# ⚔️ Il Combattimento

<p class="callout info">Diversamente dalle precedenti versioni di Pirates War, su Pirates War 7 i combat avvengono in **real time** sfruttando la **mappa di navigazione**!</p>

Quando un potenziale nemico **entra in visuale** si verrà avvertiti dal **suono di una campana**, se l'opzione è stata attivata nelle **Impostazioni [![Impostazioni.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/impostazioni.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/impostazioni.png) &gt; Navigazione ,** presenti **in basso a destra**. Finché la nave avversaria rimane in visuale la campana **suonerà**: cliccando sopra l'<span style="color: rgb(224, 62, 45);">**avviso rosso**</span> sarà possibile disattivarla e diventerà quindi <span style="color: rgb(22, 145, 121);">**verde**</span>: cliccando nuovamente su di esso verranno riattivati gli avvisi.

Finché la nave non è in **assetto da battaglia** non si potrà **né attaccare né rispondere "passivamente" al fuoco avversario.** Per attivare l'impostazione di combattimento della propria nave si dovrà premere sul pulsante apposito [![Screenshot 2026-07-06 alle 14.25.00.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-25-00.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-25-00.png), posto al centro della **Barra dei comandi**:

[![CombatEvidenziatoBarra.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/U9pscreenshot-2026-07-06-alle-13-37-59.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/U9pscreenshot-2026-07-06-alle-13-37-59.png)

Una volta premuto il pulsante la nostra nave acquisirà nella pagina di navigazione questo aspetto:

[![NaveCombatRange.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-28-36.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-28-36.png)

Sono così visualizzati i **range** delle proprie armi. Come si può notare, riproducendo la realtà, la propria nave **può colpire tutto ciò che rientra nel range dei propri cannoni** posizionati lungo le **fiancate** del vascello. Nel caso riprodotto sono mostrati:

- In <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**rosso**</span> le zone di tiro dei **cannoni standard**
- In <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**arancio**</span> le zone di tiro dei **cannoni lunghi**

Nel caso in cui la propria nave fosse dotata di **un solo tipo di cannone** verrebbe visualizzata esclusivamente l'area di tiro del tipo di cannone presente.

Le gittate dei cannoni **non si sovrappongono**: ovvero un avversario che è sotto tiro dei cannoni standard (area rossa) non potrà essere colpito anche dai propri cannoni lunghi e viceversa.

[![Combat2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-44-22.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-44-22.png)

Come si può vedere poi, **a sinistra** (in basso su smartphone) comparirà **la barra delle armi**: qui sono elencate le **armi attualmente attive**. Per ogni arma è mostrato:

- Il **tipo**, rappresentato dall'immagine preposta
- La **barra di caricamento**, in <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**rosso**</span> per i cannoni standard e in <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**arancio**</span> per i cannoni lunghi: ogni volta che l'arma sparerà la barra di caricamento si **resetterà** e potrà nuovamente sparare solo una volta che si sarà riempita, in base alla velocità di ricarica dell'arma stessa.
- La **barra HP**, in <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**verde**</span>, che mostra gli HP del **marinaio assegnato**
- I **pulsanti target**: sarà possibile infatti decidere, per ogni singola arma, se direzionare i colpi preferibilmente **verso la ciurma avversaria** [![TargetCiurma.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/targetciurma.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/targetciurma.png) oppure **verso lo scafo [![TargetScafo.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/targetscafo.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/targetscafo.png)** (vedi più avanti per le differenze tattiche).

#### 🤺 Inizio del combattimento

<p class="callout success">Generalmente in battaglia viene **preferita la navigazione manuale** siccome permette di essere **più precisi nelle manovre**.</p>

Come si può vedere nell'immagine sottostante, abbiamo deciso di dirigerci verso il giocatore avversario Solimano. La **barra sottostante il nome** rappresenta la **barra HP** della nave nemica e ci dice che il nemico è **già danneggiato**, a occhio ha un 40-45% degli HP massimi.

[![Combat1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-09-22.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-09-22.png)

Cliccando con il **tasto destro** (o tenendo premuto con il dito da *smartphone*) sulla nave di Solimano si aprirà il Pannello Info:

[![Screenshot 2026-07-06 alle 14.35.32.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-35-32.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-35-32.png)

La nave in questione è un Galeone da guerra, sulla carta ben più forte della nostra Corvetta... ma essendo già danneggiato e più lento, magari con un po' di fortuna riusciremo ad avere la meglio...

Come si può vedere dall'immagine sovrastante, quando ci si dirige verso un nemico comparirà anche un ***badge* rosso in alto**:

[![BadgeAttacco.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-10-01.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-10-01.png)

<p class="callout info">Per **attaccare il giocatore prescelto** sarà necessario **selezionarne il badge**: questo perché è possibile dirigere i propri cannoni **solo su un giocatore per volta!** Non è possibile far fuoco su due o più giocatori contemporaneamente e se si vuole attaccare prima il Giocatore A e quindi il Giocatore B sarà necessario **cliccare in sequenza** e al momento opportuno **sui rispettivi *badge****.* </p>

Una volta **selezionato il badge** sarà sufficiente posizionarsi in modo che la nave avversaria **ricada all'interno dell'area di tiro** dei propri cannoni per iniziare a colpirla. Per rendere più facile mirare l'avversario prescelto, soprattutto in caso di battaglie "affollate", una volta premuto il badge la nave del target sarà evidenziata da un **cerchio rosso**:

[![Combat3.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-14-52-11.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-14-52-11.png)

Come si può vedere nell'immagine i nostri cannoni standard hanno sparato e **vengono visualizzati i danni di ogni singolo cannone in sovraimpressione**: saranno visibili per circa 1 secondo. In base a cosa viene colpito il colore sarà:

- Uomo della ciurma, danno di colore <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**rosso**</span>
- Scafo, danno di colore <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**arancio**</span>
- <span style="color: rgb(68, 68, 68);">Qualsiasi sia il target, un eventuale **danno critico** sarà segnalato in **grassetto**</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">Saranno visualizzati **sia i danni inflitti** che **quelli subiti**. </span>

<p class="callout warning"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">**NON è visualizzabile l'area di tiro dei cannoni avversari!** Per capire che tipo di cannoni ha dovrai basarti sia sui **danni che ti infligge** (che sono generalmente differenti tra i cannoni lunghi e i cannoni standard) sia sulla **distanza** alla quale ti colpisce. Ovviamente, nel caso in cui l'avversario sia dotato di un **mix** di armi differenti, sarà più complesso capire in che proporzione sono distribuite le armi e quindi come gestire le manovre a proprio vantaggio.</span></p>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">Eventuali **colpi a vuoto** non vengono segnalati in sovraimpressione, ma solo nella **chat di sistema**, dove vengono riportati **tutti i danni inflitti** e **subiti**:</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">[![Screenshot 2026-07-06 alle 15.08.04.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-15-08-04.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-15-08-04.png)</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">Inoltre, una volta entrati in combattimento, il *badge* dell'avversario si **aggiornerà** e mostrerà anche il **numero dei cannoni** **attivi** e lo **status della ciurma rispettivamente assegnata**: una buona percentuale di HP è segnalata dal colore <span style="color: rgb(45, 194, 107);">**verde**</span>, mentre man mano che calano il quadratino diventerà <span style="color: rgb(241, 196, 15);">**giallo**</span>, <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**arancio**</span> e quindi <span style="color: rgb(224, 62, 45);">**rosso**</span>**.** </span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">[![BadgeAttacco2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/xJdscreenshot-2026-07-06-alle-14-52-11.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/xJdscreenshot-2026-07-06-alle-14-52-11.png)</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">Quando l'uomo assegnato al cannone **perisce sotto i colpi avversari** l'arma **si disattiva.** Non si distrugge però! Sia te che il tuo avversario potreste decidere di **spostare un uomo dalla Navigazione agli armamenti** per recuperare l'arma persa, con il rischio però di **perdere velocità**!</span></p>

<p class="callout warning"><span style="color: rgb(68, 68, 68);">Per **riorganizzare gli uomini della ciurma** la nave deve essere **ferma!**</span></p>

#### <span style="color: rgb(68, 68, 68);">⏼ Cosa succede se un giocatore viene attaccato mentre è OFF?</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">Nel caso in cui un giocatore sia ***offline*** e venga attaccato esso **risponderà al fuoco** in automatico ma, ovviamente, la sua capacità di combattimento sarà **limitata dal fatto** di non poter manovrare liberamente. Se infatti si trova **fermo in mezzo al mare** rimarrà nella stessa posizione, mentre se sta **navigando** proseguirà nella **traiettoria già impostata**.</span>

#### <span style="color: rgb(68, 68, 68);">💣 Come vengono calcolati e inflitti i danni</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">Innanzitutto, per capire come vengono calcolati i danni sono centrali le **caratteristiche dei [cannoni](https://docs.pirateswar.com/books/gli-oggetti-dnU/page/generazione-delle-armi):** ogni cannone ha infatti caratteristiche **specifiche** che dipendono in parte decise dal **materiale** e dalla **fattura** e in parte dai **bonus casuali** di cui sono dotati.</span>

<span style="color: rgb(68, 68, 68);">[![InfoCannone.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/screenshot-2026-06-18-alle-19-46-31.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/screenshot-2026-06-18-alle-19-46-31.png)</span>

Ogni colpo messo a segno di questo cannone, per esempio, infliggerà una quantità di danni **tra 156 e 187 HP** [![DannoAumentato.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/dannoaumentato-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/dannoaumentato-png.png). C'è una probabilità del **10%** di infliggere un **danno critico [![ProbabilitàCritico.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/probabilitacritico-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/probabilitacritico-png.png)**: un colpo messo a segno su 10 quindi infliggerà danni più ingenti, pari in questo caso al **95% in più** [![CriticoMigliorato.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/criticomigliorato-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/criticomigliorato-png.png)dei danni normali. Il cannone si ricaricherà ogni **5.5 secondi** (cadenza di tiro). Infine, nel caso in cui venga colpito l'uomo della ciurma assegnato, il danno inflitto risulterà **pieno** perché tra i bonus presenti non ci sono quelli di protezione (scudo 0% [![ProtezioneAumentata.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/protezioneaumentata-png.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/protezioneaumentata-png.png)).

##### 🎯 I target

Come accennato, il giocatore può decidere per ogni cannone se:

- **Mirare allo scafo [![TargetScafo.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/targetscafo.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/targetscafo.png):** se impostato così, ogni colpo avrà il **25%** di probabilità di **colpire un'arma**, il **65%** di probabilità di **colpire lo scafo** e il **10% di andare a vuoto** (*miss*)
- **Mirare alla ciurma** [![TargetCiurma.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/targetciurma.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/targetciurma.png): in questa impostazione invece si avrà il **35%** di probabilità di **colpire un'arma**, il **65%** di probabilità di **colpire lo scafo** e il **20% di andare a vuoto** (*miss*)

Ovviamente, le due strategie **non sono equivalenti** ma scegliere l'una o l'altra dipende dalla situazione tattica, dalle tipologie di cannoni a disposizione, dalle forze in campo, etc. etc.

<p class="callout warning">La probabilità di **colpi a segno** viene influenzata anche dalle **skill**, come mostrato successivamente.</p>

##### 🤺 Le skill

In combattimento rivestono un **importanza fondamentale** anche le [**abilità**](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills-NZg) del giocatore, che vengono apprese di battaglia in battaglia. In base alla [**fazione**](https://docs.pirateswar.com/books/fazioni-e-territori-dar/chapter/le-fazioni-e-gli-schieramenti) di appartenenza su queste abilità si applicano dei **modificatori positivi** o, viceversa, dei **CAP** che ne limitano la crescita fino ad un massimo.

<p class="callout info">Il funzionamento delle skill di combat è spiegato in maniera **più esaustiva** nell'[**apposita sezione**](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills-NZg/page/gruppo-combattimento).</p>

Le skill che intervengono in battaglia sono:

- **Maestro d'armi**: per utilizzare **cannoni di fattura superiore** serve **maggiore esperienza**. Per i cannoni di qualità superiore (es. quelli di mithril) difatti il danno **verrà ridotto di un tot** in base al livello della skill. Con la skill **a 0** solo i danni base dei cannoni di ferro (quelli acquistabili all'Emporio dal server) corrisponderanno a quelli effettivi, mentre i cannoni costruiti con materiali specifici subiranno un malus progressivo (si va dal 10% per quelli di rame fino al 50% per quelli di mithril). Con la **skill a 100** il danno effettivo **corrisponderà sempre** a quello previsto dalla "scheda tecnica" del cannone. In ogni caso, nel **pannello Info** del cannone in questione sarà mostrato, vicino al *range* di danni previsto sulla carta, l'entità del **malus** calcolato sulla base della skill Maestro d'armi (vedi immagine sottostante). Questa skill **cresce con ogni colpo sparato** (incluso quelli che cadono in mare).

[![MaestroArmi.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/screenshot-2026-07-06-alle-20-57-07.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-07/screenshot-2026-07-06-alle-20-57-07.png)

- **Balistica**: questa abilità permette di raggiungere una **precisione sempre maggiore**. Quando balistica è **a 0** il **70% dei colpi circa** andrà **a vuoto**. Con balistica **a 100** invece questa percentuale si ridurrà a solo il **3%**. La skill cresce con **ogni colpo sparato** (anche quelli che cadono in mare, *ca va sans dire*).
- **Sparo in movimento:** quando la nave è **ferma** la precisione è **massima**, al netto del **malus** eventuale conferito dalla **skill balistica** e dal tipo di **target** impostato (cannoni *vs.* scafo). Quando invece la nave fa fuoco **mentre si muove** subisce un malus addizionale, pari al **20%** di miss con la skill sparo in movimento **a 0** che si riduce al **2%** con la skill **a 100**. Sparo in movimento cresce con **ogni colpo sparato mentre si sta navigando**.

<p class="callout info">Pertanto il sistema funziona così: per ogni colpo il server **calcola il danno effettuato** (random tra danno minimo e danno massimo con eventuale critico). La **probabilità che il colpo vada a segno o meno** è decisa dalla somma di effetti tra: **skill balistica**, **skill sparo in movimento** (se si sta facendo fuoco mentre la nave non è ferma) e **target impostato** (scafo o ciurma).</p>

<p class="callout warning">Al momento, le skill **comando rapido** e **fuga tattica** sono inattive.</p>

#### 🔚 La conclusione del combattimento

Una battaglia navale si può concludere sostanzialmente in tre modi:

- Con la **fuga** di uno dei contendenti
- Con l'**affondamento**
- Con l'**abbordaggio** e la **conquista della nave**, evento possibile solo dopo averla **disarmata** completamente

Tralasciando la fuga, analizziamo le altre due possibilità separatamente.

##### 💥 Affondamento

Quando gli **HP dello scafo della nave di un giocatore** **scendono fino a 0** essa **cala a picco:** il giocatore riceverà un messaggio di **sconfittà** e tornerà alla pagina della **propria isola**. Nel punto in cui la nave è affondata saranno visibili i **resti del combattimento**. Essi rimangono esplorabili per circa **30 minuti** prima di scomparire del tutto. Dal relitto chiunque potrà **accedere al contenuto della stiva** della nave affondata e **recuperarne il carico se lo desidera**, cliccandovi con il **tasto destro** (tenendo premuto da *smartphone*) si potrà infatti accedere alla cosiddetta **deathbox:**

**[![Deathbox](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/deathbox.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/deathbox.png)**

<p class="callout warning">**NB:** la *deathbox* **NON contiene** gli item che **NON sono nella stiva** della nave affondanta. Non è quindi possibile, dopo la distruzione della nave, appropriarsi di **armi**, **vele**, **scafo** e **timone** impiegato dall'avversario.</p>

#####  Abbordaggio

Questa è la modalità più **rara** con la quale finisce una battaglia, ma probabilmente la **più soddisfacente** (ovviamente non per chi la subisce!). Una volta che la nave è stata **completamente disarmata** difatti sarà possibile per gli avversari **mirare direttamente al timoniere**. Qualora perisca anche questo, il giocatore **perderà il controllo della nave**, che rimarrà **senza padrone** e andrà **alla deriva**. Una nave alla deriva è segnalata da **vele <span style="background-color: rgb(241, 196, 15);">gialle</span> e <span style="background-color: rgb(35, 111, 161); color: rgb(255, 255, 255);">blu </span><span style="color: rgb(255, 255, 255);"> </span>**<span style="color: rgb(68, 68, 68);">e potrà essere **trainata** da qualsiasi altro giocatore.</span>

[![NaveDeriva4.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/screenshot-2026-06-28-alle-16-29-11.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/screenshot-2026-06-28-alle-16-29-11.png)

Per agganciare la nave è necessario trovarsi nel proprio **raggio d'azione** e, premendo con il **tasto destro** per accedere al **pannello Info** si dovrà premere sul pulsante apposito [![NaveDeriva2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navederiva2.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/navederiva2.png):

[![NaveDeriva.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navederiva.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/navederiva.png)

Da quel momento l'imbarcazione **seguirà la nave agganciata**, procedendo alla **medesima velocità** (quindi se, per esempio, si aggancia un *Juggernaught* alla deriva con una Corvetta, la nave trainata andrà comunque alla velocità della Corvetta). Se si vuole **smettere di trainarla** e abbandonarla nuovamente al suo destino si dovrà premere nuovamente sul pulsante di traino, che però sarà diventato di colore rosso [![NaveDeriva3.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navederiva3.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/navederiva3.png).

La nave può essere **trasportata alla propria isola** ed entrare a **far parte della propria flotta**. Una volta assicuratisi di avere uno **slot libero nel proprio Cantiere Navale** e che la nave alla deriva **sia nella zona di controllo dell'isola** comparirà, nel pannello Info, il pulsante apposito [![NaveDeriva4.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/navederiva4.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-06/navederiva4.png).

Sarà così possibile **acquisire la ciurma** della nave dell'avversario nonché il contenuto della **stiva**, comprese **armi**, **scafo**, **timone** e **vele**.

<p class="callout info">L'abbordaggio rappresenta l'unica modalità disponibile per **appropiarsi di tutti gli item contenuti nella nave avversaria**. Fanno eccezione le [**armi assicurate**](https://docs.pirateswar.com/books/la-propria-isola-mW0/page/taverna), le quali, per il meccanismo dell'assicurazione stessa, torneranno ad essere **proprietà del giocatore avversario**.</p>