📖 Elementi di tattica navale 📚 Concetti di base 📐 Fisica e geometria dell'Oceano L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in tile o  quadratini . Per spostarsi di  tile con la propria imbarcazione è necessario un  tot di tempo e, finché questo tempo non è passato,  la nave continua ad occupare il tile precedente .  Questo significa che, se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendo ,  può attaccarti (così come tu puoi attaccarlo ) finché  non hai completato del tutto lo spostamento e hai cambiato tile La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente muoversi in diagonale (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) dovrebbe richiedere più tempo : in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti verticalmente o lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece  il tempo richiesto per spostarsi di un tile è il medesimo in tutte le direzioni (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato mantenuto nel tempo perché rappresenta la  base della tattica di inseguimento/fuga su Pirates War (come imparerai successivamente). ➡️ Puntare Per "puntare" si intende l'atto di  impostare la navigazione verso un determinato obiettivo . Esso può essere all' interno della propria visuale (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare )... Oppure può essere un'obiettivo distante  (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...). Si può puntare  manualmente cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di  impostazione rotta  o "naviga verso" in basso a dx . Mentre sei in movimento e  provi a cliccare su di un tile la rotta impostata  non cambia: semplicemente si  aggiorna la pagina (vedi dopo). Parimenti, non funzionerà il "naviga verso" ( devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione ) ✋ Stoppare Ci possono essere molteplici ragioni per dover interrompere la navigazione in corso : si è sbagliato coordinata di destinazione , abbiamo ricevuto richiesta di aiuto da parte di un compagno in difficoltà , oppure è comparso un nemico che ci sta sbarrando la strada e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una finta per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante  interrompi in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e  rimarrai fermo sul tile stesso , potendo poi re-impostare una nuova rotta  (o la stessa di prima anche, se desideri). NB: se premi interrompi molto vicino al completamento del tile (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi il comando venga recepito nel tile successivo . Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia! 🔃 Refresh Aggiornare la navigazione è fondamentale per  osservare cosa sta succedendo nei tuoi dintorni in tempo reale . In automatico la pagina  si aggiorna ogni cambio di tile. Se sei fermo in mezzo al mare o su di  un isola (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro)  non è previsto aggiornamento automatico . Per refreshare manualmente puoi: Premere sul  pulsante refresh (R) in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona" Premere su di un  qualsiasi tile di mare: se eri in navigazione, come detto prima,  non cambierà la rotta  e semplicemente si aggiornerà la pagina.  Se non eri in navigazione, ma fermo , si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina. Mentre  aggiornare con il pulsante refresh  è un po' più scomodo ma potenzialmente può essere fatto quante volte si desidera ,  aggiornare premendo sui tile di Oceano è più comodo ma può portare a  logout automatico per protezione  anti-flooding .  Considera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un  refresh compulsivo (per esempio durante un inseguimento)! 🏇 L'inseguimento 🀱 Tile-to-tile e navigazione impostata Nel gergo di Pirates War la navigazione  tile-to-tile  (abbreviata anche in t2t) esprime una  tecnica di movimento particolare che prevede di  puntare di tile in tile singolarmente (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla  navigazione impostata , ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta  per più di un tile (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente adatta a inseguimento e fughe poiché  permette maggiore precisione ,  repentini cambi di direzione e di adeguarsi più facilmente  al mutamento del campo di battaglia . Il principio alla base della navigazione t2t è che sia  fluida e che  non causi ritardi impropri rispetto ad una navigazione " impostata " (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro , ovvero: Si  punta solo un tile immediatamente contiguo  a quello dove è la nostra nave Si attende che il  timer scenda a 0-1 secondi dal completamento del tile Prima che avvenga il cambio tile   si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato Se tutto è andato bene, al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma , ma  avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato La navigazione t2t sfrutta il fisiologico ritardo tra l'invio del comando al server e la sua  risposta : sostanzialmente il server recepisce il puntamento del tile successivo quando la tua nave ha già cambiato tile (seppur tu abbia inviato il comando poco prima che lo facesse) così che, una volta refreshato, la tua nave si sta già dirigendo sul tile successivo . Per giocatori con  linea internet molto rapida è verosimile che sia necessario  cliccare sul tile successivo molto vicini allo scadere del timer (anche a 0 secondi) , mentre per giocatori con  linea internet molto lenta invece è possibile che si debba  cliccare sul tile successivo a 1 - 2 sec dal completamento del tile (in base ai tempi di refresh). Imparare a navigare tile-to-tile non è immediato e le prime volte potresti fare molti errori . Impara a conoscere al meglio i tempi di refresh e a "farli tuoi". All'inizio può essere d'aiuto  cliccare rapidamente e più volte sul tile successivo quando devi cambiare tile (senza esagerare, occhio a non sovraccaricare il server o essere sbattuto fuori dalla protezione  anti-flooding , sono sufficienti 2-3 click per essere sicuri). Una volta il t2t permetteva anche di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile rispetto alla navigazione impostata (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi: è stato infatti cambiato il sistema di navigazione in impostata per evitare che la velocità della connessione del singolo la facesse da padrone. Anzi: in genere la navigazione tile-to-tile è adesso più lenta o al limite pari per velocità a quella impostata, ma  non ha comunque perso la sua utilità , specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento. Se sei  da solo e il tuo avversario è lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile , a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno (vedi dopo). Comunque,  tentar non nuoce! ✂️ Tagliare Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una  manovra volta a incrociare la rotta di un nemico . Questo di solito serve a: Raggiungerlo ed attaccarlo Costringerlo a cambiare direzione Un taglio può avvenire a breve distanza (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a  lunga distanza . In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente  più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna). Come si può vedere la manovra mi permetterà di  essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE . Una volta sullo stesso tile , anche se l'avversario  prosegue la sua navigazione o cambia direzione io potrò  comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile . Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore: Il fine del taglio è di  trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta . Nel caso illustrato sotto invece la  nostra posizione di partenza e la  geometria dell'Oceano rende un  taglio sostanzialmente impossibile a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, "saltato" ). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di  percorre un tile in più dell'avversario , rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui  sbagli e magari invece di proseguire a  Nord-Est magari prosegua a  Nord . NB: il taglio non è solo questione di  geometria ma anche  di tempi ! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una  nave più rapida oppure sei  partito in ritardo e quindi  non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile ... così che lui  ti "salta" . Viceversa,  se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo , anche se la geometria non è dalla tua parte  potresti riuscire a tagliare . Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai. Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è  più facile tagliare  quando l'avversario  naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W) mentre è più difficile se  naviga in diagonale   (NE/NW/SE/SW) . 🤺 Stoppare/ripartire e le finte Le  finte sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di  figuracce , di  gloria e quindi di  infinite prese in giro nelle Taverne digitali . Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola? Per fare una finta è necessario  stoppare la navigazione e  ripartire (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla capacità/bravura dell'avversario di intuirle , sia sulla loro corretta esecuzione in termini di tempistiche . Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW.  Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al  mio sud e quindi non posso dirigermi a W/SW/SE/E poiché mi  taglierebbe in tutti i casi . Se però  inizio a puntare il tile al mio Est verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera: Se io in questo momento mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile (1)  non compio il movimento (ma fingo di volerlo compiere) e (2) attendo che l'inseguitore compia il tile... Ecco qua... l'avversario ci è cascato e  mi sono liberato il SW (oppure il W anche, volendo) che prima invece  mi erano coperti ... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW , come nell'immagine. Ovviamente questo esempio è  semplificato e assume che il mio inseguitore  non si aspetti la finta . Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo? Bolinare Per bolinare si intende una  tecnica di navigazione a zig-zag  che sfrutta  la direzione del vento  per  acquisire velocità . Essa può essere sfruttata per: Ridurre il malus contro-ventro Aumentare il bonus a favore di vento Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il malus/bonus di velocità dato dal vento è: Massimo quando si naviga in direzione opposta/a favore (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord) Ridotto quando si naviga in  direzione diagonale rispetto ad esso (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW) Assente quando si naviga  ortogonalmente al vento (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W) NB: siccome la skill Conoscenza venti   a livello alto sostanzialmente  annulla il malus contro-ventro bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni. Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, 5 nodi Nord . Come si può vedere nell'immagine sottostante  navigando controvento ( rotta rossa )  per compiere 5 tile impiegherò 1 min e 42 secondi ... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a 20 sec/tile , mentre ora a 20.36 sec/tile ). Se proseguo per altri 5 tile arriviamo a 3 min e 24 sec (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro"). Facciamo invece finta di voler  navigare a SE ( rotta verde ) . Come si può vedere dall'immagine per fare  5 tile impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Se una volta a destinazione punto 5 tile a SW  accade lo stesso: impiego 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta eseguita bolinando ( verde ) con quella eseguita andando direttamente controvento ( rossa ).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo. NB: se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile  bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West , non quando spira "in diagonale". Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma  può fare la differenza in inseguimento ! Considera comunque che il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza . Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale  non essere da solo . Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile. 🤼‍♀️ Il combattimento 🛏️ Le coperture Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento  potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario . Se hai letto la parte della guida sul combat , saprai infatti che quando un giocatore  fuga dal combattimento viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, in maniera del tutto casuale . Per  aumentare le chance di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore  si dispongono in genere intorno al combat e  puntano uno dei tile circostanti della "cornice" per  coprire da soli ben due tile e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio: Coprire "in movimento", cioè puntando un tile contiguo, ti permette di prendere il fuggitivo sia che fughi dal combat sul tile che stai occupando al momento , sia su quello che stai puntando : difatti basterà  refreshare una volta terminato il combat (generalmente il tuo compagno dovrebbe darti i tempi di fuga) per vedere se l'avversario è fugato (1) sul tile che stai occupando o (2) su quello sul quale di stai dirigendo  (ovviamente sperando che non sia fugato in un altro tile più distante). Nel primo caso ti sarà sufficiente  attaccarlo direttamente   siccome vi state trovando sullo stesso tile, mentre nel secondo caso invece dovrai attendere di completare il movimento  e quindi attaccarlo. Va da sè che, generalmente, devi fare in modo di  puntare il secondo tile di copertura un po' prima dello scadere del timer di fuga (per essere sicuri sugli 8 - 10 secondi) per evitare situazioni come (1) fuga dell'avversario sul tile che stavi occupando proprio mentre lo stai cambiando oppure (2) fuga dell'avversario sul tile che stai puntando da troppo poco tempo, con conseguente possibilità da parte sua di allontanarsi e di liberare il tile in questione prima che tu lo raggiunga. Come si vede dall'immagine, sono sufficienti 4 alleati per coprire  tutti gli 8 tile circostanti il combat e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della Protezione attacco gruppi , che rende meno efficaci le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso player). Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si  predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un porto sicuro a Est , potrei decidere di coprire i tile E/NE intorno al combat. 🧗‍♀️ Salire sul combat Se un tuo compagno invece  sta avendo la peggio , oppure vuole  condividere con te la preda fuggendo dal combat, potrà chiederti di  salire su di questo , ovvero  occupare il tile di combattimento . Una volta fuggito il tuo compagno potrai  attaccare te il nemico , permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.