⚔️ Il Combattimento Diversamente dalle precedenti versioni di Pirates War, su Pirates War 7 i combat avvengono in  real time sfruttando la  mappa di navigazione ! Quando un potenziale nemico entra in visuale si verrà avvertiti dal  suono di una campana , se l'opzione è stata attivata nelle  Impostazioni > Navigazione ,  presenti  in basso a destra . Finché la nave avversaria rimane in visuale la campana  suonerà : cliccando sopra l' avviso rosso sarà possibile disattivarla e diventerà quindi  verde : cliccando nuovamente su di esso verranno riattivati gli avvisi. Finché la nave non è in assetto da battaglia non si potrà  né attaccare né rispondere "passivamente" al fuoco avversario.  Per attivare l'impostazione di combattimento della propria nave si dovrà premere sul pulsante apposito  , posto al centro della  Barra dei comandi : Una volta premuto il pulsante la nostra nave acquisirà nella pagina di navigazione questo aspetto: Sono così visualizzati i  range delle proprie armi. Come si può notare, riproducendo la realtà, la propria nave può colpire tutto ciò che rientra nel range dei propri cannoni posizionati lungo le fiancate del vascello. Nel caso riprodotto sono mostrati: In  rosso le zone di tiro dei  cannoni standard In arancio le zone di tiro dei  cannoni lunghi Nel caso in cui la propria nave fosse dotata di un solo tipo di cannone verrebbe visualizzata esclusivamente l'area di tiro del tipo di cannone presente. Le gittate dei cannoni non si sovrappongono : ovvero un avversario che è sotto tiro dei cannoni standard (area rossa) non potrà essere colpito anche dai propri cannoni lunghi e viceversa. Come si può vedere poi,  a sinistra (in basso su smartphone) comparirà  la barra delle armi : qui sono elencate le  armi attualmente attive . Per ogni arma è mostrato: Il  tipo , rappresentato dall'immagine preposta La  barra di caricamento , in  rosso per i cannoni standard e in  arancio per i cannoni lunghi: ogni volta che l'arma sparerà la barra di caricamento si  resetterà e potrà nuovamente sparare solo una volta che si sarà riempita, in base alla velocità di ricarica dell'arma stessa. La  barra HP , in  verde , che mostra gli HP del  marinaio assegnato I pulsanti target : sarà possibile infatti decidere, per ogni singola arma, se direzionare i colpi preferibilmente  verso la ciurma avversaria oppure  verso lo scafo   (vedi più avanti per le differenze tattiche). 🤺 Inizio del combattimento Generalmente in battaglia viene  preferita la navigazione manuale siccome permette di essere  più precisi nelle manovre . Come si può vedere nell'immagine sottostante, abbiamo deciso di dirigerci verso il giocatore avversario Solimano. La  barra sottostante il nome rappresenta la  barra HP della nave nemica e ci dice che il nemico è  già danneggiato , a occhio ha un 40-45% degli HP massimi. Cliccando con il tasto destro (o tenendo premuto con il dito da  smartphone ) sulla nave di Solimano si aprirà il Pannello Info: La nave in questione è un Galeone da guerra, sulla carta ben più forte della nostra Corvetta... ma essendo già danneggiato e più lento, magari con un po' di fortuna riusciremo ad avere la meglio... Come si può vedere dall'immagine sovrastante, quando ci si dirige verso un nemico comparirà anche un badge  rosso in alto : Per  attaccare il giocatore prescelto sarà necessario  selezionarne il badge : questo perché è possibile dirigere i propri cannoni  solo su un giocatore per volta! Non è possibile far fuoco su due o più giocatori contemporaneamente e se si vuole attaccare prima il Giocatore A e quindi il Giocatore B sarà necessario  cliccare in sequenza e al momento opportuno  sui rispettivi  badge .  Una volta  selezionato il badge sarà sufficiente posizionarsi in modo che la nave avversaria  ricada all'interno dell'area di tiro dei propri cannoni per iniziare a colpirla. Per rendere più facile mirare l'avversario prescelto, soprattutto in caso di battaglie "affollate", una volta premuto il badge la nave del target sarà evidenziata da un  cerchio rosso : Come si può vedere nell'immagine i nostri cannoni standard hanno sparato e  vengono visualizzati i danni di ogni singolo cannone in sovraimpressione : saranno visibili per circa 1 secondo. In base a cosa viene colpito il colore sarà: Uomo della ciurma, danno di colore  rosso Scafo, danno di colore  arancio Qualsiasi sia il target, un eventuale danno critico sarà segnalato in  grassetto Saranno visualizzati  sia i danni inflitti che  quelli subiti . NON è visualizzabile l'area di tiro dei cannoni avversari! Per capire che tipo di cannoni ha dovrai basarti sia sui danni che ti infligge (che sono generalmente differenti tra i cannoni lunghi e i cannoni standard) sia sulla  distanza alla quale ti colpisce. Ovviamente, nel caso in cui l'avversario sia dotato di un  mix di armi differenti, sarà più complesso capire in che proporzione sono distribuite le armi e quindi come gestire le manovre a proprio vantaggio. Eventuali colpi a vuoto non vengono segnalati in sovraimpressione, ma solo nella  chat di sistema , dove vengono riportati  tutti i danni inflitti e  subiti : Inoltre, una volta entrati in combattimento, il  badge  dell'avversario si aggiornerà e mostrerà anche il  numero dei cannoni   attivi e lo  status della ciurma rispettivamente assegnata : una buona percentuale di HP è segnalata dal colore  verde , mentre man mano che calano il quadratino diventerà  giallo ,  arancio e quindi  rosso .  Quando l'uomo assegnato al cannone perisce sotto i colpi avversari l'arma  si disattiva.  Non si distrugge però! Sia te che il tuo avversario potreste decidere di  spostare un uomo dalla Navigazione agli armamenti per recuperare l'arma persa, con il rischio però di  perdere velocità ! Per  riorganizzare gli uomini della ciurma la nave deve essere  ferma! ⏼ Cosa succede se un giocatore viene attaccato mentre è OFF? Nel caso in cui un giocatore sia  offline e venga attaccato esso  risponderà al fuoco in automatico ma, ovviamente, la sua capacità di combattimento sarà  limitata dal fatto di non poter manovrare liberamente. Se infatti si trova fermo in mezzo al mare rimarrà nella stessa posizione, mentre se sta  navigando proseguirà nella  traiettoria già impostata . 💣 Come vengono calcolati e inflitti i danni Innanzitutto, per capire come vengono calcolati i danni sono centrali le caratteristiche dei cannoni :  ogni cannone ha infatti caratteristiche  specifiche che dipendono in parte decise dal  materiale e dalla  fattura e in parte dai  bonus casuali di cui sono dotati. Ogni colpo messo a segno di questo cannone, per esempio, infliggerà una quantità di danni  tra 156 e 187 HP . C'è una probabilità del  10% di infliggere un  danno critico : un colpo messo a segno su 10 quindi infliggerà danni più ingenti, pari in questo caso al  95% in più  dei danni normali. Il cannone si ricaricherà ogni  5.5 secondi (cadenza di tiro). Infine, nel caso in cui venga colpito l'uomo della ciurma assegnato, il danno inflitto risulterà  pieno perché tra i bonus presenti non ci sono quelli di protezione (scudo 0% ). 🎯 I target Come accennato, il giocatore può decidere per ogni cannone se: Mirare allo scafo :  se impostato così, ogni colpo avrà il  25% di probabilità di  colpire un'arma , il  65% di probabilità di colpire lo scafo e il  10% di andare a vuoto ( miss ) Mirare alla ciurma : in questa impostazione invece si avrà il  35%  di probabilità di  colpire un'arma , il  65%  di probabilità di  colpire lo scafo e il  20% di andare a vuoto ( miss ) Ovviamente, le due strategie  non sono equivalenti ma scegliere l'una o l'altra dipende dalla situazione tattica, dalle tipologie di cannoni a disposizione, dalle forze in campo, etc. etc. La probabilità di  colpi a segno viene influenzata anche dalle  skill , come mostrato successivamente. 🤺 Le skill In combattimento rivestono un importanza fondamentale anche le  abilità del giocatore, che vengono apprese di battaglia in battaglia. In base alla  fazione di appartenenza su queste abilità si applicano dei  modificatori positivi o, viceversa, dei  CAP che ne limitano la crescita fino ad un massimo. Il funzionamento delle skill di combat è spiegato in maniera più esaustiva nell' apposita sezione . Le skill che intervengono in battaglia sono: Maestro d'armi : per utilizzare  cannoni di fattura superiore serve  maggiore esperienza . Per i cannoni di qualità superiore (es. quelli di mithril) difatti il danno  verrà ridotto di un tot in base al livello della skill. Con la skill  a 0 solo i danni base dei cannoni di ferro (quelli acquistabili all'Emporio dal server) corrisponderanno a quelli effettivi, mentre i cannoni costruiti con materiali specifici subiranno un malus progressivo (si va dal 10% per quelli di rame fino al 50% per quelli di mithril). Con la  skill a 100 il danno effettivo  corrisponderà sempre a quello previsto dalla "scheda tecnica" del cannone. In ogni caso, nel  pannello Info del cannone in questione sarà mostrato, vicino al  range di danni previsto sulla carta, l'entità del  malus  calcolato sulla base della skill Maestro d'armi (vedi immagine sottostante). Questa skill  cresce con ogni colpo sparato (incluso quelli che cadono in mare). Balistica : questa abilità permette di raggiungere una  precisione sempre maggiore . Quando balistica è a 0 il  70% dei colpi circa andrà  a vuoto . Con balistica  a 100  invece questa percentuale si ridurrà a solo il  3% . La skill cresce con  ogni colpo sparato (anche quelli che cadono in mare,  ca va sans dire ). Sparo in movimento: quando la nave è  ferma la precisione è  massima , al netto del  malus eventuale conferito dalla  skill balistica e dal tipo di  target impostato (cannoni  vs. scafo). Quando invece la nave fa fuoco  mentre si muove subisce un malus addizionale, pari al  20% di miss con la skill sparo in movimento a 0 che si riduce al  2% con la skill  a 100 . Sparo in movimento cresce con  ogni colpo sparato mentre si sta navigando . Pertanto il sistema funziona così: per ogni colpo il server  calcola il danno effettuato (random tra danno minimo e danno massimo con eventuale critico). La probabilità che il colpo vada a segno o meno è decisa dalla somma di effetti tra:  skill balistica ,  skill sparo in movimento (se si sta facendo fuoco mentre la nave non è ferma) e  target  impostato (scafo o ciurma). Al momento, le skill  comando rapido  e  fuga tattica sono inattive. 🔚 La conclusione del combattimento Una battaglia navale si può concludere sostanzialmente in tre modi: Con la  fuga  di uno dei contendenti Con l' affondamento Con l' abbordaggio e la  conquista della nave , evento possibile solo dopo averla  disarmata completamente Tralasciando la fuga, analizziamo le altre due possibilità separatamente. 💥 Affondamento Quando gli  HP dello scafo della nave di un giocatore   scendono fino a 0 essa cala a picco: il giocatore riceverà un messaggio di sconfittà e tornerà alla pagina della propria isola . Nel punto in cui la nave è affondata saranno visibili i  resti del combattimento . Essi rimangono esplorabili per circa 30 minuti prima di scomparire del tutto. Dal relitto chiunque potrà  accedere al contenuto della stiva della nave affondata e recuperarne il carico se lo desidera , cliccandovi con il  tasto destro (tenendo premuto da  smartphone ) si potrà infatti accedere alla cosiddetta  deathbox: NB: la  deathbox   NON contiene gli item che  NON sono nella stiva della nave affondanta. Non è quindi possibile, dopo la distruzione della nave, appropriarsi di  armi ,  vele ,  scafo e  timone impiegato dall'avversario.  Abbordaggio Questa è la modalità più  rara con la quale finisce una battaglia, ma probabilmente la  più soddisfacente (ovviamente non per chi la subisce!). Una volta che la nave è stata  completamente disarmata difatti sarà possibile per gli avversari mirare direttamente al timoniere . Qualora perisca anche questo, il giocatore  perderà il controllo della nave , che rimarrà  senza padrone e andrà  alla deriva . Una nave alla deriva è segnalata da  vele gialle e blu  e potrà essere  trainata da qualsiasi altro giocatore. Per agganciare la nave è necessario trovarsi nel proprio  raggio d'azione e, premendo con il  tasto destro per accedere al  pannello Info si dovrà premere sul pulsante apposito : Da quel momento l'imbarcazione  seguirà la nave agganciata , procedendo alla  medesima velocità (quindi se, per esempio, si aggancia un  Juggernaught alla deriva con una Corvetta, la nave trainata andrà comunque alla velocità della Corvetta). Se si vuole smettere di trainarla e abbandonarla nuovamente al suo destino si dovrà premere nuovamente sul pulsante di traino, che però sarà diventato di colore rosso . La nave può essere  trasportata alla propria isola  ed entrare a far parte della propria flotta . Una volta assicuratisi di avere uno slot libero nel proprio Cantiere Navale e che la nave alla deriva sia nella zona di controllo dell'isola comparirà, nel pannello Info, il pulsante apposito . Sarà così possibile  acquisire la ciurma della nave dell'avversario nonché il contenuto della  stiva , comprese  armi ,  scafo ,  timone e  vele . L'abbordaggio rappresenta l'unica modalità disponibile per  appropiarsi di tutti gli item contenuti nella nave avversaria . Fanno eccezione le  armi assicurate , le quali, per il meccanismo dell'assicurazione stessa, torneranno ad essere  proprietà del giocatore avversario .