 0 la probabilità di colpi a vuoto è di almeno il  70% . Balistica cresce con ogni colpo sparato , inclusi quelli che cadono in mare. Al  livello 100 la percentuale di colpi mancati si riduce al 3% . Sparo in movimento Quando si spara  da fermi la precisione è maggiore rispetto a quando si spara  navigando . Quando la nave è ferma infatti la skill sparo in movimento  non interviene ma, se sta facendo fuoco mentre solca i mari, la precisione subisce un  malus del 20%  con  skill a 0 . Sparo in movimento cresce con  ogni colpo effettuato mentre ci si sposta (inclusi quelli a vuoto). Al  livello 100 il malus sulla precisione è ridotto al  2% . Fuga tattica Questa skill è al momento  inattiva .