☠️ Il Chaos - Pirati e Contrabbandieri
Figli dell'Oceano selvaggio e spiriti indomabili, il Chaos vive per la libertà assoluta e la gloria conquistata con la lama e il fuoco. Abbracciano l'anarchia dei mari, dove solo la forza, l'astuzia e il coraggio decidono chi sopravvive. Portano terrore su rotte battute e isole dimenticate, rompendo catene e infrangendo regole - per alcuni eroi ribelli, per altri solo predoni e tiranni dell'Oceano.
Le Confederazioni
Pirati e Contrabbandieri non sono, differentemente da Marina e Mercanti, riuniti automaticamente in specifiche Nazioni. Viceversa, essi possono decidere liberamente di giocare come lupi solitari (avendo così estrema libertà di azione ma privandosi dei vantaggi dettati dal possesso di Avamposti o Covi), oppure nell'ambito di una Confederazione del Chaos. Le Confederazioni ricalcano le Alleanze delle vecchie versioni di Pirates War e possono essere create tanto da un Pirata quanto da un Contrabbandiere. Le Confederazioni possono essere pubbliche (chiunque può entrarvi) o l'accesso può essere regolato mediante richiesta approvata in un secondo momento dal Comandante. Le singole Confederazioni possono essere tra di loro alleate (garantedosi quindi il diritto di dogana e l'impossibilità ad attaccarsi) oppure nemiche (opzione di default). Al tempo stesso, ovviamente i giocatori sono in guerra permanente con le Nazioni.
Differentemente dai giocatori dell'Ordine, che, almeno sulla carta, fanno necessariamente parte di un gruppo (la Nazione), i giocatori del Chaos possono anche navigare da soli. La conquista di Avamposti, Covi e Isole Banca è però destinata solo a giocatori facenti parte di una Confederazione.
I bonus
Differentemente dai giocatori dell'Ordine, i bonus dell'Chaos sono più dinamici e incerti: essi dipendono dalle situazioni di gioco e quindi, seppur possa sembrare difficile sfruttarli a pieno, in determinate condizioni possono diventare inarrestabili. Riflettono quindi un gameplay maggiormente legato al rischio e alla ricompensa. Entrambi i bonus dipendono dalla Categoria prescelta, non essendoci il bonus di Nazione. I bonus di Pirati e Contrabbandieri sono illustrati più avanti.
NB: attualmente i bonus NON sono attivi e potrebbero subire delle modifiche rispetto a quanto previsto
Il gameplay
Pirati e Contrabbandieri idealmente dovrebbero collaborare all'interno della stessa Confederazione per assicurarsi il dominio del Chaos contro le altre Confederazioni nemiche e al tempo stesso difendersi dai continui attacchi delle Nazioni dell'Ordine. Attenzione: il Chaos prevede estrema libertà di azione per i propri giocatori. Questo significa che in determinate situazioni, per esempio una condizione di estrema forza dell'Ordine, potrebbero riunirsi sotto un'unica bandiera per ribellarsi alle costrizioni delle Nazioni. Al tempo stesso, singole Confederazioni del Chaos potrebbero decidere di vendersi alle Nazioni in cambio di favori o di un lauto compenso, anche se probabilmente così perderebbero del tutto la faccia nei confronti degli altri Pirati e Contrabbandieri. Attività di Fazione sono:
- Conquista, difesa e gestione degli Avamposti strategici: diversamente dalle Nazioni, le Confederazioni del Chaos non hanno diritto di base a un Avamposto. Possono però comunque conquistarne e assicurarsene i vantaggi, ma non esiste un meccanismo di salvaguardia e quindi potrebbero rimanere senza. In analogia al dualismo visto nell'Ordine, mentre solo i Pirati possono materialmente assediare l'Avamposto, i Contrabbandieri possono comunque aiutarli in battaglia e su di loro ricade il compito di rifornirlo di materiali e difese una volta conquistato.
- Conquista dei Covi: in ogni quadrante dell'Oceano sono disponibili delle Isole particolari che possono fornire ai giocatori dell'Ordine e ai Libertini rinforzi e fabbri per la riparazione delle navi. Le Confederazioni del Chaos hanno tra i loro principali obiettivi quello di conquistare i Porti Franchi e farne il loro Covo. Il Covo garantisce dogana e la possibilità di riparare navi ed acquistare ciurma a tutti i membri della Confederazione. Le Alleanze possono avere più covi e non possono scendere al di sotto di uno: una volta conquistato il primo Covo si attiva lo stesso meccanismo di salvaguardia visto per gli Avamposti delle Nazioni. In assenza di Porti Franchi disponibili (eventualità molto rara), si dovrà conquistare il Covo di una Confederazione del Chaos che ne possiede più di 1, oppure attendere che una Nazione liberi un Covo facendone un Porto Franco disponibile alla conquista.
- Sistema di taglie: ogni volta che Pirati o Contrabbandieri affondano Navi dell'Ordine si aggiunge una taglia sulla loro testa, motivo di orgoglio tra tutti i giocatori del Chaos
E altre attività previste, come la conquista delle Isole Banca o il trasporto di risorse tra giocatori, gestito dai Contrabbandieri.
NB: queste attività NON sono ancora attive e potrebbero essere soggette a variazioni in futuro
Pro e contro
Giocare nell'Ordine garantisce quindi diversi vantaggi:
- Il Chaos garantisce la massima libertà di azione nel gioco. La possibilità di creare Alleanze permette, almeno sulla carta, di condividere fortune e rovesci solo con i giocatori che desideri
- I Covi sono più facilmente conquistabili degli Avamposti e, pur garantendo molti meno bonus, sono in numero maggiore e quindi si può disporre di una rete più fitta, ma attenzione alla concorrenza delle altre Confederazioni
- In caso di dominio economico - militare i bonus garantiscono vantaggi decisivi ed una volta raggiunto l'apice del potere è difficile scalzare una Confederazione del Chaos dal suo posto
Ma al tempo stesso ci sono degli svantaggi, come:
- Il Chaos tende alla disorganizzazione: le Alleanze spesso sono formate da piccoli gruppi, il più delle volte in guerra tra di loro, e potrebbero andare in forte difficoltà qualora si scontrino contro forze potenzialmente più ampie ed organizzate (es. le Nazioni)
- Il non avere di default il possesso di un Avamposto limita necessariamente il raggio d'azione delle Alleanze
- In situazione di difficoltà i bonus hanno scarso effetto e quindi Pirati e Contrabbandieri devono far leva solo sulle loro forze e sull'astuzia per uscire da situazioni complesse

