🚣 Navigare nei mari di PW
In questa sezione troverai tutto l'occorrente necessario ad imparare a navigare... si spera che una volta letta non dovrai tornare a nuoto alla tua isola!
- 🏋️♂️ La preparazione
- ⛵️ Interfaccia navigazione e come navigare
- ⛑️ Trovare rifugio in un porto
- 📝 Diario di Bordo
- 🌈 Colori dei giocatori e 🛡️ Protezione Gruppi
- 📖 Elementi di tattica navale
- 🗺️ La minimappa
- 🎣 Pesca ed autonomia
🏋️♂️ La preparazione
Il seguente contenuto del capitolo rappresenta un estrema sintesi del processo che porta a costruire ed equipaggiare la tua nave. Se qualcosa non ti è chiaro o desideri informazioni più approfondite leggi il capitolo sulle Navi
Per solcare i mari, ci sono alcuni passaggi obbligatori da seguire. Ecco cosa devi fare per mettere in mare la tua imbarcazione:
🏗️ Costruisci una nave
Attenzione: alcune navi richiedono un livello minimo di Cantiere Navale e della ricerca Ingegneria Navale per essere sbloccate.
🧑✈️ Assegna la ciurma
Per sfruttare al massimo le vele montate nella tua nave, assicurati di avere almeno un uomo assegnato alla funzione "Navigazione" per ogni vela attiva.
Per una spiegazione esaustiva del pannello personalizzazione e del significato di tutti quei bei colori... visita la pagina su come equipaggiare una nave.
🍖 Verifica l'autonomia
La ciurma sulla tua nave, ha bisogno di nutrirsi. Diversamente dalle versioni precedenti di Pirates War non è più necessario carica cibo in stiva. Le provviste della nave sono visualizzate sotto forma di una barra autonomia, di colore viola.
L'autonomia è espressa in tile (quindi in questo caso la nostra è di ben 500 tile). Ogni tile percorso l'autonomia calerà di un'unità. Quando torni alla tua isola automaticamente l'autonomia tornerà al 100%. Per recuperare autonomia durante la navigazione ci sono diverse azioni possibili, come pescare o acquistare provviste presso i porti amici, ma le vedremo successivamente...
Se finiscono le scorte in viaggio, la tua ciurma perderà salute fino a morire, in quel caso perderai la nave!
🚢 Vara la nave
Una volta completati i passaggi sopra, clicca su "Vara la nave" per renderla attiva e pronta alla navigazione. Una volta attiva il pulsante risulterà arancio
e una volta premuto nuovamente la nave sarà messa in secco.
🌊 Apri la pagina Navigazione
Pronto a navigare??? Allora chiudi il pannello del Cantiere Navale e vedrai che la tua flotta è comparsa nell'insenatura antistante la tua isola.
Clicca sulle tue navi e apri la pagina di navigazione...
🏃 All'avventura!
⛵️ Interfaccia navigazione e come navigare
🧭 Interfaccia di Navigazione
- L'asse delle ascisse (orizzontale) corrisponde alla prima coordinata (xxx,yyy) e quindi alla direttrice ovest - est
- L'asse delle ordinate (verticale) corrisponde alla seconda coordinata (xxx,yyy) e quindi alla direttrice nord - sud
Attualmente la mappa di Pirates War è grande 225 x 150 tile e la coordinata 0,0 corrisponde all'estremo nord-ovest, mentre 225,149 all'estremo sud-est. In realtà la mappa non ha confini limitati siccome si può navigare verso est/ovest e verso sud/nord in maniera indefinita, assomigliando piuttosto a un toroide: una volta raggiunto ad es. la coordinata 225,125 se ti muoverai di un tile ad est ti troverai all'estremo ovest (0,125) Viceversa, se da 78,0 ti muoverai di un tile a nord spunterai alla posizione opposta a sud (78,149).
La tua flotta può occupare un tile alla volta e si muoverà verso la sua destinazione di tile in tile. Vediamo però ora nel dettaglio le sezioni dell’interfaccia...
🎯 In alto: info tile puntato
Quando muovi il mouse sulla mappa, questa barra mostra:
: distanza in tile tra la tua flotta e il tile selezionato
: tempo stimato per raggiungerlo
-
Velocità media della tua nave
-
Numero di spostamenti necessari per raggiungere l'obiettivo
📝 In alto a sinistra: Dettagli del tile e Meteo
Visualizza, nel riquadro a sinistra, procedendo dall'alto in basso:
- Chi o cosa si trova sul tile sul quale passi il puntatore del mouse: isole, scogli o altre flotte...
- Accanto al nome del giocatore lo stemma del suo Schieramento o, in assenza di schieramento, della sua Categoria (vedi più in dettaglio il libro su Fazioni e Territori)
- La Categoria/fazione del giocatore (in questo caso, per esempio, i Pirati)
- Il nome e la direzione del movimento della flotta
Mentre nel riquadro a destra il Meteo con:
- In alto il Meteo attuale
- In basso le previsioni Meteo, disponibili solo per i giocatori 👑Premium👑
⛰️ In basso a sinistra: Info regione e Bussola
Mostra sul pannello in alto a sinistra le informazioni sulla regione attuale:
-
Nome della regione
-
Avamposto più vicino (che dà il nome alla regione stessa) e relative coordinate
-
Fazione che ne detiene il controllo
Inoltre sono presenti alla sua destra la bussola/minimappa dalla quale si accede all'omonima funzione, e in basso il pulsante per le impostazioni navigazione: quest'ultimo apre il seguente pannello...
L'avviso avvistamento è un segnale sonoro (registrato personalmente dal creatore del gioco da una malga della Val Gardena) che, se attivo, segnala al giocatore la presenza di avversari in visuale. Per navi attraccate si intende quando una nave sta occupando un'isola (che sia di un giocatore, un isola deserta, etc.), mentre in mare quando occupano un tile di oceano.
⛴️ In alto a destra: Info nave e Protezione gruppi
Qui trovi i dati sulla tua nave attiva, ovvero, dall'alto in basso:
A sinistra avrai invece illustrata la protezione gruppi e i giocatori verso i quali è attiva (nel caso di cui sopra nessuno).
🚣 In basso a destra: Navigazione attiva e Pulsanti principali
Mostra stato corrente della tua navigazione e della rotta impostata, ovvero, dall'alto verso il basso:
Per i novizi è inoltre disponibile, accanto al pulsante della minimappa, l'indicatore del divieto di sosta, la cui funzione è descritta qui.
⚙️ Pulsanti principali
In basso a destra trovi i pulsanti utili per le azioni rapide:
Gestione nave - Ti permette di accedere al pannello di personalizzazione della nave.
Inventario - Shortcut per l'inventario della nave.
-
Diario di bordo – Ti permette di annotarti le coordinate di isole o elementi di interesse
-
Pesca – Puoi pescare in mare aperto per incrementare l'autonomia. Con la ricerca Canna da pesca potrai pescare più rapidamente.
Imposta rotta – Permette di avviare la navigazione verso una coordinata specifica, da impostare inserendo le coordinate secondo il modello xxx,yyy.
Vai all'arena - Questo bottone, presente esclusivamente nella versione test di Pirates War, ti permette di raggiungere l'arena con il teletrasporto, una regione centrale della Mappa dove i giocatori possono trovarsi per provare i combattimenti.
A questi pulsanti in determinate situazioni se ne potrebbero aggiungere altri come:
🏃 Muoversi sulla mappa
Puoi muoverti in due modi:
-
Clic singolo su un tile per navigare verso di esso. Puoi quindi dirigerti manualmente verso dove preferisci.
-
Usa il pulsante
"Imposta rotta" per pianificare la navigazione verso una coordinata specifica.
Muoversi "a piccoli passi" selezionando via via uno dei tile più vicini alla tua flotta si chiama in gergo di Pirates War "navigazione tile-to-tile" (abbreviata spesso in t2t) è la tecnica più utilizzata durante gli inseguimenti per una serie di motivi. Uno su tutti ti permette di reagire rapidamente a cambiamenti di direzione del tuo avversario, come meglio illustrato nella sezione sulla tattica navale.
Dall'aggiornamento del 1 Agosto 2025 è inoltre attivo il sistema di pathfinding. Alcuni tile speciali come ad esempio gli scogli non sono più attraversabili. Se provi a cliccare su uno di essi ti arriverà questa notifica:
Quando punti una rotta il sistema calcolerà automaticamente il percorso più veloce per raggiungerla evitando gli eventuali ostacoli come nel caso illustrato di sotto:
ℹ️ Pannello Info
Quando ti imbatti in un'isola o in una flotta potrai cliccare su di esse con il pulsante destro, anche se distanti da te. Per esempio, cliccando con il pulsante dx sulla flotta di questo giocatore della categoria Marina (vele bianche):
Appare il nome e lo stemma del suo schieramento (in questo caso la Spagna) nonché il tag (una breve sequenza identificativa di tre lettere maiuscole racchiusa tra parentesi quadre, unica per ogni Schieramento di giocatori). Cliccando sul nome si accede al Pannello Info.
Dove sono elencati:
- Nome flotta
- Nome comandante con link per il profilo
- Alleanza di appartenenza
- Posizione attuale della flotta
- Status della nave (es. ferma, in navigazione verso X, in combattimento...)
- Tipo di nave (in base al livello di skill Riconoscimento Navi)
Per il Pannello Info delle isole avrai le informazioni corrispondenti, come nome dell'isola, proprietario, presenza o meno di dogana, diritto o meno di attracco etc.
⛑️ Trovare rifugio in un porto
Si consiglia di leggere anche il capitolo sulla Dogana per completezza.
In mare aperto sei potenzialmente preda di chiunque. Per questo, uno degli obiettivi strategici di ogni giocatore è quello di garantirsi il più alto numero di "dogane" possibile, in modo da poter crearsi una rete di porti sicuri dove poter lasciare le proprie navi al riparo dagli attacchi nemici, sia in caso di fuga da un combattimento sia in caso di necessità di logoff dal gioco.
Se devi sloggare e sei lontano da casa puoi comunque far partire la tua nave verso la tua isola navigando offline, ma a tuo rischio e pericolo!
Come spiegato anche nella pagina apposita la dogana può:
- Essere concessa in automatico in caso di appartenenza allo stesso Schieramento (es. Nazione, Confederazione o Gilda)
- Oppure può essere concessa manualmente previa richiesta da parte tua oppure azione diretta del secondo giocatore dal proprio pannello dogana
Sebbene attualmente gli unici porti sicuri potenziali sono le isole dei giocatori dove hai diritto di dogana, in futuro lo saranno anche isole particolari come:
- Avamposti
- Porti Franchi/Covi
Richiedere l'attracco/dogana
Per richiedere l'attracco a un giocatore ci sono dei requisiti da soddisfare:
- Il giocatore in questione deve aver costruito la Dogana
- Il giocatore in questione deve essere in grado concederti il diritto di attracco. Se da un lato per i giocatori della stessa Nazione/Gilda/Confederazione il diritto di dogana è automatico, l'appartenenza a Categorie differenti in alcuni casi (es. Corsari e Pirati) impedisce la concessione di attracco (vedi anche qua). D'altro canto, gli slot in dogana sono limitati (salvo gli appartenenti allo stessa Nazione/Gilda/Confederazione che non occupano slot) e quindi oltre alle eventuali incompatibilità è necessario che il giocatore abbia almeno uno slot disponibile
- Inoltre, dall'Aggiornamento previsto per Febbraio 2026 deve avere la tua stessa Zona di Protezione o inferiore (es. un giocatore in Zona di Protezione 4 non può concedere dogana a un giocatore "snubbiato"), questo per limitare l'uso dei secondi PG come dogane per i giocatori più esperti
In assenza di slot disponibili comunque tu potrai fare richiesta di attracco. Starà all'altro giocatore decidere se eliminare un altro permesso per fare spazio al tuo (in questo caso dovrai attendere comunque almeno 24 ore visto che la revoca dei permessi non è istantanea)
Per fare richiesta di dogana esistono due modalità:
- Puoi contattare il giocatore in game mediante i messaggi o le taverne digitali (Telegram, Discord) e chiedergli se ti può concedere dogana manualmente
- Oppure, in maniera più classica, recarti tu stesso presso la sua isola e, una volta raggiunta, aprendo il Pannello Info:
Il Pannello ti informa che al momento l'attracco è negato. Potrai però, se il gioco te lo permette, richiedere il permesso di attracco cliccando sull'ancora blu .
Una volta richiesto dovrai attendere il responso del giocatore. Se accetta la proposta riceverai un messaggio in game (che ti arriverà anche in caso di esito negativo) e vedrai comparire la Dogana richiestra nel Pannello "Dogane concesse" della tua Dogana in isola. Così, se tutto va bene, una volta che tornerai presso quell'isola l'attracco nel Pannello Info risulterà consentito (vedi sezione seguente su come effettivamente doganare/attraccare).
NB: il permesso di attracco non è automaticamente bilaterale (salvo ovviamente gli appartenenti alla stessa Nazione/Gilda/Confederazione). Se te concedi un permesso a un giocatore X non vuol dire che potrai automaticamente attraccare alla sua isola: dovrà comunque concederti dogana lui stesso.
Attraccare/doganare
Non c'è bisogno di fare particolari azioni per attraccare alla TUA ISOLA. Una volta raggiunto il tile dove si trova la tua Isola base sei salvo!
Per attraccare in un porto dove hai diritto di dogana la tua nave deve occupare il tile dell'isola e, come in questo caso dove l'isola in questione è di un giocatore appartenente allo stesso schieramento, apparirà il pulsante di attracco.
Una volta premuto, apparirà il pop-up di conferma:
Alternativamente, puoi cliccare sul nome dell'isola del giocatore e ti si aprirà il pannello info isola, da dove potrai accedere al mercato e, premendo sull'ancora gialla (se ricordi bene dalle righe precedenti l'ancora è blu quando il permesso non è concesso ma richiedibile), potrai attraccare/doganare.
Una volta attraccato lo status di Attracco sul pannello Info Isola cambierà da consentito ad attraccato.
NB: quando sei attraccato/doganato i nemici non possono attaccarti ma tu puoi attaccare loro. Pesa però bene le tue azioni: il combattimento, una volta iniziato, causa lo "sdoganamento". Quindi una volta terminata la battaglia, sia che tu sia rimasto sul tile dell'isola sia che su di uno circostante perché sei scappato, risulterai attaccabile finché non attraccherai nuovamente.
NB: per i giocatori 👑Premium👑 è attiva la possibilità di dogana automatica in caso di navigazione off-line (ovviamente se la rotta impostata termina su di un isola dove si ha permesso di attracco)
Nel caso in cui tu voglia ripartire/sdoganare (è sufficiente cliccare su di un tile o impostare una rotta) ti sarà richiesta conferma da parte del sistema:
Cliccando su OK l'attracco terminerà, altrimenti cliccando su annulla non partirai e rimarrai doganato.
Qualora tu cambiassi idea subito dopo aver cliccato OK dovrai interrompere la navigazione e attraccare nuovamente.
📝 Diario di Bordo
Il diario di bordo permette a ogni Capitano di annotarsi le coordinate delle isole importanti, come ad esempio le isole del tesoro più battute, oppure i porti amici, ma anche quelli nemici etc. Il diario di bordo è accessibile dalla rispettiva icona del Pannello Navigazione, situata nella barra dei pulsanti in basso a dx.
Procedendo dall'alto verso il basso abbiamo:
- Funzione ricerca per nome o coordinate
- Elenco delle isole: in automatico in prima posizione compare la propria isola e successivamente le altre coordinate registrate in ordine alfabetico. Il diario ci dà la possibilità di associare alla coordinata un'icona per associarla facilmente al tipo di isola in questione, un nome e la regione di appartenenza (opzionale). In base alla posizione della nostra flotta sarà calcolata in automatico la distanza tra noi e la coordinata in questione. Accanto ad essa abbiamo due pulsanti:
ci permette di modificare/eliminare la coordinata registrata, mentre
ci permette di iniziare la navigazione verso la coordinata in questione.
NB: per sfruttare la partenza automatica da diario la tua flotta deve essere ferma.
In basso abbiamo:
- Numero di pagine e numero di elementi presenti: il diario ha una capacità di inserimento limitata, sebbene sia possibile acquistare pagine del diario dal mercato.
- Aggiunta nuova coordinata: cliccando sul pulsante
in basso a destra si aprirà l'apposita finestra, attraverso la quale sarà possibile aggiungere una nuova voce.
🌈 Colori dei giocatori e 🛡️ Protezione Gruppi
Si consiglia la lettura insieme a quella della sezione sulle Zone di Protezione.
In Pirates War, ogni giocatore che incontri sulla mappa viene visualizzato con un colore specifico del nome. Questo colore rappresenta il tipo di relazione o interazione che puoi avere con lui. Il colore del nome va distinto dal colore delle vele che invece identifica la Categoria/Fazione cui appartiene il giocatore in questione, ovvero:
- Vele blu: Libertino
- Vele bianche: Marina
- Vele dorate: Mercante
- Vele nere: Pirata
Comprendere questi colori è fondamentale per decidere se attaccare, evitare o allearti con altri giocatori.
🌈 Significato dei Colori
| Colore | Significato |
|---|---|
| Bianco | Novizio, protetto: questo giocatore è ancora protetto dalla Zona di Protezione. Non puoi attaccarlo, a meno che non sia attivo un Killright (vedi sotto), in tal caso però il giocatore risulterà di colore azzurro |
| Azzurro |
Neutro: è usato per tutti i giocatori del tuo stesso livello. La presenza di un tag (ovvero di una sequenza di tre lettere racchiusa tra parantesi quadre) identifica lo schieramento e i rapporti:
|
| Fucsia | Giocatori che hanno killright nei tuoi confronti perché sono stati da te attaccati. |
| Rosso | Giocatore esperto: sei protetto dalla Zona di Protezione, questo giocatore non potrà attaccarti. ⚠️Se lo attacchi, gli darai il permesso di poterti attaccare comunque. Presta attenzione. |
| Grigio | Protezione gruppi: non puoi attaccare questo giocatore in questo momento in quanto attiva la Protezione gruppi (vedi dopo). |
⚠️ Eccezioni e Casi Particolari
-
Killright attivo: se un giocatore protetto (Novizio) commette determinate azioni, può essere temporaneamente attaccabile. In questo caso, anche se è normalmente bianco, verrà mostrato azzurro.
-
Friendly Fire: la maggior parte delle Fazioni/Categorie hanno il fuoco amico abilitato, a meno che i giocatori non facciamo parte dello stesso schieramento.
💡 Consigli Strategici
-
Non sottovalutare i giocatori rossi: se lo attacchi poi potrà attaccarti, anche se sei sotto protezione. Evita lo scontro finché non sei pronto, anche se ti prudono le mani... Inoltre, gli attacchi fuori protezione possono farti passare alla Zona Protezione successiva!
-
Verifica le alleanze prima di attaccare: attaccare un membro della tua fazione o alleanza può avere conseguenze diplomatiche
-
I colori possono cambiare in tempo reale, ad esempio se cambia il tuo livello, un killright scade o un giocatore lascia un'alleanza
🧑🧑🧒🧒 Protezione Gruppi
Per prevenire attacchi ingiusti da parte di gruppi numerosi, Pirates War adotta un sistema chiamato Protezione Gruppi, che regola quanti giocatori possono attaccarne un altro contemporaneamente.
👨💻 Come funziona:
-
Ogni giocatore può essere attaccato da massimo 2 avversari contemporaneamente.
-
Quando un giocatore A ti attacca (o, viceversa, qualora ti attacchi lui) si attiva un timer di 10 minuti legato solo a lui.
-
Durante quei 10 minuti, quel giocatore mantiene il “diritto di attacco” su di te.
-
Se due giocatori hanno un attacco attivo su di te, nessun altro può attaccarti finché uno dei due timer non scade (ovvero, risulterai di colore grigio nei confronti di eventuali altri giocatori)
-
Appena scade il timer di uno degli attaccanti (cioè passano più di 10 minuti dal primo attacco), quello slot si libera e può essere occupato da qualcun altro.
Per semplificare il tutto l'interfaccia di navigazione mostrerà un timer dopo il primo combat con un giocatore (sia che sia stato lui sia che sia stato te ad attaccarlo). Il timer sarà di colore:
- Rosso/viola: per segnalare i giocatori che hai attaccato tu (come nell'immagine sottostante)
- Giallo/arancio: per segnalare i giocatori che ti hanno attaccato
🤼 Esempio pratico:
Il giocatore "CapitanBlack" viene attaccato da "Jack" alle 14:00 e da "Morgan" alle 14:05.
– Dalle 14:00 alle 14:10, Jack può attaccarlo.
– Dalle 14:05 alle 14:15, Morgan può attaccarlo.
– Nessun altro potrà attaccare CapitanBlack fino a che uno dei due timer non scade.
📖 Elementi di tattica navale
📚 Concetti di base
📐 Fisica e geometria dell'Oceano
L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in tile o quadratini. Per spostarsi di tile con la propria imbarcazione è necessario un tot di tempo e, finché questo tempo non è passato, la nave continua ad occupare il tile precedente.
Questo significa che, se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendo, può attaccarti (così come tu puoi attaccarlo) finché non hai completato del tutto lo spostamento e hai cambiato tile
La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente muoversi in diagonale (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) dovrebbe richiedere più tempo: in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti verticalmente o lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece il tempo richiesto per spostarsi di un tile è il medesimo in tutte le direzioni (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato mantenuto nel tempo perché rappresenta la base della tattica di inseguimento/fuga su Pirates War (come imparerai successivamente).
➡️ Puntare
Per "puntare" si intende l'atto di impostare la navigazione verso un determinato obiettivo. Esso può essere all'interno della propria visuale (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare)...
Oppure può essere un'obiettivo distante (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...).
Si può puntare manualmente cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di impostazione rotta o "naviga verso" in basso a dx .
Mentre sei in movimento e provi a cliccare su di un tile la rotta impostata non cambia: semplicemente si aggiorna la pagina (vedi dopo). Parimenti, non funzionerà il "naviga verso" (devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione)
✋ Stoppare
Ci possono essere molteplici ragioni per dover interrompere la navigazione in corso: si è sbagliato coordinata di destinazione, abbiamo ricevuto richiesta di aiuto da parte di un compagno in difficoltà, oppure è comparso un nemico che ci sta sbarrando la strada e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una finta per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante interrompi in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e rimarrai fermo sul tile stesso, potendo poi re-impostare una nuova rotta (o la stessa di prima anche, se desideri).
NB: se premi interrompi molto vicino al completamento del tile (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi il comando venga recepito nel tile successivo. Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia!
🔃 Refresh
Se sei fermo in mezzo al mare o su di un isola (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro) non è previsto aggiornamento automatico.
- Premere sul pulsante refresh (R) in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona"
- Premere su di un qualsiasi tile di mare: se eri in navigazione, come detto prima, non cambierà la rotta e semplicemente si aggiornerà la pagina. Se non eri in navigazione, ma fermo, si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina.
Mentre aggiornare con il pulsante refresh è un po' più scomodo ma potenzialmente può essere fatto quante volte si desidera, aggiornare premendo sui tile di Oceano è più comodo ma può portare a logout automatico per protezione anti-flooding. Considera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un refresh compulsivo (per esempio durante un inseguimento)!
🏇 L'inseguimento
🀱 Tile-to-tile e navigazione impostata
Nel gergo di Pirates War la navigazione tile-to-tile (abbreviata anche in t2t) esprime una tecnica di movimento particolare che prevede di puntare di tile in tile singolarmente (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla navigazione impostata, ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta per più di un tile (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente adatta a inseguimento e fughe poiché permette maggiore precisione, repentini cambi di direzione e di adeguarsi più facilmente al mutamento del campo di battaglia.
Il principio alla base della navigazione t2t è che sia fluida e che non causi ritardi impropri rispetto ad una navigazione "impostata" (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro, ovvero:
- Si punta solo un tile immediatamente contiguo a quello dove è la nostra nave
- Si attende che il timer scenda a 0-1 secondi dal completamento del tile
- Prima che avvenga il cambio tile si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato
- Se tutto è andato bene, al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma, ma avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato
Una volta il t2t permetteva anche di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile rispetto alla navigazione impostata (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi: è stato infatti cambiato il sistema di navigazione in impostata per evitare che la velocità della connessione del singolo la facesse da padrone. Anzi: in genere la navigazione tile-to-tile è adesso più lenta o al limite pari per velocità a quella impostata, ma non ha comunque perso la sua utilità, specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento.
Se sei da solo e il tuo avversario è lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile, a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno (vedi dopo). Comunque, tentar non nuoce!
✂️ Tagliare
Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una manovra volta a incrociare la rotta di un nemico. Questo di solito serve a:
- Raggiungerlo ed attaccarlo
- Costringerlo a cambiare direzione
Un taglio può avvenire a breve distanza (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a lunga distanza. In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna).
Come si può vedere la manovra mi permetterà di essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE. Una volta sullo stesso tile, anche se l'avversario prosegue la sua navigazione o cambia direzione io potrò comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile. Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore:
Il fine del taglio è di trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta.
Nel caso illustrato sotto invece la nostra posizione di partenza e la geometria dell'Oceano rende un taglio sostanzialmente impossibile a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, "saltato"). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di percorre un tile in più dell'avversario, rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui sbagli e magari invece di proseguire a Nord-Est magari prosegua a Nord.
NB: il taglio non è solo questione di geometria ma anche di tempi! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una nave più rapida oppure sei partito in ritardo e quindi non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile... così che lui ti "salta". Viceversa, se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo, anche se la geometria non è dalla tua parte potresti riuscire a tagliare. Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai.
Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è più facile tagliare quando l'avversario naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W) mentre è più difficile se naviga in diagonale (NE/NW/SE/SW).
🤺 Stoppare/ripartire e le finte
Le finte sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di figuracce, di gloria e quindi di infinite prese in giro nelle Taverne digitali. Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola?
Per fare una finta è necessario stoppare la navigazione e ripartire (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla capacità/bravura dell'avversario di intuirle, sia sulla loro corretta esecuzione in termini di tempistiche.
Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW.
Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al mio sud e quindi non posso dirigermi a W/SW/SE/E poiché mi taglierebbe in tutti i casi.
Se però inizio a puntare il tile al mio Est verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera:
Se io in questo momento mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile (1) non compio il movimento (ma fingo di volerlo compiere) e (2) attendo che l'inseguitore compia il tile...
Ecco qua... l'avversario ci è cascato e mi sono liberato il SW (oppure il W anche, volendo) che prima invece mi erano coperti... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW, come nell'immagine.
Ovviamente questo esempio è semplificato e assume che il mio inseguitore non si aspetti la finta. Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo?
Bolinare
Per bolinare si intende una tecnica di navigazione a zig-zag che sfrutta la direzione del vento per acquisire velocità. Essa può essere sfruttata per:
- Ridurre il malus contro-ventro
- Aumentare il bonus a favore di vento
Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il malus/bonus di velocità dato dal vento è:
- Massimo quando si naviga in direzione opposta/a favore (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord)
- Ridotto quando si naviga in direzione diagonale rispetto ad esso (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW)
- Assente quando si naviga ortogonalmente al vento (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W)
NB: siccome la skill Conoscenza venti a livello alto sostanzialmente annulla il malus contro-ventro bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni.
Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, 5 nodi Nord. Come si può vedere nell'immagine sottostante navigando controvento (rotta rossa) per compiere 5 tile impiegherò 1 min e 42 secondi... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a 20 sec/tile, mentre ora a 20.36 sec/tile). Se proseguo per altri 5 tile arriviamo a 3 min e 24 sec (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro").
Facciamo invece finta di voler navigare a SE (rotta verde). Come si può vedere dall'immagine per fare 5 tile impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo.
Se una volta a destinazione punto 5 tile a SW accade lo stesso: impiego 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta eseguita bolinando (verde) con quella eseguita andando direttamente controvento (rossa).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo.
NB: se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West, non quando spira "in diagonale".
Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma può fare la differenza in inseguimento! Considera comunque che il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza. Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale non essere da solo. Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile.
🤼♀️ Il combattimento
🛏️ Le coperture
Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario. Se hai letto la parte della guida sul combat, saprai infatti che quando un giocatore fuga dal combattimento viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, in maniera del tutto casuale. Per aumentare le chance di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore si dispongono in genere intorno al combat e puntano uno dei tile circostanti della "cornice" per coprire da soli ben due tile e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio:
Coprire "in movimento", cioè puntando un tile contiguo, ti permette di prendere il fuggitivo sia che fughi dal combat sul tile che stai occupando al momento, sia su quello che stai puntando: difatti basterà refreshare una volta terminato il combat (generalmente il tuo compagno dovrebbe darti i tempi di fuga) per vedere se l'avversario è fugato (1) sul tile che stai occupando o (2) su quello sul quale di stai dirigendo (ovviamente sperando che non sia fugato in un altro tile più distante). Nel primo caso ti sarà sufficiente attaccarlo direttamente siccome vi state trovando sullo stesso tile, mentre nel secondo caso invece dovrai attendere di completare il movimento e quindi attaccarlo. Va da sè che, generalmente, devi fare in modo di puntare il secondo tile di copertura un po' prima dello scadere del timer di fuga (per essere sicuri sugli 8 - 10 secondi) per evitare situazioni come (1) fuga dell'avversario sul tile che stavi occupando proprio mentre lo stai cambiando oppure (2) fuga dell'avversario sul tile che stai puntando da troppo poco tempo, con conseguente possibilità da parte sua di allontanarsi e di liberare il tile in questione prima che tu lo raggiunga.
Come si vede dall'immagine, sono sufficienti 4 alleati per coprire tutti gli 8 tile circostanti il combat e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della Protezione attacco gruppi, che rende meno efficaci le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso player).
Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un porto sicuro a Est, potrei decidere di coprire i tile E/NE intorno al combat.
🧗♀️ Salire sul combat
Se un tuo compagno invece sta avendo la peggio, oppure vuole condividere con te la preda fuggendo dal combat, potrà chiederti di salire su di questo, ovvero occupare il tile di combattimento. Una volta fuggito il tuo compagno potrai attaccare te il nemico, permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.
🗺️ La minimappa
In basso a sinistra sulla pagina di navigazione puoi accedere tramite l'apposito pulsante alla minimappa dell'oceano.
Una volta cliccato su di esso ti si aprirà in una finestra separata una mappa in miniatura di Pirates War.
Questa mappa è disponibile per tutti i giocatori, sebbene i giocatori 👑Premium👑 possano disporre di funzioni speciali che analizzeremo successivamente. La mappa si autoaggiorna navigando e al suo interno registra automaticamente le coordinate di tutte le isole e gli elementi che compongono l'Oceano compresi gli scogli. La posizione attuale del giocatore è segnalata dal quadratino verde e la visuale di mare dai quadratini azzurri circostanti, che contrastanto con quelli blu scuro delle porzioni di mare già esplorate ma non nelle immediate vicinanze. La mappa può essere ingrandita o rimpicciolita a piacimento usando la rotella del mouse o l'apposita funzione nella barra in alto. Trascinando con il mouse ci si può spostare al suo interno.
Le barre funzione
In alto la minimappa ci informa, da destra verso sinistra, su:
- Dimensioni attuali dell'Oceano
- Posizione attuale della propria imbarcazione
- Tile esplorati
- Numero di isole scoperte
- Numero di scogli scoperti
- La barra ricerca è una funzione 👑Premium👑
In basso, abbiamo invece, sempre da destra a sinistra:
- Funzione "Aggiorna" della Minimappa
- Funzione "Centra sul giocatore" della Minimappa, per riportare al centro della visuale la tua posizione attuale
- Legenda: ogni isola o tile di oceano ha un codice colore preciso, come illustrato qua sotto
- Funzione Zoom
Inoltre, con doppio click su un isola potrai accedere al pannello informazioni della stessa. Per i giocatori 👑Premium👑 è disponibile anche la funzione "Naviga verso" per poter impostare direttamente da qui la rotta:
🎣 Pesca ed autonomia
Per incrementare la profondità strategica del gioco, rendere più avvincenti gli inseguimenti e far sì che i giocatori debbano tenere di conto lo spazio in cui si muovono programmando entro certi limiti la rotta che devono percorrere è stato introdotto con l'aggiornamento del 1 Agosto 2025 l'autonomia delle navi.
- Con un malus di velocità pari al 30%
- I propri marinai subiranno un danneggiamento progressivo: quando la ciurma morirà la nave sarà persa
Autonomia delle singole navi
Al 2 Agosto 2025 l'autonomia delle navi corrisponde grossomodo ai punti velocità/stazza della nave (pertanto, più "grossa" la nave e maggiore l'autonomia).
Come incrementare l'autonomia
Per aumentare l'autonomia il metodo più semplice ed efficace è tornare alla propria isola: la barra tornerà al 100% e si potrà riprendere a navigare indisturbati. Se però si è troppo lontani o necessitiamo di proseguire la navigazione le altre possibilità sono:
- Pescare
- Acquistare provviste presso un porto amico (opzione in fase di implementazione, non ancora attiva)
Pescare
La pesca è possibile mediante l'apposito bottone sito in basso a dx nella pagina di navigazione. Quando il bottone è di colore grigio vuol dire che in quel momento non è possibile pescare. Questo succede quando (1) ci si trova sulla propria isola oppure (2) si sta navigando. Invece, è possibile pescare sulle altre isole (es. sulle isole del tesoro, sulle isole banca o anche sulle isole degli altri giocatori).
Per pescare la tua nave deve essere ferma!
Dopo aver premuto il bottone esso diventa verde comunicandoti che la pesca è attiva.
Ogni minuto passato a pescare l'autonomia crescerà di un tot. L'entità dell'incremento dell'autonomia ti sarà illustrato in alto a destra, sulla sezione dedicata all'info della Nave:
In condizioni basali l'incremento dell'autonomia è di 1 punto al minuto. L'entità dell'incremento al minuto dipende da due fattori:
- La skill pesca: con la skill al 100 si arriva a 5 punti autonomia/minuto.
- Pescare in zone di pesca: durante la navigazione potrai trovare dei tile particolari, riconoscibili per la presenza di banchi di pesce. Se ti fermi a pescare in queste zone l'autonomia salirà del 50% in più rispetto a quanto crescerebbe normalmente (al massimo quindi 10 punti autonomia/minuto con la skill al 100).
NB: le zone di pesca non sono fisse e cambiano via via nel tempo!
NB: la skill pesca sale esclusivamente quando svolgi l'azione nelle zone di pesca.
Acquisto delle provviste
Questa funzione è in fase di implementazione.
