📘 Introduzione
QUESTE MODIFICHE SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE. I PARAGRAFI E LE PAGINE SEGUENTI SERVONO SOLO A DARE UN'IDEA DELLA FUTURA ORGANIZZAZIONE DELLE FAZIONI DI PIRATES WAR, POTENDO PERO' TUTTO ESSERE SOGGETTO A MODIFICA IN CORSO D'OPERA.
A partire dal livello 10 i giocatori, in origine Libertini, quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o Categoria) possono far parte.
Dall'aggiornamento previsto per Febbraio 2026 verrà rivoluzionato il sistema delle Fazioni per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio*:
- Conquista e difesa di Avamposti strategici: al centro di ogni regione sorgono degli Avamposti strategici. La loro conquista e il loro possesso garantirà importantissimi bonus, come la possibilità di avere una dogana per tutti i membri del gruppo, la possibilità di ripararvi le navi e acquistare la ciurma, di trovare più facilmente i materiali nelle Isole deserte della regione e di essere avvertiti dei movimenti del nemico in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno armati, protetti e continuamente riforniti.
- Conquista e difesa di Porti Franchi/Covi: sparse per la Mappa si troveranno delle isole particolari, note come "Porti Franchi", presso le quali i giocatori appartenenti al mondo della "legalità ", come Marina, Mercanti dell'Ordine e Libertini, potranno riparare le navi e acquistare ciurma. I Porti Franchi sono però sotto la continua minaccia di Pirati e Mercanti del Chaos, che non vedono l'ora di conquistarli per farne il loro Covo e appropriarsi dei vantaggi dell'Isola.
- Conquista e difesa delle Isole Banca: nelle Isole Banca Marina, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un conto corrente dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca sono però potrebbero essere attaccate dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole.
- Trasporti gestiti da giocatori
- Sistema di taglie
NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche.
Fazioni/Categorie
Le tre Fazioni,Categorie, oltre ai Libertini, sono:
- Marina
- Mercanti
- Pirati
Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti, che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Marina e Pirati sono classi militari, i Mercanti sono invece classi commerciali. Questo significa che, a livello di gameplay, riceveranno rispettivamente bonus e malus riguardo il combattimento, l'artigianato etc. etc. per renderle uniche, facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR.
Gli Schieramenti
Le tre Categorie si organizzanopossono organizzare in duegruppi grandidiscreti schieramenti:di giocatori o Schieramenti. Tra di essi possono nascere amicizie o guerre, alleanze e tradimenti, rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Si possono distinguere sostanzialmente tre stili di gioco.
Ordine
L'L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra.
Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione.
Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte.
Sotto una bandiera sarai meno libero — ma diventerai parte di qualcosa più grande.
Dell'ORDINE, di cui fanno parte principalmenteobbligatoriamente i Marina e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su struttura, pianificazione ed organizzazione a scapito però della libertà personale. Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno, ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile. L'Ordine è difatti suddiviso in Nazioni predeterminate, che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani. I giocatori che fanno parte di una Nazione non possono creare delledei propriepropri Confederazioni/Gilde/Alleanze,Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato, cercando di garantire la legge delle Corone sui MariMari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti).
Chaos
Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta.
Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti esagerati.
Non ha porti sicuri, non ha regole — ma nessuno può prevedere dove colpirà .
Del CHAOS, di cui fanno invece parte Pirati e, anche in questo,questo caso, potenzialmente i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). IIl membriGDR didel questaChaos organizzazioneè possonoimpostato su libertà totale, opportunismo, ricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di navigare come lupilupo solitarisolitario o riunirsi in Confederazioni create dadai lorogiocatori stessi. Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni. Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da massima libertà d'azione per il giocatore, che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio (vedi sezioni seguenti).
Indipendenti
Inoltre,Gliesistonoimperianchenasconoglie crollano. Le confederazioni si tradiscono.
Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo vantaggio.
Gli INDIPENDENTI, ovverorappresentano un terzo schieramentogruppo altamentedi variegatogiocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i Mercanti indipendenti. QuestiSchierarsi tra gli indipendenti garantisce massima flessibilità di gioco, nessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi. Difatti, i Mercanti possono fondare i propri schieramenti, ovvero le proprieGilde commerciali, che possono Gildetessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos. o,Di converso, come accennato prima, un giorno,giorno i Mercanti potranno comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una Confederazione pirata e quindi schierarsi definitivamente.
Segliere la Categoria
La scelta della fazioneCategoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale:
Si aprirà quindi il pannello di Gestione Fazione, attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.
Cliccando sui pulsanti (?) sarà possibile ottenere le informazioni principali sulle Fazioni/Categorie, in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole e adeguata al proprio stile di gioco. Le caratteristiche chiave delle singole Fazioni/Categorie sarà meglio analizzata nei successivi paragrafi.capitoli della guida.


