Le Fazioni e gli Schieramenti
- 🆓 I Libertini
- 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
- ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
- ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
- ⛴️ Diritti di dogana e killright
- ⚙️ Pannello Gestione Fazioni
- 🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento (Gilda / Confederazione)
- 🔛 Cambiare Fazione
- 🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia
🆓 I Libertini
I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:
- Non hanno bonus di Categoria (ma nemmeno malus)
- Non hanno modificatori skill (né positivi, né negativi)
- Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la dogana automatica)
- Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione, quando verranno implementate (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...)
Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.
Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 48 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino.
🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.
👾 Concept e gameplay generale
I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Marina è quello di:
- Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti/Covi dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- Combattere contro le Nazioni avversarie mediante la guerra di corsa
- Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Accademia militare"
I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).
NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un malus di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere singolarmente portate anche a livello 100 ma che renderanno comunque - 20 del loro valore reale (quindi, ad es. una skill "Fabbrica artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 60)
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🇺🇳 Le Nazioni
Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).
Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Una volta attivi gli Avamposti, la semplice appartenenza ad una Nazione inoltre garantirà l'accesso ad almeno un avamposto di proprietà. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.
NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:
- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno
- Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente
⚔️ Diritti di dogana e killright
Pertanto i Corsari :
- ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Corsari | * | * | ||
|
* Non se appartenenti alla stessa Nazione |
||||
Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
|
* Automatica se appartententi alla stessa Nazione |
||||||
⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.
👾 Concept e gameplay generale
I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:
- Creare item raffinati e venderli ai giocatori
- Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare, per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Economia di Scala"
I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità
NB: lo sconto si applica solo alle risorse e non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in:
- Un malus di (Spirito Mercantile) - 20 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Maestro d'armi, dove il malus è - 30. Le skill potranno comunque essere alzate "normalmente" ma renderanno meno di quanto previsto. Pertanto, una skill Balistica a 100 renderà come se fosse livello 80. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori (vedi meglio la sezione apposita).
- Un bonus di + 20 (Mani d'Oro) su tutte le abilità di produzione, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🧑🧑🧒🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi
I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:
- Giocare da indipendenti, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle Gilde commerciali, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere rapporti sia con le Nazioni dell'Ordine che con le Confederazioni del Chaos, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di attaccarsi
- Oppure possono decidere di schierarsi all'interno di una Nazione oppure in una Confederazione pirata
NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.
I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I mercanti:
- ✅ Possono attaccare: tutti i giocatori che non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione)
- ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione)
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Mercanti | * | * | * | |
|
* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) |
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I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione)
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali") a:
- Se in una Nazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Corsari/Mercanti di un'altra Nazione
- Se Indipendenti possono concederla a tutti i giocatori
- Se in una Confederazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a:
- Se in una Nazione a Pirati (tutti) o Mercanti di una Confederazione
- Se in una Confederazione a Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
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* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda. |
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☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.
👾 Concept e gameplay generale
I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:
- Cerare di seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti)
- Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti e i Porti Franchi, che possono diventare un loro Covo)
- Aiutare e proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"
I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.
NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un malus di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere singolarmente portate anche a livello 100 ma che renderanno comunque - 20 del loro valore reale (quindi, ad es. una skill "Fabbrica artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 60)
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Pirati quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🏴☠️ Le Confederazioni
I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo).
NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:
- Di solito i membri delle Confederazioni sono estremamente compatti e uniti, pronti ad aiutarsi a vicenda, mentre i giocatori delle Nazioni potrebbero non essere così uniti, nonostante rappresentino sulla carta un gruppo solidale
- Di converso, il mondo del Chaos è spesso frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di grandi gruppi che potrebbero trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate
⚔️ Diritti di dogana e killright
I Pirati:
- ✅ Possono attaccare: tutti i Corsari, nonché Mercanti e Pirati non appartenenti alla propria Confederazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Pirati | * | * | ||
|
* Non se appartenenti alla stessa Confederazione |
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Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Confederazione
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Pirati | Vietata | Vietata | * | * | ||
|
* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda. |
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⛴️ Diritti di dogana e killright
Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie.
Diritti di dogana
NB: come mostrato nella pagina apposita, tranne che in caso di dogana automatica i numero di slot disponibili è limitato.
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Libertini | ||||||
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
| Pirati | Vietata | Vietata | * | * | ||
|
* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda |
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Diritti di attacco
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Libertini | ||||
| Corsari | * | * | ||
| Mercanti | * | * | * | |
| Pirati | * | * | ||
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* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) |
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⚙️ Pannello Gestione Fazioni
Una volta raggiunto il livello 10 potrai accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino:
- Potrai continuare a giocare come Libertino per tempo indefinito
- Oppure potrai entrare a far parte di una Fazione strutturata
Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento, le caratteristiche salienti, cosa sono gli Schieramenti, etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una scelta oculata.
Se ti accorgi di aver sbagliato scelta, non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi, sebbene sarai obbligato ad aspettare 48 ore da Libertino prima di poter scegliere nuovamente.
Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra
Una volta cliccatoci sopra troverai il menù di scelta della Fazione/Categoria
Di ogni Fazione/Categoria è presente il tipo di classe:
- Militare: con bonus sulle abilità di combattimento e malus sulle abilità di produzione
- Commerciale: con bonus sulle abilità di produzione e malus su quelle di combattimento
NB: bonus e malus servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però tutt'ora in fase di studio e non ancora attivi
E il tipo di associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono dogana automatica tra i membri e protezione dagli attacchi interni:
- Confederazione: una libera associazione di Pirati al cui interno possono anche entrare i Mercanti. Può essere creata da un giocatore, modificata, eliminata, etc. Le confederazioni possono essere tra di loro in guerra o alleate.
- Gilda: una libera associazione di Mercanti, generalmente pacifica, che può intrattenere rapporti commerciali sia con altre Gilde mercantili che con Confederazioni pirata o Nazioni
- Nazione: stati prefissati composti principalmente da Corsari. Una volta scelta la categoria Corsara infatti il giocatore è obbligato a decidere per quale Nazione giocare (es. Inghilterra o Spagna). Vi si possono trovare anche Mercanti che hanno deciso di navigare sotto la protezione di una Corona. Le singole Nazioni sono tra di loro in guerra così come in costante antagonismo con i Pirati e i Mercanti che compongono le Confederazioni pirata e, in generale, con tutti i comandanti che cercano di ostacolare l'espansione del proprio Impero coloniale
Cliccando sul pulsante ? sarà possibile visualizzare una breve descrizione GDR delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le caratteristiche salienti del gameplay, che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida.
NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire immediatamente, una volta tornato Libertino dovrai attendere almeno 24 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre, entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana! Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.
Pannello Dashboard
Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto:
In questo caso, preso da un giocatore Mercante, si può vedere:
- In alto a sx lo stemma della fazione/categoria di appartenenza
- In alto a dx le schede: Dashboard, Mappa e Gilde. Il Mercante in questione attualmente non fa parte di alcun gruppo, altrimenti si sarebbe aggiunto un Pannello Affiliati (con l'elenco dei giocatori presenti nel tuo gruppo, vedi dopo), nonché uno Ruoli ed uno Elezioni (quest'ultimo solo per gli appartenenti alle Nazioni)
- Al centro la Dashboard rammenta che il giocatore non fa parte di alcun gruppo. In caso contrario avrebbe mostrato la Nazione/Gilda/Confederazione di appartenenza
- In basso è mostrato da quanto tempo il giocatore fa parte della Fazione/Categoria e il pulsante per uscire dalla Fazione/Categoria
NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello "lascia Gilda/Confederazione". Una volta abbandonato il gruppo, tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione". Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza. Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente)
Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella Nazione Inghilterra. Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione.
Pannello Mappa
Qui sono mostrate le informazioni sulle regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli Avamposti e in futuro quando saranno implementati, sui Porti Franchi/Covi.
Pannello Gilde/Confederazioni
Il pannello Gilde/Confederazioni è disponibile solo per Mercanti e Pirati, siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette:
- Creazione di Gilda/Confederazione: vedi il capitolo apposito in dettaglio
- Elenco degli Schieramenti ai quali puoi unirti: essendo il giocatore in questione un Mercante avrà accesso a tutti gli schieramenti disponibili (Nazioni, Gilde, Confederazioni). Ovviamente, nel caso di un Pirata, egli potrà soltanto vedere le Confederazioni. Qui potrai vedere il nome dello schieramento, la descrizione, il numero di affiliati, il tipo di schieramento (aperto/su richiesta) e il pulsante per unirti/fare richiesta allo schieramento.
NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta potrai uscire quando vuoi ma dovrai attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro. Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti, entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.
Pannello Affiliati
Questo pannello appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i membri del gruppo, la loro categoria e le coordinate della loro isola, nonché il loro ruolo (es. Comandante).
Pannello Ruoli
Questo pannello è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo.
Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:
Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.
Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.
Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.
Pannello Elezioni
Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione. Siccome le Nazioni sono uno Schieramento "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita) le cariche sono elettive.
All'inizio di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano in questo modo:
- A una settimana dalla fine della stagione si aprono le candidature. Ogni membro della Nazione può candidarsi anche se i giocatori più esperti e con maggiore anzianità di servizio hanno la precedenza per un massimo di 5 candidature
- Nella prima settimana della Stagione si tengono le votazioni e dallo stesso pannello si potrà esercitare il proprio diritto di voto
Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione
🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento (Gilda / Confederazione)
NB: questa funzione è disponibile solo per Mercanti e Pirati, mentre i Marina non possono creare i propri schieramenti
Per creare il proprio Schieramento devi andare nel Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante Crea Gilda/Confederazione in alto a destra
Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento non devi far parte di uno già esistente!
Una volta premuto ti si aprirà il Pannello di creazione:
Qui potrai decidere:
- Nome dello Schieramento
- TAG dello Schieramento (che compare anche in navigazione)
- Breve descrizione del tuo gruppo
- Stemma (gli stemmi sono predeterminati, verranno aggiunti regolarmente ed alcuni saranno acquisibili con diamanti o missioni speciali)
- Tipo di accesso: agli Schieramenti Aperti possono aderire tutti i giocatori che ne hanno la facoltà, senza controllo degli ingressi (sebbene comunque tu possa decidere di espellerli in un secondo momento). Per gli Schieramenti Chiusi/Privati è necessario che il giocatore che desideri entrare faccia richiesta e che questa venga accettata dal comandante o da chi ne fa le veci
- Costo di creazione: al momento pari a 300
Quando sei pronto premi il pulsante crea confederazione/gilda e il tuo Schieramento verrà alla luce!
NB: al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà attivata l'ambasciata con le sue funzioni.
NB: i Mercanti possono entrare in una Confederazione pirata ma non possono diventarne comandanti.
Gestione dello Schieramento
Al momento le uniche funzioni attive sono l'accettazione/espulsione dei membri, l'abbandono della Confederazione/Gilda e la cessione del comando.
Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati)
Quando qualcuno fa una richiesta il comandante riceverà una notifica e vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati, come di seguito:
Il Comandante potrà quindi Accettare o Rifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso non è automatico e il giocatore dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante Fai richiesta diventerà Unisciti).
Espulsione dei membri e Promozione a Comandante
Dalla Lista affiliati il Comandante potrà decidere se espellere un membro o promuoverlo a Comandante, cliccando sui tre puntini a destra della barra giocatore.
NB: un Mercante non può diventare Comandante di una Confederazione (può esserlo solo un Pirata).
Assegnazione dei ruoli
L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo.
Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:
Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.
Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.
Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.
Modifica delle caratteristiche dello Schieramento
Funzione non ancora attiva.
Abbandono dello Schieramento
Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel Pannello Dashboard dove appare il pulsante Lascia Gilda/Confederazione. Questa azione è irreversibile e dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento. Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti.
L'abbandono dello Schieramento da parte del Comandante è impedito, finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore.
🔛 Cambiare Fazione
🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia
L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi. La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione (nel caso dei Pirati).
AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo)
Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per:
- Gestire le caratteristiche base come lo stemma, modificare il nome, la descrizione, i diritti d'ingresso etc.
- Impostare la linea diplomatica del gruppo, ovvero alleanze e guerre
- Assegnare specifici ruoli e funzioni ai membri del gruppo