# 📖 Elementi di tattica navale

#### 📚 Concetti di base

##### 📐 Fisica e geometria dell'Oceano

L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in **tile** o **quadratini**. Per spostarsi di **tile** con la propria imbarcazione è necessario un **tot di tempo** e, finché questo tempo non è passato, **la nave continua ad occupare il tile precedente**.

<p class="callout info">Questo significa che, **se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendo**, **può attaccarti** (così come **tu puoi attaccarlo**) finché **non hai completato del tutto lo spostamento** e hai cambiato tile</p>

La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente **muoversi in diagonale** (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) **dovrebbe richiedere più tempo**: in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti verticalmente o lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece **il tempo richiesto per spostarsi di un tile è il medesimo in tutte le direzioni** (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato **mantenuto nel tempo** perché rappresenta la **base della tattica di inseguimento/fuga** su Pirates War (come imparerai successivamente).

##### ➡️ Puntare

Per "puntare" si intende l'atto di **impostare la navigazione verso un determinato obiettivo**. Esso può essere all'**interno della propria visuale** (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore **sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare**)...

[![Puntare.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-16-46-06.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-16-46-06.png)

Oppure può essere **un'obiettivo distante** (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...).

Si può puntare **manualmente** cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di **impostazione rotta**  o **"naviga verso"** in basso a dx [![NavigaVerso](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-07/scaled-1680-/btt-navigaverso.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2025-07/btt-navigaverso.png).

<p class="callout info">Mentre sei **in movimento** e **provi a cliccare su di un tile** la rotta impostata <span style="text-decoration: underline;">non</span> cambia: semplicemente si **aggiorna la pagina** (vedi dopo). Parimenti, **non funzionerà il "naviga verso"** (<span style="text-decoration: underline;">devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione</span>)</p>

##### ✋ Stoppare

Ci possono essere molteplici ragioni per dover **interrompere la navigazione in corso**: si è **sbagliato coordinata di destinazione**, abbiamo ricevuto **richiesta di aiuto da parte di un compagno in difficoltà**, oppure è comparso **un nemico che ci sta sbarrando la strada** e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una **finta** per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante <span style="color: rgb(255, 255, 255); background-color: rgb(224, 62, 45);">**interrompi**</span> in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e **rimarrai fermo sul tile stesso**, potendo poi **re-impostare una nuova rotta** (o la stessa di prima anche, se desideri).

<p class="callout warning">**NB:** se **premi interrompi molto vicino al completamento del tile** (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi **il comando venga recepito nel tile successivo**. Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia!</p>

##### 🔃 Refresh

**Aggiornare** la navigazione è fondamentale per **osservare cosa sta succedendo nei tuoi dintorni in tempo reale**. In automatico la pagina **si aggiorna ogni cambio di tile.**

<p class="callout warning">Se sei **fermo in mezzo al mare** o su di **un isola** (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro) **non è previsto aggiornamento automatico**.</p>

Per **refreshare manualmente** puoi:

- Premere sul <span style="background-color: rgb(45, 194, 107); color: rgb(255, 255, 255);">**pulsante refresh (R)**</span> in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona"
- Premere su di un **qualsiasi tile di mare:** <span style="text-decoration: underline;">se eri in navigazione,</span> come detto prima, **non cambierà la rotta** e semplicemente si aggiornerà la pagina. <span style="text-decoration: underline;">Se non eri in navigazione, ma fermo</span>, si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina.

<p class="callout info">Mentre **aggiornare con il pulsante refresh** è un po' <span style="text-decoration: underline;">più scomodo</span> ma potenzialmente <span style="text-decoration: underline;">può essere fatto quante volte si desidera</span>, **aggiornare premendo sui tile di Oceano** è <span style="text-decoration: underline;">più comodo</span> ma può portare a <span style="text-decoration: underline;">logout automatico per protezione *anti-flooding*</span>*.* Considera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un **refresh compulsivo** (per esempio durante un inseguimento)!</p>

#### 🏇 L'inseguimento

##### *🀱 Tile-to-tile* e navigazione impostata

Nel gergo di Pirates War la navigazione *tile-to-tile* (abbreviata anche in t2t) esprime una **tecnica di movimento particolare** che prevede di **puntare di tile in tile singolarmente** (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla **navigazione impostata**, ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta **per più di un tile** (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente **adatta a inseguimento e fughe** poiché **permette maggiore precisione**, **repentini cambi di direzione** e di adeguarsi più facilmente **al mutamento del campo di battaglia**.

Il principio alla base della navigazione t2t è che sia **fluida** e che **non causi ritardi impropri** rispetto ad una navigazione "**impostata**" (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t **bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro**, ovvero:

- Si **punta solo un tile immediatamente contiguo** a quello dove è la nostra nave
- Si attende che il **timer scenda a 0-1 secondi** dal completamento del tile
- <span style="text-decoration: underline;">Prima che avvenga il cambio tile</span> **si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato**
- Se tutto è andato bene, **al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma**, ma **avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato**

La navigazione t2t sfrutta il **fisiologico ritardo tra l'invio del comando al server** e la sua **risposta**: sostanzialmente il server **recepisce il puntamento del tile successivo quando la tua nave ha già cambiato tile** (seppur tu abbia inviato il comando poco prima che lo facesse) così che, una volta refreshato, la tua nave **si sta già dirigendo sul tile successivo**. Per giocatori con **linea internet molto rapida** è verosimile che sia necessario <span style="text-decoration: underline;">cliccare sul tile successivo molto vicini allo scadere del timer (anche a 0 secondi)</span>, mentre per giocatori con **linea internet molto lenta** invece è possibile che si debba <span style="text-decoration: underline;">cliccare sul tile successivo a 1 - 2 sec dal completamento del tile</span> (in base ai tempi di refresh).

<p class="callout info">Imparare a navigare tile-to-tile non è immediato e **le prime volte potresti fare molti errori**. Impara a conoscere al meglio i tempi di refresh e a "farli tuoi". All'inizio può essere d'aiuto **cliccare rapidamente e più volte sul tile successivo** quando devi cambiare tile (senza esagerare, occhio a non sovraccaricare il server o essere sbattuto fuori dalla protezione *anti-flooding*, sono sufficienti 2-3 click per essere sicuri).</p>

Una volta il t2t permetteva anche **di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile** **rispetto alla navigazione impostata** (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi: è stato infatti cambiato il sistema di navigazione in impostata per evitare che la velocità della connessione del singolo la facesse da padrone. Anzi: **in genere la navigazione tile-to-tile è adesso più lenta o al limite pari per velocità** a quella impostata, ma **non ha comunque perso la sua utilità**, specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento.

<p class="callout warning">Se sei **da solo** e il tuo avversario è **lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua** **molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile**, a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui **non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno** (vedi dopo). Comunque, **tentar non nuoce!**</p>

##### ✂️ Tagliare

Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una **manovra volta a incrociare la rotta di un nemico**. Questo di solito serve a:

- **Raggiungerlo** ed **attaccarlo**
- Costringerlo a **cambiare direzione**

Un taglio può avvenire a **breve distanza** (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a **lunga distanza**. In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente **più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare** (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna).

[![Taglio1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-18-31.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-18-31.png)

Come si può vedere la manovra mi permetterà di **essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE**. Una volta **sullo stesso tile**, anche se l'avversario **prosegue la sua navigazione o cambia direzione** io potrò **comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile**. Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore:

[![Taglio2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-19-05.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-19-05.png)

<p class="callout info">Il fine del taglio è di **trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta**.</p>

Nel caso illustrato sotto invece la **nostra posizione di partenza** e la **geometria dell'Oceano** rende un **taglio sostanzialmente impossibile** a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, **"saltato"**). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di **percorre un tile in più dell'avversario**, rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui **sbagli** e magari invece di proseguire a **Nord-Est** magari prosegua a **Nord**.

[![TaglioErrore.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-19-41.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-19-41.png)

<p class="callout warning">**NB:** il taglio non è solo questione di **geometria** ma anche **di tempi**! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una **nave più rapida** oppure sei **partito in ritardo** e quindi **non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile**... così che lui **ti "salta"**. Viceversa, **se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo**, anche se la geometria non è dalla tua parte **potresti riuscire a tagliare**. Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai.  
</p>

<p class="callout info">Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è **più facile tagliare** quando l'avversario **naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W)** mentre è più difficile se **naviga in diagonale** **(NE/NW/SE/SW)**.</p>

##### 🤺 Stoppare/ripartire e le finte

Le **finte** sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di **figuracce**, di **gloria** e quindi di **infinite prese in giro nelle Taverne digitali**. Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola?

Per fare una finta è necessario **stoppare la navigazione** e **ripartire** (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla **capacità/bravura dell'avversario di intuirle**, sia sulla loro **corretta esecuzione in termini di tempistiche**.

Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW.

[![Finta1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-58-02.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-58-02.png)

Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al **mio sud** e quindi **non posso dirigermi a W/SW/SE/E** poiché mi **taglierebbe in tutti i casi**.

Se però **inizio a puntare il tile al mio Est** verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera:

[![Finta2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-51-15.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-51-15.png)

Se io in questo momento **mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile** (1) **non compio il movimento** (ma fingo di volerlo compiere) e (2) **attendo che l'inseguitore compia il tile...**

[![Screenshot 2026-02-17 alle 18.04.25.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-18-04-25.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-18-04-25.png)

Ecco qua... l'avversario ci è cascato e **mi sono liberato il SW** (oppure il W anche, volendo) che prima invece **mi erano coperti**... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) **interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW**, come nell'immagine.

[![Finta4.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-17-51-31.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-17-51-31.png)

<p class="callout info">Ovviamente questo esempio è **semplificato** e assume che il mio inseguitore **non si aspetti la finta**. Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo?</p>

##### Bolinare

Per bolinare si intende una **tecnica di navigazione a zig-zag** che sfrutta **la direzione del vento** per **acquisire velocità**. Essa può essere sfruttata per:

- **Ridurre il malus contro-ventro**
- **Aumentare il bonus a favore di vento**

Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il **malus/bonus di velocità dato dal vento** è:

1. **Massimo** quando si naviga in **direzione opposta/a favore** (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord)
2. **Ridotto** quando si naviga in **direzione diagonale rispetto ad esso** (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW)
3. **Assente** quando si naviga **ortogonalmente al vento** (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W)

<p class="callout info">**NB:** siccome la skill **[Conoscenza venti](https://docs.pirateswar.com/books/le-abilita-skills/page/gruppo-navigazione)** a livello alto sostanzialmente **annulla il malus contro-ventro** bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni.</p>

Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, **5 nodi Nord**. Come si può vedere nell'immagine sottostante **navigando controvento (<span style="color: rgb(224, 62, 45);">rotta rossa</span>)** per compiere **5 tile** impiegherò **1 min e 42 secondi**... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a <span style="text-decoration: underline;">20 sec/tile</span>, mentre ora a <span style="text-decoration: underline;">20.36 sec/tile</span>). Se proseguo per **altri 5 tile** arriviamo a **3 min e 24 sec** (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro").

[![Bolinare1.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-14-55-30.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-14-55-30.png)

Facciamo invece finta di voler **navigare a SE (<span style="color: rgb(45, 194, 107);">rotta verde</span>)**. Come si può vedere dall'immagine per fare **5 tile** impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero **1 min e 41 sec** (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo.

[![Bolinare2.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-14-54-41.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-14-54-41.png)

Se una volta a destinazione punto **5 tile a SW** accade lo stesso: impiego **1 min e 41 sec** (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta **eseguita bolinando** (<span style="color: rgb(45, 194, 107);">**verde**</span>) con quella eseguita andando direttamente **controvento** (<span style="color: rgb(224, 62, 45);">**rossa**</span>).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo.

[![Bolinare3.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-14-55-08.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-14-55-08.png)

<p class="callout info">**NB:** se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile **bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West**, non quando spira "in diagonale".  
</p>

<p class="callout info">Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma **può fare la differenza in inseguimento**! Considera comunque che **il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza**. Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale **non essere da solo**. Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile.</p>

#### 🤼‍♀️ Il combattimento

##### 🛏️ Le coperture

Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento **potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario**. [Se hai letto la parte della guida sul combat](https://docs.pirateswar.com/books/i-combattimenti), saprai infatti che quando un giocatore **fuga dal combattimento** viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, **in maniera del tutto casuale**. Per **aumentare le *chance*** di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore **si dispongono in genere intorno al combat** e **puntano uno dei tile circostanti della "cornice"** per **coprire da soli ben due tile** e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio:

[![Coperture.png](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/screenshot-2026-02-17-alle-18-39-30.png)](https://docs.pirateswar.com/uploads/images/gallery/2026-02/screenshot-2026-02-17-alle-18-39-30.png)

<p class="callout success">Coprire "in movimento", cioè puntando un tile contiguo, ti permette di prendere il fuggitivo **sia che fughi dal combat sul tile che stai occupando al momento**, **sia su quello che stai puntando**: difatti basterà **refreshare una volta terminato il combat** (generalmente il tuo compagno dovrebbe darti i tempi di fuga) per vedere se l'avversario è fugato (1) **sul tile che stai occupando** o (2) **su quello sul quale di stai dirigendo** (ovviamente sperando che non sia fugato in un altro tile più distante). Nel primo caso ti sarà sufficiente **attaccarlo direttamente** siccome vi state trovando sullo stesso tile, mentre nel secondo caso invece dovrai attendere di **completare il movimento** e quindi attaccarlo. Va da sè che, generalmente, devi fare in modo di **puntare il secondo tile di copertura un po' prima dello scadere del timer di fuga** (per essere sicuri sugli 8 - 10 secondi) per evitare situazioni come (1) fuga dell'avversario sul tile che stavi occupando proprio mentre lo stai cambiando oppure (2) fuga dell'avversario sul tile che stai puntando da troppo poco tempo, con conseguente possibilità da parte sua di allontanarsi e di liberare il tile in questione prima che tu lo raggiunga.</p>

Come si vede dall'immagine, **sono sufficienti 4 alleati** per coprire **tutti gli 8 tile circostanti il combat** e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della [Protezione attacco gruppi](https://docs.pirateswar.com/books/loceano/page/colori-dei-giocatori-e-protezione-gruppi), che rende meno efficaci le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso player).

<p class="callout info">Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si **predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati** del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un **porto sicuro a Est**, **potrei decidere di coprire i tile E/NE** intorno al combat.</p>

##### 🧗‍♀️ Salire sul combat

Se un tuo compagno invece **sta avendo la peggio**, oppure vuole **condividere con te la preda** fuggendo dal combat, potrà chiederti di **salire su di questo**, ovvero **occupare il tile di combattimento**. Una volta fuggito il tuo compagno potrai **attaccare te il nemico**, permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.