L'Oceano
Questa sezione contiene tutto il necessario per apprendere come navigare sui mari di Pirates War e su come interagire con i vari elementi della mappa.
- 🚣 Navigare nei mari di PW
- 🏋️♂️ La preparazione
- ⛵️ Interfaccia navigazione e come navigare
- ⛑️ Trovare rifugio in un porto
- 📝 Diario di Bordo
- 🌈 Colori dei giocatori e 🛡️ Protezione Gruppi
- 📖 Elementi di tattica navale
- 🗺️ La minimappa
- 🎣 Pesca ed autonomia
- 🛡️ Le Zone di Protezione e 🚫 Divieto di Sosta
- 🌤️ Il Meteo
- 📍 Le Regioni
- 🏝️ Le isole
🚣 Navigare nei mari di PW
In questa sezione troverai tutto l'occorrente necessario ad imparare a navigare... si spera che una volta letta non dovrai tornare a nuoto alla tua isola!
🏋️♂️ La preparazione
Il seguente contenuto del capitolo rappresenta un estrema sintesi del processo che porta a costruire ed equipaggiare la tua nave. Se qualcosa non ti è chiaro o desideri informazioni più approfondite leggi il capitolo sulle Navi
Per solcare i mari, ci sono alcuni passaggi obbligatori da seguire. Ecco cosa devi fare per mettere in mare la tua imbarcazione:
🏗️ Costruisci una nave
Attenzione: alcune navi richiedono un livello minimo di Cantiere Navale e della ricerca Ingegneria Navale per essere sbloccate.
🧑✈️ Assegna la ciurma
Per sfruttare al massimo le vele montate nella tua nave, assicurati di avere almeno un uomo assegnato alla funzione "Navigazione" per ogni vela attiva.
Per una spiegazione esaustiva del pannello personalizzazione e del significato di tutti quei bei colori... visita la pagina su come equipaggiare una nave.
🍖 Verifica l'autonomia
La ciurma sulla tua nave, ha bisogno di nutrirsi. Diversamente dalle versioni precedenti di Pirates War non è più necessario carica cibo in stiva. Le provviste della nave sono visualizzate sotto forma di una barra autonomia, di colore viola.
L'autonomia è espressa in tile (quindi in questo caso la nostra è di ben 500 tile). Ogni tile percorso l'autonomia calerà di un'unità. Quando torni alla tua isola automaticamente l'autonomia tornerà al 100%. Per recuperare autonomia durante la navigazione ci sono diverse azioni possibili, come pescare o acquistare provviste presso i porti amici, ma le vedremo successivamente...
Se finiscono le scorte in viaggio, la tua ciurma perderà salute fino a morire, in quel caso perderai la nave!
🚢 Vara la nave
Una volta completati i passaggi sopra, clicca su "Vara la nave" per renderla attiva e pronta alla navigazione. Una volta attiva il pulsante risulterà arancio
e una volta premuto nuovamente la nave sarà messa in secco.
🌊 Apri la pagina Navigazione
Pronto a navigare??? Allora chiudi il pannello del Cantiere Navale e vedrai che la tua flotta è comparsa nell'insenatura antistante la tua isola.
Clicca sulle tue navi e apri la pagina di navigazione...
🏃 All'avventura!
⛵️ Interfaccia navigazione e come navigare
🧭 Interfaccia di Navigazione
- L'asse delle ascisse (orizzontale) corrisponde alla prima coordinata (xxx,yyy) e quindi alla direttrice ovest - est
- L'asse delle ordinate (verticale) corrisponde alla seconda coordinata (xxx,yyy) e quindi alla direttrice nord - sud
Attualmente la mappa di Pirates War è grande 225 x 150 tile e la coordinata 0,0 corrisponde all'estremo nord-ovest, mentre 225,149 all'estremo sud-est. In realtà la mappa non ha confini limitati siccome si può navigare verso est/ovest e verso sud/nord in maniera indefinita, assomigliando piuttosto a un toroide: una volta raggiunto ad es. la coordinata 225,125 se ti muoverai di un tile ad est ti troverai all'estremo ovest (0,125) Viceversa, se da 78,0 ti muoverai di un tile a nord spunterai alla posizione opposta a sud (78,149).
La tua flotta può occupare un tile alla volta e si muoverà verso la sua destinazione di tile in tile. Vediamo però ora nel dettaglio le sezioni dell’interfaccia...
🎯 In alto: info tile puntato
Quando muovi il mouse sulla mappa, questa barra mostra:
: distanza in tile tra la tua flotta e il tile selezionato
: tempo stimato per raggiungerlo
-
Velocità media della tua nave
-
Numero di spostamenti necessari per raggiungere l'obiettivo
📝 In alto a sinistra: Dettagli del tile e Meteo
Visualizza, nel riquadro a sinistra, procedendo dall'alto in basso:
- Chi o cosa si trova sul tile sul quale passi il puntatore del mouse: isole, scogli o altre flotte...
- Accanto al nome del giocatore lo stemma del suo Schieramento o, in assenza di schieramento, della sua Categoria (vedi più in dettaglio il libro su Fazioni e Territori)
- La Categoria/fazione del giocatore (in questo caso, per esempio, i Pirati)
- Il nome e la direzione del movimento della flotta
Mentre nel riquadro a destra il Meteo con:
- In alto il Meteo attuale
- In basso le previsioni Meteo, disponibili solo per i giocatori 👑Premium👑
⛰️ In basso a sinistra: Info regione e Bussola
Mostra sul pannello in alto a sinistra le informazioni sulla regione attuale:
-
Nome della regione
-
Avamposto più vicino (che dà il nome alla regione stessa) e relative coordinate
-
Fazione che ne detiene il controllo
Inoltre sono presenti alla sua destra la bussola/minimappa dalla quale si accede all'omonima funzione, e in basso il pulsante per le impostazioni navigazione: quest'ultimo apre il seguente pannello...
L'avviso avvistamento è un segnale sonoro (registrato personalmente dal creatore del gioco da una malga della Val Gardena) che, se attivo, segnala al giocatore la presenza di avversari in visuale. Per navi attraccate si intende quando una nave sta occupando un'isola (che sia di un giocatore, un isola deserta, etc.), mentre in mare quando occupano un tile di oceano.
⛴️ In alto a destra: Info nave e Protezione gruppi
Qui trovi i dati sulla tua nave attiva, ovvero, dall'alto in basso:
A sinistra avrai invece illustrata la protezione gruppi e i giocatori verso i quali è attiva (nel caso di cui sopra nessuno).
🚣 In basso a destra: Navigazione attiva e Pulsanti principali
Mostra stato corrente della tua navigazione e della rotta impostata, ovvero, dall'alto verso il basso:
Per i novizi è inoltre disponibile, accanto al pulsante della minimappa, l'indicatore del divieto di sosta, la cui funzione è descritta qui.
⚙️ Pulsanti principali
In basso a destra trovi i pulsanti utili per le azioni rapide:
Gestione nave - Ti permette di accedere al pannello di personalizzazione della nave.
Inventario - Shortcut per l'inventario della nave.
-
Diario di bordo – Ti permette di annotarti le coordinate di isole o elementi di interesse
-
Pesca – Puoi pescare in mare aperto per incrementare l'autonomia. Con la ricerca Canna da pesca potrai pescare più rapidamente.
Imposta rotta – Permette di avviare la navigazione verso una coordinata specifica, da impostare inserendo le coordinate secondo il modello xxx,yyy.
Vai all'arena - Questo bottone, presente esclusivamente nella versione test di Pirates War, ti permette di raggiungere l'arena con il teletrasporto, una regione centrale della Mappa dove i giocatori possono trovarsi per provare i combattimenti.
A questi pulsanti in determinate situazioni se ne potrebbero aggiungere altri come:
🏃 Muoversi sulla mappa
Puoi muoverti in due modi:
-
Clic singolo su un tile per navigare verso di esso. Puoi quindi dirigerti manualmente verso dove preferisci.
-
Usa il pulsante
"Imposta rotta" per pianificare la navigazione verso una coordinata specifica.
Muoversi "a piccoli passi" selezionando via via uno dei tile più vicini alla tua flotta si chiama in gergo di Pirates War "navigazione tile-to-tile" (abbreviata spesso in t2t) è la tecnica più utilizzata durante gli inseguimenti per una serie di motivi. Uno su tutti ti permette di reagire rapidamente a cambiamenti di direzione del tuo avversario, come meglio illustrato nella sezione sulla tattica navale.
Dall'aggiornamento del 1 Agosto 2025 è inoltre attivo il sistema di pathfinding. Alcuni tile speciali come ad esempio gli scogli non sono più attraversabili. Se provi a cliccare su uno di essi ti arriverà questa notifica:
Quando punti una rotta il sistema calcolerà automaticamente il percorso più veloce per raggiungerla evitando gli eventuali ostacoli come nel caso illustrato di sotto:
ℹ️ Pannello Info
Quando ti imbatti in un'isola o in una flotta potrai cliccare su di esse con il pulsante destro, anche se distanti da te. Per esempio, cliccando con il pulsante dx sulla flotta di questo giocatore della categoria Marina (vele bianche):
Appare il nome e lo stemma del suo schieramento (in questo caso la Spagna) nonché il tag (una breve sequenza identificativa di tre lettere maiuscole racchiusa tra parentesi quadre, unica per ogni Schieramento di giocatori). Cliccando sul nome si accede al Pannello Info.
Dove sono elencati:
- Nome flotta
- Nome comandante con link per il profilo
- Alleanza di appartenenza
- Posizione attuale della flotta
- Status della nave (es. ferma, in navigazione verso X, in combattimento...)
- Tipo di nave (in base al livello di skill Riconoscimento Navi)
Per il Pannello Info delle isole avrai le informazioni corrispondenti, come nome dell'isola, proprietario, presenza o meno di dogana, diritto o meno di attracco etc.
⛑️ Trovare rifugio in un porto
Si consiglia di leggere anche il capitolo sulla Dogana per completezza.
In mare aperto sei potenzialmente preda di chiunque. Per questo, uno degli obiettivi strategici di ogni giocatore è quello di garantirsi il più alto numero di "dogane" possibile, in modo da poter crearsi una rete di porti sicuri dove poter lasciare le proprie navi al riparo dagli attacchi nemici, sia in caso di fuga da un combattimento sia in caso di necessità di logoff dal gioco.
Se devi sloggare e sei lontano da casa puoi comunque far partire la tua nave verso la tua isola navigando offline, ma a tuo rischio e pericolo!
Come spiegato anche nella pagina apposita la dogana può:
- Essere concessa in automatico in caso di appartenenza allo stesso Schieramento (es. Nazione, Confederazione o Gilda)
- Oppure può essere concessa manualmente previa richiesta da parte tua oppure azione diretta del secondo giocatore dal proprio pannello dogana
Sebbene attualmente gli unici porti sicuri potenziali sono le isole dei giocatori dove hai diritto di dogana, in futuro lo saranno anche isole particolari come:
- Avamposti
- Porti Franchi/Covi
Richiedere l'attracco/dogana
Per richiedere l'attracco a un giocatore ci sono dei requisiti da soddisfare:
- Il giocatore in questione deve aver costruito la Dogana
- Il giocatore in questione deve essere in grado concederti il diritto di attracco. Se da un lato per i giocatori della stessa Nazione/Gilda/Confederazione il diritto di dogana è automatico, l'appartenenza a Categorie differenti in alcuni casi (es. Corsari e Pirati) impedisce la concessione di attracco (vedi anche qua). D'altro canto, gli slot in dogana sono limitati (salvo gli appartenenti allo stessa Nazione/Gilda/Confederazione che non occupano slot) e quindi oltre alle eventuali incompatibilità è necessario che il giocatore abbia almeno uno slot disponibile
- Inoltre, dall'Aggiornamento previsto per Febbraio 2026 deve avere la tua stessa Zona di Protezione o inferiore (es. un giocatore in Zona di Protezione 4 non può concedere dogana a un giocatore "snubbiato"), questo per limitare l'uso dei secondi PG come dogane per i giocatori più esperti
In assenza di slot disponibili comunque tu potrai fare richiesta di attracco. Starà all'altro giocatore decidere se eliminare un altro permesso per fare spazio al tuo (in questo caso dovrai attendere comunque almeno 24 ore visto che la revoca dei permessi non è istantanea)
Per fare richiesta di dogana esistono due modalità:
- Puoi contattare il giocatore in game mediante i messaggi o le taverne digitali (Telegram, Discord) e chiedergli se ti può concedere dogana manualmente
- Oppure, in maniera più classica, recarti tu stesso presso la sua isola e, una volta raggiunta, aprendo il Pannello Info:
Il Pannello ti informa che al momento l'attracco è negato. Potrai però, se il gioco te lo permette, richiedere il permesso di attracco cliccando sull'ancora blu .
Una volta richiesto dovrai attendere il responso del giocatore. Se accetta la proposta riceverai un messaggio in game (che ti arriverà anche in caso di esito negativo) e vedrai comparire la Dogana richiestra nel Pannello "Dogane concesse" della tua Dogana in isola. Così, se tutto va bene, una volta che tornerai presso quell'isola l'attracco nel Pannello Info risulterà consentito (vedi sezione seguente su come effettivamente doganare/attraccare).
NB: il permesso di attracco non è automaticamente bilaterale (salvo ovviamente gli appartenenti alla stessa Nazione/Gilda/Confederazione). Se te concedi un permesso a un giocatore X non vuol dire che potrai automaticamente attraccare alla sua isola: dovrà comunque concederti dogana lui stesso.
Attraccare/doganare
Non c'è bisogno di fare particolari azioni per attraccare alla TUA ISOLA. Una volta raggiunto il tile dove si trova la tua Isola base sei salvo!
Per attraccare in un porto dove hai diritto di dogana la tua nave deve occupare il tile dell'isola e, come in questo caso dove l'isola in questione è di un giocatore appartenente allo stesso schieramento, apparirà il pulsante di attracco.
Una volta premuto, apparirà il pop-up di conferma:
Alternativamente, puoi cliccare sul nome dell'isola del giocatore e ti si aprirà il pannello info isola, da dove potrai accedere al mercato e, premendo sull'ancora gialla (se ricordi bene dalle righe precedenti l'ancora è blu quando il permesso non è concesso ma richiedibile), potrai attraccare/doganare.
Una volta attraccato lo status di Attracco sul pannello Info Isola cambierà da consentito ad attraccato.
NB: quando sei attraccato/doganato i nemici non possono attaccarti ma tu puoi attaccare loro. Pesa però bene le tue azioni: il combattimento, una volta iniziato, causa lo "sdoganamento". Quindi una volta terminata la battaglia, sia che tu sia rimasto sul tile dell'isola sia che su di uno circostante perché sei scappato, risulterai attaccabile finché non attraccherai nuovamente.
NB: per i giocatori 👑Premium👑 è attiva la possibilità di dogana automatica in caso di navigazione off-line (ovviamente se la rotta impostata termina su di un isola dove si ha permesso di attracco)
Nel caso in cui tu voglia ripartire/sdoganare (è sufficiente cliccare su di un tile o impostare una rotta) ti sarà richiesta conferma da parte del sistema:
Cliccando su OK l'attracco terminerà, altrimenti cliccando su annulla non partirai e rimarrai doganato.
Qualora tu cambiassi idea subito dopo aver cliccato OK dovrai interrompere la navigazione e attraccare nuovamente.
📝 Diario di Bordo
Il diario di bordo permette a ogni Capitano di annotarsi le coordinate delle isole importanti, come ad esempio le isole del tesoro più battute, oppure i porti amici, ma anche quelli nemici etc. Il diario di bordo è accessibile dalla rispettiva icona del Pannello Navigazione, situata nella barra dei pulsanti in basso a dx.
Procedendo dall'alto verso il basso abbiamo:
- Funzione ricerca per nome o coordinate
- Elenco delle isole: in automatico in prima posizione compare la propria isola e successivamente le altre coordinate registrate in ordine alfabetico. Il diario ci dà la possibilità di associare alla coordinata un'icona per associarla facilmente al tipo di isola in questione, un nome e la regione di appartenenza (opzionale). In base alla posizione della nostra flotta sarà calcolata in automatico la distanza tra noi e la coordinata in questione. Accanto ad essa abbiamo due pulsanti:
ci permette di modificare/eliminare la coordinata registrata, mentre
ci permette di iniziare la navigazione verso la coordinata in questione.
NB: per sfruttare la partenza automatica da diario la tua flotta deve essere ferma.
In basso abbiamo:
- Numero di pagine e numero di elementi presenti: il diario ha una capacità di inserimento limitata, sebbene sia possibile acquistare pagine del diario dal mercato.
- Aggiunta nuova coordinata: cliccando sul pulsante
in basso a destra si aprirà l'apposita finestra, attraverso la quale sarà possibile aggiungere una nuova voce.
🌈 Colori dei giocatori e 🛡️ Protezione Gruppi
Si consiglia la lettura insieme a quella della sezione sulle Zone di Protezione.
In Pirates War, ogni giocatore che incontri sulla mappa viene visualizzato con un colore specifico del nome. Questo colore rappresenta il tipo di relazione o interazione che puoi avere con lui. Il colore del nome va distinto dal colore delle vele che invece identifica la Categoria/Fazione cui appartiene il giocatore in questione, ovvero:
- Vele blu: Libertino
- Vele bianche: Marina
- Vele dorate: Mercante
- Vele nere: Pirata
Comprendere questi colori è fondamentale per decidere se attaccare, evitare o allearti con altri giocatori.
🌈 Significato dei Colori
| Colore | Significato |
|---|---|
| Bianco | Novizio, protetto: questo giocatore è ancora protetto dalla Zona di Protezione. Non puoi attaccarlo, a meno che non sia attivo un Killright (vedi sotto), in tal caso però il giocatore risulterà di colore azzurro |
| Azzurro |
Neutro: è usato per tutti i giocatori del tuo stesso livello. La presenza di un tag (ovvero di una sequenza di tre lettere racchiusa tra parantesi quadre) identifica lo schieramento e i rapporti:
|
| Fucsia | Giocatori che hanno killright nei tuoi confronti perché sono stati da te attaccati. |
| Rosso | Giocatore esperto: sei protetto dalla Zona di Protezione, questo giocatore non potrà attaccarti. ⚠️Se lo attacchi, gli darai il permesso di poterti attaccare comunque. Presta attenzione. |
| Grigio | Protezione gruppi: non puoi attaccare questo giocatore in questo momento in quanto attiva la Protezione gruppi (vedi dopo). |
⚠️ Eccezioni e Casi Particolari
-
Killright attivo: se un giocatore protetto (Novizio) commette determinate azioni, può essere temporaneamente attaccabile. In questo caso, anche se è normalmente bianco, verrà mostrato azzurro.
-
Friendly Fire: la maggior parte delle Fazioni/Categorie hanno il fuoco amico abilitato, a meno che i giocatori non facciamo parte dello stesso schieramento.
💡 Consigli Strategici
-
Non sottovalutare i giocatori rossi: se lo attacchi poi potrà attaccarti, anche se sei sotto protezione. Evita lo scontro finché non sei pronto, anche se ti prudono le mani... Inoltre, gli attacchi fuori protezione possono farti passare alla Zona Protezione successiva!
-
Verifica le alleanze prima di attaccare: attaccare un membro della tua fazione o alleanza può avere conseguenze diplomatiche
-
I colori possono cambiare in tempo reale, ad esempio se cambia il tuo livello, un killright scade o un giocatore lascia un'alleanza
🧑🧑🧒🧒 Protezione Gruppi
Per prevenire attacchi ingiusti da parte di gruppi numerosi, Pirates War adotta un sistema chiamato Protezione Gruppi, che regola quanti giocatori possono attaccarne un altro contemporaneamente.
👨💻 Come funziona:
-
Ogni giocatore può essere attaccato da massimo 2 avversari contemporaneamente.
-
Quando un giocatore A ti attacca (o, viceversa, qualora ti attacchi lui) si attiva un timer di 10 minuti legato solo a lui.
-
Durante quei 10 minuti, quel giocatore mantiene il “diritto di attacco” su di te.
-
Se due giocatori hanno un attacco attivo su di te, nessun altro può attaccarti finché uno dei due timer non scade (ovvero, risulterai di colore grigio nei confronti di eventuali altri giocatori)
-
Appena scade il timer di uno degli attaccanti (cioè passano più di 10 minuti dal primo attacco), quello slot si libera e può essere occupato da qualcun altro.
Per semplificare il tutto l'interfaccia di navigazione mostrerà un timer dopo il primo combat con un giocatore (sia che sia stato lui sia che sia stato te ad attaccarlo). Il timer sarà di colore:
- Rosso/viola: per segnalare i giocatori che hai attaccato tu (come nell'immagine sottostante)
- Giallo/arancio: per segnalare i giocatori che ti hanno attaccato
🤼 Esempio pratico:
Il giocatore "CapitanBlack" viene attaccato da "Jack" alle 14:00 e da "Morgan" alle 14:05.
– Dalle 14:00 alle 14:10, Jack può attaccarlo.
– Dalle 14:05 alle 14:15, Morgan può attaccarlo.
– Nessun altro potrà attaccare CapitanBlack fino a che uno dei due timer non scade.
📖 Elementi di tattica navale
📚 Concetti di base
📐 Fisica e geometria dell'Oceano
L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in tile o quadratini. Per spostarsi di tile con la propria imbarcazione è necessario un tot di tempo e, finché questo tempo non è passato, la nave continua ad occupare il tile precedente.
Questo significa che, se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendo, può attaccarti (così come tu puoi attaccarlo) finché non hai completato del tutto lo spostamento e hai cambiato tile
La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente muoversi in diagonale (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) dovrebbe richiedere più tempo: in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti verticalmente o lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece il tempo richiesto per spostarsi di un tile è il medesimo in tutte le direzioni (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato mantenuto nel tempo perché rappresenta la base della tattica di inseguimento/fuga su Pirates War (come imparerai successivamente).
➡️ Puntare
Per "puntare" si intende l'atto di impostare la navigazione verso un determinato obiettivo. Esso può essere all'interno della propria visuale (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare)...
Oppure può essere un'obiettivo distante (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...).
Si può puntare manualmente cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di impostazione rotta o "naviga verso" in basso a dx .
Mentre sei in movimento e provi a cliccare su di un tile la rotta impostata non cambia: semplicemente si aggiorna la pagina (vedi dopo). Parimenti, non funzionerà il "naviga verso" (devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione)
✋ Stoppare
Ci possono essere molteplici ragioni per dover interrompere la navigazione in corso: si è sbagliato coordinata di destinazione, abbiamo ricevuto richiesta di aiuto da parte di un compagno in difficoltà, oppure è comparso un nemico che ci sta sbarrando la strada e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una finta per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante interrompi in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e rimarrai fermo sul tile stesso, potendo poi re-impostare una nuova rotta (o la stessa di prima anche, se desideri).
NB: se premi interrompi molto vicino al completamento del tile (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi il comando venga recepito nel tile successivo. Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia!
🔃 Refresh
Se sei fermo in mezzo al mare o su di un isola (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro) non è previsto aggiornamento automatico.
- Premere sul pulsante refresh (R) in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona"
- Premere su di un qualsiasi tile di mare: se eri in navigazione, come detto prima, non cambierà la rotta e semplicemente si aggiornerà la pagina. Se non eri in navigazione, ma fermo, si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina.
Mentre aggiornare con il pulsante refresh è un po' più scomodo ma potenzialmente può essere fatto quante volte si desidera, aggiornare premendo sui tile di Oceano è più comodo ma può portare a logout automatico per protezione anti-flooding. Considera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un refresh compulsivo (per esempio durante un inseguimento)!
🏇 L'inseguimento
🀱 Tile-to-tile e navigazione impostata
Nel gergo di Pirates War la navigazione tile-to-tile (abbreviata anche in t2t) esprime una tecnica di movimento particolare che prevede di puntare di tile in tile singolarmente (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla navigazione impostata, ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta per più di un tile (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente adatta a inseguimento e fughe poiché permette maggiore precisione, repentini cambi di direzione e di adeguarsi più facilmente al mutamento del campo di battaglia.
Il principio alla base della navigazione t2t è che sia fluida e che non causi ritardi impropri rispetto ad una navigazione "impostata" (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro, ovvero:
- Si punta solo un tile immediatamente contiguo a quello dove è la nostra nave
- Si attende che il timer scenda a 0-1 secondi dal completamento del tile
- Prima che avvenga il cambio tile si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato
- Se tutto è andato bene, al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma, ma avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato
Una volta il t2t permetteva anche di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile rispetto alla navigazione impostata (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi: è stato infatti cambiato il sistema di navigazione in impostata per evitare che la velocità della connessione del singolo la facesse da padrone. Anzi: in genere la navigazione tile-to-tile è adesso più lenta o al limite pari per velocità a quella impostata, ma non ha comunque perso la sua utilità, specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento.
Se sei da solo e il tuo avversario è lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile, a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno (vedi dopo). Comunque, tentar non nuoce!
✂️ Tagliare
Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una manovra volta a incrociare la rotta di un nemico. Questo di solito serve a:
- Raggiungerlo ed attaccarlo
- Costringerlo a cambiare direzione
Un taglio può avvenire a breve distanza (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a lunga distanza. In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna).
Come si può vedere la manovra mi permetterà di essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE. Una volta sullo stesso tile, anche se l'avversario prosegue la sua navigazione o cambia direzione io potrò comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile. Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore:
Il fine del taglio è di trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta.
Nel caso illustrato sotto invece la nostra posizione di partenza e la geometria dell'Oceano rende un taglio sostanzialmente impossibile a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, "saltato"). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di percorre un tile in più dell'avversario, rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui sbagli e magari invece di proseguire a Nord-Est magari prosegua a Nord.
NB: il taglio non è solo questione di geometria ma anche di tempi! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una nave più rapida oppure sei partito in ritardo e quindi non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile... così che lui ti "salta". Viceversa, se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo, anche se la geometria non è dalla tua parte potresti riuscire a tagliare. Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai.
Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è più facile tagliare quando l'avversario naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W) mentre è più difficile se naviga in diagonale (NE/NW/SE/SW).
🤺 Stoppare/ripartire e le finte
Le finte sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di figuracce, di gloria e quindi di infinite prese in giro nelle Taverne digitali. Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola?
Per fare una finta è necessario stoppare la navigazione e ripartire (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla capacità/bravura dell'avversario di intuirle, sia sulla loro corretta esecuzione in termini di tempistiche.
Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW.
Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al mio sud e quindi non posso dirigermi a W/SW/SE/E poiché mi taglierebbe in tutti i casi.
Se però inizio a puntare il tile al mio Est verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera:
Se io in questo momento mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile (1) non compio il movimento (ma fingo di volerlo compiere) e (2) attendo che l'inseguitore compia il tile...
Ecco qua... l'avversario ci è cascato e mi sono liberato il SW (oppure il W anche, volendo) che prima invece mi erano coperti... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW, come nell'immagine.
Ovviamente questo esempio è semplificato e assume che il mio inseguitore non si aspetti la finta. Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo?
Bolinare
Per bolinare si intende una tecnica di navigazione a zig-zag che sfrutta la direzione del vento per acquisire velocità. Essa può essere sfruttata per:
- Ridurre il malus contro-ventro
- Aumentare il bonus a favore di vento
Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il malus/bonus di velocità dato dal vento è:
- Massimo quando si naviga in direzione opposta/a favore (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord)
- Ridotto quando si naviga in direzione diagonale rispetto ad esso (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW)
- Assente quando si naviga ortogonalmente al vento (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W)
NB: siccome la skill Conoscenza venti a livello alto sostanzialmente annulla il malus contro-ventro bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni.
Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, 5 nodi Nord. Come si può vedere nell'immagine sottostante navigando controvento (rotta rossa) per compiere 5 tile impiegherò 1 min e 42 secondi... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a 20 sec/tile, mentre ora a 20.36 sec/tile). Se proseguo per altri 5 tile arriviamo a 3 min e 24 sec (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro").
Facciamo invece finta di voler navigare a SE (rotta verde). Come si può vedere dall'immagine per fare 5 tile impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo.
Se una volta a destinazione punto 5 tile a SW accade lo stesso: impiego 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta eseguita bolinando (verde) con quella eseguita andando direttamente controvento (rossa).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo.
NB: se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West, non quando spira "in diagonale".
Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma può fare la differenza in inseguimento! Considera comunque che il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza. Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale non essere da solo. Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile.
🤼♀️ Il combattimento
🛏️ Le coperture
Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario. Se hai letto la parte della guida sul combat, saprai infatti che quando un giocatore fuga dal combattimento viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, in maniera del tutto casuale. Per aumentare le chance di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore si dispongono in genere intorno al combat e puntano uno dei tile circostanti della "cornice" per coprire da soli ben due tile e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio:
Coprire "in movimento", cioè puntando un tile contiguo, ti permette di prendere il fuggitivo sia che fughi dal combat sul tile che stai occupando al momento, sia su quello che stai puntando: difatti basterà refreshare una volta terminato il combat (generalmente il tuo compagno dovrebbe darti i tempi di fuga) per vedere se l'avversario è fugato (1) sul tile che stai occupando o (2) su quello sul quale di stai dirigendo (ovviamente sperando che non sia fugato in un altro tile più distante). Nel primo caso ti sarà sufficiente attaccarlo direttamente siccome vi state trovando sullo stesso tile, mentre nel secondo caso invece dovrai attendere di completare il movimento e quindi attaccarlo. Va da sè che, generalmente, devi fare in modo di puntare il secondo tile di copertura un po' prima dello scadere del timer di fuga (per essere sicuri sugli 8 - 10 secondi) per evitare situazioni come (1) fuga dell'avversario sul tile che stavi occupando proprio mentre lo stai cambiando oppure (2) fuga dell'avversario sul tile che stai puntando da troppo poco tempo, con conseguente possibilità da parte sua di allontanarsi e di liberare il tile in questione prima che tu lo raggiunga.
Come si vede dall'immagine, sono sufficienti 4 alleati per coprire tutti gli 8 tile circostanti il combat e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della Protezione attacco gruppi, che rende meno efficaci le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso player).
Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un porto sicuro a Est, potrei decidere di coprire i tile E/NE intorno al combat.
🧗♀️ Salire sul combat
Se un tuo compagno invece sta avendo la peggio, oppure vuole condividere con te la preda fuggendo dal combat, potrà chiederti di salire su di questo, ovvero occupare il tile di combattimento. Una volta fuggito il tuo compagno potrai attaccare te il nemico, permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.
🗺️ La minimappa
In basso a sinistra sulla pagina di navigazione puoi accedere tramite l'apposito pulsante alla minimappa dell'oceano.
Una volta cliccato su di esso ti si aprirà in una finestra separata una mappa in miniatura di Pirates War.
Questa mappa è disponibile per tutti i giocatori, sebbene i giocatori 👑Premium👑 possano disporre di funzioni speciali che analizzeremo successivamente. La mappa si autoaggiorna navigando e al suo interno registra automaticamente le coordinate di tutte le isole e gli elementi che compongono l'Oceano compresi gli scogli. La posizione attuale del giocatore è segnalata dal quadratino verde e la visuale di mare dai quadratini azzurri circostanti, che contrastanto con quelli blu scuro delle porzioni di mare già esplorate ma non nelle immediate vicinanze. La mappa può essere ingrandita o rimpicciolita a piacimento usando la rotella del mouse o l'apposita funzione nella barra in alto. Trascinando con il mouse ci si può spostare al suo interno.
Le barre funzione
In alto la minimappa ci informa, da destra verso sinistra, su:
- Dimensioni attuali dell'Oceano
- Posizione attuale della propria imbarcazione
- Tile esplorati
- Numero di isole scoperte
- Numero di scogli scoperti
- La barra ricerca è una funzione 👑Premium👑
In basso, abbiamo invece, sempre da destra a sinistra:
- Funzione "Aggiorna" della Minimappa
- Funzione "Centra sul giocatore" della Minimappa, per riportare al centro della visuale la tua posizione attuale
- Legenda: ogni isola o tile di oceano ha un codice colore preciso, come illustrato qua sotto
- Funzione Zoom
Inoltre, con doppio click su un isola potrai accedere al pannello informazioni della stessa. Per i giocatori 👑Premium👑 è disponibile anche la funzione "Naviga verso" per poter impostare direttamente da qui la rotta:
🎣 Pesca ed autonomia
Per incrementare la profondità strategica del gioco, rendere più avvincenti gli inseguimenti e far sì che i giocatori debbano tenere di conto lo spazio in cui si muovono programmando entro certi limiti la rotta che devono percorrere è stato introdotto con l'aggiornamento del 1 Agosto 2025 l'autonomia delle navi.
- Con un malus di velocità pari al 30%
- I propri marinai subiranno un danneggiamento progressivo: quando la ciurma morirà la nave sarà persa
Autonomia delle singole navi
Al 2 Agosto 2025 l'autonomia delle navi corrisponde grossomodo ai punti velocità/stazza della nave (pertanto, più "grossa" la nave e maggiore l'autonomia).
Come incrementare l'autonomia
Per aumentare l'autonomia il metodo più semplice ed efficace è tornare alla propria isola: la barra tornerà al 100% e si potrà riprendere a navigare indisturbati. Se però si è troppo lontani o necessitiamo di proseguire la navigazione le altre possibilità sono:
- Pescare
- Acquistare provviste presso un porto amico (opzione in fase di implementazione, non ancora attiva)
Pescare
La pesca è possibile mediante l'apposito bottone sito in basso a dx nella pagina di navigazione. Quando il bottone è di colore grigio vuol dire che in quel momento non è possibile pescare. Questo succede quando (1) ci si trova sulla propria isola oppure (2) si sta navigando. Invece, è possibile pescare sulle altre isole (es. sulle isole del tesoro, sulle isole banca o anche sulle isole degli altri giocatori).
Per pescare la tua nave deve essere ferma!
Dopo aver premuto il bottone esso diventa verde comunicandoti che la pesca è attiva.
Ogni minuto passato a pescare l'autonomia crescerà di un tot. L'entità dell'incremento dell'autonomia ti sarà illustrato in alto a destra, sulla sezione dedicata all'info della Nave:
In condizioni basali l'incremento dell'autonomia è di 1 punto al minuto. L'entità dell'incremento al minuto dipende da due fattori:
- La skill pesca: con la skill al 100 si arriva a 5 punti autonomia/minuto.
- Pescare in zone di pesca: durante la navigazione potrai trovare dei tile particolari, riconoscibili per la presenza di banchi di pesce. Se ti fermi a pescare in queste zone l'autonomia salirà del 50% in più rispetto a quanto crescerebbe normalmente (al massimo quindi 10 punti autonomia/minuto con la skill al 100).
NB: le zone di pesca non sono fisse e cambiano via via nel tempo!
NB: la skill pesca sale esclusivamente quando svolgi l'azione nelle zone di pesca.
Acquisto delle provviste
Questa funzione è in fase di implementazione.
🛡️ Le Zone di Protezione e 🚫 Divieto di Sosta
Il sistema delle zone di protezione è volto a impedire ai giocatori ormai evoluti di attaccare i giocatori alle prime armi. Al tempo stesso, tra i novizi esistono varie fasce di protezione siccome è proprio nelle fasi iniziali di gioco che anche le più piccole differenze in termini di dotazione di navi, armamenti etc. possono fare grande differenza nel combattimento.
Il sistema assegna quindi automaticamente una zona di protezione in base al tuo livello e a quante volte hai attaccato fuori dalla protezione. Più sei attivo o più sei di livello alto, meno protezione avrai.
Potrai trovare l'indicazione della zona di protezione (se attiva ) nella barra della pagina dell'isola, con l'icona dello scudo.
Status di "Newbie"
Appena si inizia a giocare è attivo il flag "Newbie" (principiante), avendo questo flag non è possibile attaccare o venir attaccati dagli altri giocatori. Questo flag si perderà al raggiungimento del livello 5, oppure al raggiungimento di 48 ore di gioco.
Una volta raggiunto il livello 5 o le 48 ore di gioco automaticamente entrerai in zona di protezione 4.
Come viene calcolata la zona di protezione:
- Se sei livello 60 o più, non hai alcuna protezione (zona 0).
-
Se sei livello 45 o più, hai zona di protezione 1.
-
Se sei livello 30 o più, hai zona 2.
-
Se sei livello 15 o più, hai zona 3.
-
Se sei livello 5 o più (o hai giocato per più di 48 ore), hai zona 4.
-
Se hai appena iniziato a giocare hai zona massima di protezione: 5 (massima sicurezza), in questa zona non puoi attaccare o essere attaccato da nessuno.
NB: Ogni 2 attacchi ad un giocatore di livello superiore passerai automaticamente alla zona di protezione inferiore.
Se reputi necessario attaccare giocatori più esperti, beh... considerane sempre le conseguenze!
Una volta passato a una zona di protezione più bassa non sarà più possibile tornare indietro.
Passando con il mouse sull'icona dello scudo verrà mostrato in sovraimpressione:
- La zona di protezione attuale
- Il numero di attacchi fuori protezione (AFP) finora eseguiti
NB: quando attacchi un giocatore fuori dalla tua zona protezione ti verrà anche inviato un messaggio dal sistema.
Se clicchi sullo scudo ti verrà chiesto se vuoi uscire dalla zona di protezione 5. Ragionaci bene prima di farlo!
Divieto di sosta
Se da un lato i giocatori di livello basso devono essere tutelati dai giocatori di livello maggiore per evitare eccessive disparità, d'altro canto i "niubbi" non devono abusare della protezione che il gioco offre nelle fasi iniziali della loro esperienza. Difatti, essendo protetti dagli attacchi di tutti (Zona Protezione 5) o dei giocatori appartenenti a zone di protezione di livello superiore, si è assistito ad un eccesso di sfruttamento di questa prerogativa. Spesso infatti i niubbi lasciano le proprie navi libere in mare per giorni, i nuovi giocatori "reclutati" da specifici schieramenti vengono adottati come "spie" e idem i secondi account dei giocatori 👑Premium👑. Per evitare tutto ciò con l'aggiornamento di Settembre 2025 è stato introdotto il sistema di divieto di sosta.
Il divieto di sosta forza i niubbi a uscire dalla visuale di zone sensibili (ovvero Isole di altri giocatori, Avamposti, Isole Mercato e Isole Banca) pena la perdita temporanea della protezione.
Le Isole deserte NON sono ovviamente incluse tra le zone sensibili data la necessità per i novizi di sostarvi anche a lungo per far crescere le skill di estrazione dei materiali.
Allo stesso modo un novizio può sostare senza problemi sull'isola di un altro giocatore qualora possegga il permesso di attracco e risulti doganato.
In basso a destra nella pagina di navigazione di un novizio, accanto al pulsante della minimappa, compare l'Indicatore del divieto di sosta.
L'indicatore informa sulla attuale zona di protezione del giocatore (in questo caso Zona di Protezione 5, quella massima). Se lo scudo è di colore verde la protezione risulta attiva. Una volta che il giocatore entra nella visuale di un'isola sensibile parte lo scudo diventerà di colore rosso e partirà un timer:
Se allo scadere del tempo il giocatore non è uscito dalla zona sensibile allora perde la protezione e potrà essere attaccato da tutti gli altri giocatori (inclusi quelli di Livello 60 o superiore).
NB: la perdita di protezione è temporanea! Una volta che il giocatore esce dalla zona sensibile, riacquista immediatamente la protezione dagli attacchi con le stesse specifiche di cui godeva precedentemente all'ingresso nella zona sensibile.
Quando il timer scade la perdita di protezione è segnalata dalla persistenza dello scudo rosso. Uscito dalla zona sensibile e riacquistata la protezione, lo scudo tornerà verde.
🌤️ Il Meteo
Pirates War è dotato di un sistema meteo dinamico. Conoscere bene il vento e il suo funzionamento è essenziale per destreggiarsi tra gli inseguimenti, raggiungere il prima possibile la propria destinazione ed evitare tempeste che potrebbero mettere a repentaglio la tua ciurma.
Il meteo viene mostrato nella porzione in alto a sx del Pannello Navigazione:
Il riquadro a dx mostra le condizioni del cielo (soleggiato, nuovoloso, pioggia...) e, soprattutto, direzione e forza del vento. Questi fattori sono in grado di influire pesantemente sulla velocità della tua nave! Prima però di dare qualche numero, devi considerare che:
- Quando si parla di navigare pienamente controvento si intende, per esempio, navigare verso NORD in caso di vento diretto verso SUD
- Quando si parla di navigare parzialmente controvento si intende, per esempio, navigare verso NW o NE con vento diretto a SUD (quindi a 45 gradi)
- Quando si parla di navigare pienamente a favore di vento o parzialmente si intende l'analogo, ma in senso opposto (es. con vento verso SUD sei pienamente a favore di vento navigando verso SUD e parzialmente navigando a SE o SW)
- Se navighi perpendicolarmente al vento (nello stesso esempio, verso EST o WEST), il vento non influisce sulla tua velocità (neutro), anche nelle peggiori tempeste!
Fatte queste premesse, di base, in assenza di influsso della skill Conoscenza Venti:
💨 Skill "Conoscenza Venti"
Questa skill incrementa progressivamente navigando e abbastanza lentamente. La sua funzione è di ridurre progressivamente il malus controvento fino al 50% al livello 100: questo significa che navigando controvento il malus si riduce a 0.5 sec/tile ogni 7 nodi.
NB: Conoscenza venti NON incrementa il bonus a favore di vento!
⛈️ Le tempeste
Le condizioni meteo di cui abbiamo parlato ora valgono in tutto l'Oceano sebbene, dall'aggiornamento del 26 Marzo 2026, sono state introdotte le tempeste regionali, ovvero aree ben delimitate della Mappa nelle quali vigono condizioni meteorologiche estreme ed avverse.
Le tempeste sono visibili poiché sono caratterizzate da tile scuri, si spostano progressivamente e, una volta al suo interno, la pagina di navigazione viene coperta da una coltre di nebbia. Inoltre, spesso hanno visibilità ridotta. Questo significa che:
- Potresti non riuscire a visualizzare i tile delle cornici più esterne (passando da una visuale 11x11 ad una 9x9 o 7x7, come nel caso sottostante, indipendentemente dal livello della ricerca Monocolo)
- Potresti non riuscire a visualizzare le informazioni delle flotte all'interno della tempesta
Le tempeste non sono pericolose per la tua ciurma o la tua nave, ma potrebbero rivelarsi un ottimo modo per sfuggire ai nemici o sparigliare le carte in tavola in caso di inseguimento.
📍 Le Regioni
Dall'aggiornamento del 1 Agosto 2025 è stato introdotto un sistema di ampliamento modulare della mappa di Pirates War. Man mano che i giocatori crescono la mappa si espande. I giocatori più esperti popolano le regioni più vecchie e quelle più nuove sono invece man mano riempite dai novizi, in modo da rendere la loro crescita più equilibrata evitando loro il più possibile di scontrarsi con giocatori troppo più forti. La mappa viene quindi suddivisa in un tot di regioni (attualmente 4) larghe 75 x 75 tile. Ogni regione è dotata di:
- Avamposto: è al centro della regione e da esso prende il nome la regione stessa. Le Fazioni si contendono gli avamposti, e quella che lo controlla ottiene bonus importanti (funzione da implementare)
- Isola Banca: ogni regione ne possiede una. La sua funzione è da implementare
- Isola Mercato: una per ogni regione. L'isola permette lo scambio di risorse con il server (altrimenti noto in gergo come "rigattaggio").
- Isole deserte: altrimenti note come isole del tesoro, su di esse si possono trovare i forzieri ripieni di dobloni tramite le mappe del tesoro, si possono trovare bauli segreti e altri oggetti mediante la funzione Esplorazione e, ultimo ma non ultimo per importanza, si possono scavare i materiali necessari a fabbricare gli equipaggiamenti delle navi. Ogni isola deserta presenta materiali differenti ed ogni regione è dotata dell'intera gamma di isole esistenti in modo da renderla sostanzialmente "autosufficiente".
- Isole dei giocatori: circa 50 per ogni regione
🏝️ Le isole
Il mare di Pirates War è costellato da differenti tipologie di isole. Solitamente, ogni isola occupa un tile (l'unica eccezione sono le Isole Banca e le Isole Mercato come vedremo) e possono essere attraversate dalle flotte. Ogni giocatore può inoltre interagire in maniera differente con le varie isole...
🙋♂️ Isole giocatore
Imparerai presto a riconoscere la morfologia delle isole giocatore siccome sono tutte uguali e la tua non fa eccezione! La presenza di una flotta (che sia quella del proprietario o di qualcun'altro) è evidenziata dalla presenza di tre minuscole barchette (se usi un microscopio potresti anche vedere gli uomini della tua ciurma!).
Viceversa, se l'isola è vuota, lo testimonierà l'assenza delle tre barchette...
NB: l'assenza delle barchette significa solo che non c'è una flotta attiva, ciò non significa che non ci siano navi nel Deposito Navale: qualora il giocatore fosse online, nel caso in cui avvistasse la tua nave in avvicinamento potrebbe armare in fretta e furia un vascello oppure attivarne uno già pronto per attaccarti!
Interazione
Quando di trovi sull'isola di un altro giocatore potrai interagirvi premendo sopra di essa il pulsante Una volta premuto apparirà la seguente schermata:
Che ti informa sul nome dell'isola, sul proprietario (informazioni che comunque puoi trarre anche dal pannello navigazione) e sulla presenza o meno di dogana. I due pulsanti in basso invece riguardano:
La richiesta di permesso d'attracco: premendo sull'àncora azzurra chiederai al giocatore il permesso di ripararti nel suo porto quando desideri per proteggerti dagli attacchi avversari.
L'accesso al Bazaar, per passare in rassegna ed eventualmente acquistare i prodotti in vendita al suo Bazaar destinato ai visitatori.
Qualora il giocatore decidesse di concederti il permesso (vedi qui come fare) l'àncora diventerà di colore giallo e premendo su di essa attiverai la protezione. Più rapidamente, una volta raggiunta l'isola e cliccando su di essa ti comparirà questo MenuTile e basterà premere l'ancora per attraccare:
L'attracco dura per tempo indefinito, a meno che il giocatore non decida di revocare il permesso. Il permesso è concesso in automatico per gli alleati.
NB: se ti sposti da un isola dove hai attraccato (anche senza aver completato un tile di movimento, è sufficiente aver intrapreso la rotta) perderai la protezione e dovrai attraccare di nuovo se desideri farlo.
Le isole possono essere teatro di battaglie: stai quindi attento a passare nei dintorni o proprio sull'isola del nemico. Qualora fosse online potrebbe cogliere l'occasione per prenderti di sorpresa: tu non puoi attaccarlo sulla sua isola ma lui sì!
🏝️ Isole deserte
Le isole deserte, note anche come isole del tesoro, sono uno dei cuori pulsanti dell'esperienza di Pirates War. Esistono 6 tipologie di isole deserte e ogni regione ne possiede una di ogni tipo. Ogni isola ha un nome diverso ed esotico (es. Dead Man's Cay o Kraken's Hollow).
Le isole del tesoro hanno tre funzioni fondamentali.
Mappe del tesoro
Una delle più importanti è la funzione classica, ereditata dalle versioni precedenti di Pirates War, di nascondere al loro interno i tesori celati dalle mappe del tesoro. Come puoi leggere nella sezione apposita, le mappe del tesoro vengono ricercate in Taverna o nelle bottiglie che puoi trovare in mare. Rappresentano una delle fonti principali di dobloni, la moneta di scambio e risorsa più preziosa del gioco.
Materiali
Ogni isola inoltre presenta sulla sua superficie le fonti dei materiali, ovvero i boschi da cui si traggono i legnami, le piantagioni da cui si derivano le fibre e infine i giacimenti dei metalli. Legnami, fibre e metalli sono imprescindibili per costruire gli equipaggiamenti delle navi. Ogni isola contiene al suo interno 3-4 risorse di tipologie differenti, diversa una dall'altra e ogni tipo di isola contiene sempre gli stessi materiali. Le regioni contengono tutte e 6 le differenti isole in modo da avere tutti i 18 tipi di materiali ed essere quindi sostanzialmente autosufficienti. Puoi trovare nelle sezioni già linkate il tipo di isola che fa al caso tuo. Ricordati, come è spiegato nella guida, che la raccolta di un certo tipo di materiale richiede un determinato livello della skill analoga nonché della Ricerca utensili rinforzati.
Esplorazione
Infine, l'isola può essere liberamente esplorata per ricercare oggetti nascosti come bottiglie di rhum o bauli segreti (che non sono i forzieri dei tesori!). L'esplorazione richiede la ricerca omonima. Per esplorare l'isola devi cliccare sul pulsante apposito...
Dopo di ché si potrà selezionare l'area circolare di esplorazione. Più grande l'area e maggiore sarà il tempo impiegato per terminare la ricerca. Grazie alla skill omonima potrai velocizzare i tempi di ricerca.
💸 Isole Banca
Al momento le Isole Banca sono inattive!
📈 Isole Mercato
Ogni regione è dotata di un Isola Mercato che attualmente è destinata allo scambio di risorse con il server (non tra giocatori), attività altrimenti nota come rigattare o rigatto (dal fatto che nel vecchio Pirates War questa funzione era svolta nella Taverna della propria isola dalla figura del Rigattiere, che attualmente ha cambiato mestiere e si è dedicato all'assicurazione delle armi)
Per ulteriori spiegazioni fai riferimento all'apposita pagina nella sezione sul commercio.
🤺 Avamposti
Al momento gli Avamposti sono inattivi, ma saranno centrali per le attività di Fazione previste nei prossimi aggiornamenti.
Gli Avamposti sono delle isole fortificate posizionate al centro di ogni regione. Esse possono essere conquistate dagli Schieramenti (in particolare dalle Nazioni e dalle Confederazioni pirata, non dalle Gilde Mercantili o da giocatori senza Schieramento). Il possesso di un Avamposto permette numerosi vantaggi ed ha un significato strategico centrale poiché i possessori hanno la possibilità di:
- Avere dogana
- Riparare le navi
- Acquistare ciurma nuova
- Curare la ciurma danneggiata
- Ottenere avvistamenti sugli spostamenti degli avversari in un determinato range di tile dall'Avamposto
- Ottenere un bonus sui dobloni trovati nei forzieri delle isole deserte della regione in questione
Gestione, attacco e difesa degli Avamposti sono trattati in maniera esaustiva in questa sezione.
