⚔️ Gruppo Combattimento Le abilità di combattimento sono fondamentali per eccellere negli scontri navali . Se vuoi dominare i mari di Pirates War dovrai impegnarti per farle crescere il più possibile. Questa sezione ti permetterà di scoprire tutti i segreti. Siccome le skill di combattimento crescono durante le battaglie navali e incidono sulle funzioni dei combat, è altamente consigliato leggere prima la sezione sul combattimento . Comando rapido Quando si sposta un cannone si deve attendere che il movimento venga completato per poterne spostarne un altro. Grazie a comando rapido non sarà necessario attendere questo tempo , che è sì breve ma come imparerai presto anche pochi secondi persi possono fare la differenza tra vittoria e sconfitta . Comando rapido cresce ogni volta che si sposta un cannone (sia nelle direttrici destra/sinistra che alto/basso ).  Al  livello 100 potrai spostare  fino a 5 cannoni consecutivamente senza attendere il completamento del movimento precedente. Balistica Ogni cannone è dotato di una gittata differente. In base alla loro posizione e alla posizione delle navi i cannoni possono colpire lo scafo avversario, l'arma avversaria oppure, se le navi sono sufficientemente distanti, i colpi possono cadere in mare . Grazie a questa skill  aumenta la probabilità di andare a segno con colpi utili evitando colpi a vuoto nel caso in cui l'area di tiro comprenda aree di mare.  Balistica cresce con ogni colpo sparato. NB: la skill influisce sulla quantità di colpi a segno  solo quando le navi sono a debita distanza . Se le navi sono vicine e la  gittata dei cannoni è interamente inclusa nello scafo balistica non sortisce alcun effetto (il 100% dei colpi andrà a segno). Inoltre, qualora le navi siano  troppo lontane (l' intera gittata dei cannoni è fuori target ) allo stesso modo balistica non avrà effetto (il 100% dei colpi andrà a vuoto). Al  livello 100 la percentuale di colpi mancati si riduce del 35% . Maestro delle Armi Ogni cannone è dotato, come puoi vedere cliccandoci sopra, di un  range minimo e massimo di danni (oltre alla possibilità di eventuali colpi critici). Una volta che il colpo viene sparato il sistema decidere quanti danni infliggere a  r andom tra questi valori. Al di là dei valori basali, su di una  buona parte di questi danni però incide anche la  skill Maestro delle Armi , che è necessaria per  padroneggiare al meglio i cannoni, soprattutto quelli più avanzati. La skill agisce  a posteriori : dopo aver sparato il colpo il danno inflitto viene ridotto di un tot sulla base del livello della skill. Con skill al 100 si infligge il 100% dei danni previsti .  Con Maestro delle Armi al livello 0 i danni dei cannoni sono così ridotti: Nessuna riduzione per i cannoni del Mercato (di ferro ) Del  10% per i cannoni di  rame Del 20% per i cannoni di  bronzo Del  30%  per i cannoni di  acciaio Del  40%  per i cannoni di  titanio Del  50%  per i cannoni di  mithril Maestro delle Armi cresce con ogni colpo sparato. Al livello 100 i danni arrivano al 100% NB: questo significa che i  cannoni più forti hanno un reale vantaggio solo se  usati da giocatori esperti . Con skill bassa infatti, i cannoni di mithril possono essere anche inferiori a quelli di bronzo!  Per esempio : un cannone di mithril del supremo con tempo di ricarica da 6.5 secondi fa 170 danni/colpo in media, mentre un cannone di bronzo del supremo con tempo di ricarica da 9 secondi fa 156 danni/colpo in media. Questo si traduce in un danno inflitto di 1564 HP/minuto circa per il cannone di mithril e di 1045 HP/minuto per quello di bronzo. Questo però vale solo in caso di skill Maestro d'armi al 100! In caso di  skill a 0 i danni/colpo del cannone di mithril sono ridotti fortemente a una media di 85 (- 50%), mentre quelli del cannone di bronzo solo a 125 (- 20%), essendo meno influenzati dalla skill. Ciò si traduce in una quantità di danni inflitti al min di 782 HP/minuto per il cannone di mithril contro il 836 HP/minuto di quello di bronzo.  Finché non hai una skill Maestro delle Armi sufficientemente alta non conviene usare le armi di qualità superiore! Sebbene diversi fattori incidano ( tempi di ricarica ,  bonus critici , etc...) si può dire che,  in linea generale , con un  livello skill pari a 30 si è ragionevolmente sicuri che il  miglior cannone sulla carta che si può usare (cioè quello con il materiale migliore per il nostro livello) sia anche quello effettivamente migliore sul campo . Di seguito una tabella indicativa su come orientarsi per una scelta ponderata del cannone più adeguato  in base al proprio livello giocatore e di skill . Sono stati considerati, ai fini della simulazione,  solo cannoni del supremo ed un bonus velocità per quelli di Bronzo e Rame e  due bonus velocità per quelli di Acciaio, Titanio e Mithril. Sparo in movimento Muovere i propri cannoni è fondamentale per assicurarsi la vittoria o resistere più a lungo possibile contro un avversario superiore. Spostando i cannoni in avanti e indietro  è importante sia (1) per far sì che la loro area di tiro comprenda la nave avversaria in modo di minimizzare la probabilità di colpi a vuoto, sia (2) per sfuggire dai colpi del cannone avversario antistante, soprattutto nel caso in cui si sia dotati di un cannone con gittata superiore (es. cannone lungo vs. cannone standard) per assicurarsi un vantaggio tattico. Viceversa, spostare i cannoni  in alto e in basso (lungo la fiancata della nave) è importante per (1) spostare dall'area di tiro delle armi avversarie un cannone il cui uomo della ciurma assegnato risulta essere ferito o, viceversa, (2) cercare di colpire i cannoni più deteriorati del tuo avversario. Se quindi lo spostamento dei cannoni è tatticamente fondamentale , il contrappasso è che una volta spostato  il tempo di ricarica si azzerra , facendoti perdere secondi preziosi. Questa skill ti permette di  annullare il malus di ricarica , potendo così spostare i cannoni liberamente con il colpo in canna. Sparo in movimento cresce con  ogni spostamento dei cannoni nella  direttrice destra/sinistra .  Al momento, la skill funziona solo sui  movimenti avanti/indietro dei cannoni e non su quelli  in alto/in basso , che quindi tendono ad azzerarsi. Al  livello 100 la probabilità di annullamento del malus di ricarica è del 95% . Fuga tattica Quando si fugge da combat la propria nave finisce su di  un tile casuale tra gli 8 intorno a quelli dove è avvenuto il combattimento.  Più alta la skill è maggiori saranno le chance di successo:  se due avversari fugano contemporaneamente (ovvero  premono il pulsante fuga entro 2 sec di distanza l'uno dall'altro ) sarà deciso dalla  skill chi dei due fuga  e chi invece terminerà il combattimento su tile nel quale è iniziato. Fuga tattica cresce con ogni fuga .