Le Fazioni e gli Schieramenti

🆓 I Libertini

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I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:

Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.

Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 48 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino.

🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.

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👾 Conceptgameplay generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Marina è quello di:

🔃 Bonus e Malus

Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).

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Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Una volta attivi gli Avamposti, la semplice appartenenza ad una Nazione inoltre garantirà l'accesso ad almeno un avamposto di proprietà. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

INGHILTERRA SPAGNA
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Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:

⚔️ Diritti di dogana e killright

Pertanto i Corsari :

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Corsari
* *

* Non se appartenenti alla stessa Nazione

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Corsari
* *   Vietata Vietata

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione

⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde

I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.

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👾 Conceptgameplay generale

I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:

🔃 Bonus e Malus

Bonus di categoria "Economia di Scala"

I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità

NB: lo sconto si applica solo alle risorsenon ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).

Modificatori delle abilità

Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in: 

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi

I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:

NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.

I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.

⚔️ Diritti di dogana e killright

I mercanti:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Mercanti
* * *

* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)

I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Mercanti dell'Ordine
* *   Vietata Vietata
Mercanti indipendenti


*

Mercanti del Chaos
Vietata Vietata * * *

* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda.

☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni

Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.

NavePirata.png

👾 Conceptgameplay generale

I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:

🔃 Bonus e Malus

Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"

I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.

NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).

ciurmacatturata.jpeg

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Pirati quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🏴‍☠️ Le Confederazioni

I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo).

NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:

⚔️ Diritti di dogana e killright

I Pirati:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Pirati

* *

* Non se appartenenti alla stessa Confederazione

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Pirati
Vietata Vietata   * *

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda.


⛴️ Diritti di dogana e killright

Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie.

Diritti di dogana 

NB: come mostrato nella pagina apposita, tranne che in caso di dogana automatica i numero di slot disponibili è limitato.

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Libertini





Corsari
* *   Vietata Vietata
Mercanti dell'Ordine
* *   Vietata Vietata
Mercanti indipendenti


*

Mercanti del Chaos
Vietata Vietata * * *
Pirati
Vietata Vietata   * *

* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda

Diritti di attacco

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Libertini



Corsari
* *
Mercanti
* * *
Pirati

* *

* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)

⚙️ Pannello Gestione Fazioni

Una volta raggiunto il livello 10 potrai accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino:

Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento, le caratteristiche salienti, cosa sono gli Schieramenti, etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una scelta oculata.

Se ti accorgi di aver sbagliato scelta, non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi, sebbene sarai obbligato ad aspettare 48 ore da Libertino prima di poter scegliere nuovamente.

Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra

MenuFazioni.png

Una volta cliccatoci sopra troverai il menù di scelta della Fazione/Categoria

SelezioneFazione.png

Di ogni Fazione/Categoria è presente il tipo di classe:

NB: bonus e malus servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però tutt'ora in fase di studionon ancora attivi

E il tipo di associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono dogana automatica tra i membriprotezione dagli attacchi interni:

Cliccando sul pulsante ? sarà possibile visualizzare una breve descrizione GDR delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le caratteristiche salienti del gameplay, che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida.

NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire immediatamente, una volta tornato Libertino dovrai attendere almeno 24 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre, entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana! Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.

Pannello Dashboard

Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto:

PannelloFazione1.png

In questo caso, preso da un giocatore Mercante, si può vedere:

NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello "lascia Gilda/Confederazione". Una volta abbandonato il gruppo, tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione". Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza. Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente)

Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella Nazione Inghilterra. Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione.

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Pannello Mappa

Qui sono mostrate le informazioni sulle regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli Avamposti e in futuro quando saranno implementati, sui Porti Franchi/Covi.

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Pannello Gilde/Confederazioni

Il pannello Gilde/Confederazioni è disponibile solo per Mercanti e Pirati, siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette:

NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta potrai uscire quando vuoi ma dovrai attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro. Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti, entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.

PannelloGildeConfederazioni.png

Pannello Affiliati

Questo pannello appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i membri del gruppo, la loro categoria e le coordinate della loro isola, nonché il loro ruolo (es. Comandante).

PannelloAffiliati.png

Pannello Ruoli

Questo pannello è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo.

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Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:

CreaRuolo.png

Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.

Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.

Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.

AssegnaRuolo.png

Pannello Elezioni

Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione. Siccome le Nazioni sono uno Schieramento "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita) le cariche sono elettive.

All'inizio di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano in questo modo:

Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione

🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento (Gilda / Confederazione)

NB: questa funzione è disponibile solo per Mercanti e Pirati, mentre i Marina non possono creare i propri schieramenti

Per creare il proprio Schieramento devi andare nel Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante Crea Gilda/Confederazione in alto a destra

Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento non devi far parte di uno già esistente!

Una volta premuto ti si aprirà il Pannello di creazione:

CreaConfederazione1.png

Qui potrai decidere:

Quando sei pronto premi il pulsante crea confederazione/gilda e il tuo Schieramento verrà alla luce!

NB: al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà attivata l'ambasciata con le sue funzioni.

NB: i Mercanti possono entrare in una Confederazione pirata ma non possono diventarne comandanti.

Gestione dello Schieramento

Al momento le uniche funzioni attive sono l'accettazione/espulsione dei membri, l'abbandono della Confederazione/Gilda e la cessione del comando.

Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati)

Quando qualcuno fa una richiesta il comandante riceverà una notifica vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati, come di seguito:

RichiestaSchieramento.png

Il Comandante potrà quindi AccettareRifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso non è automatico e il giocatore dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante Fai richiesta diventerà Unisciti).

Espulsione dei membri e Promozione a Comandante

Dalla Lista affiliati il Comandante potrà decidere se espellere un membro o promuoverlo a Comandante, cliccando sui tre puntini a destra della barra giocatore.

Promozione/espulsione.png

NB: un Mercante non può diventare Comandante di una Confederazione (può esserlo solo un Pirata).

Assegnazione dei ruoli

L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo.

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Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:

CreaRuolo.png

Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.

Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.

Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.

AssegnaRuolo.png

Modifica delle caratteristiche dello Schieramento

Funzione non ancora attiva.

Abbandono dello Schieramento

Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel Pannello Dashboard dove appare il pulsante Lascia Gilda/Confederazione. Questa azione è irreversibile dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento. Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti.

L'abbandono dello Schieramento da parte del Comandante è impedito, finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore.

LasciaConfederazione.png

🔛 Cambiare Fazione

🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia

L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi. La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione (nel caso dei Pirati).

AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo)

Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per: