Gli armamenti nel combattimento
Si consiglia la lettura delle pagine sulla generazione delle armi e su come equipaggiare una nave.
Le armi mostrate sulla nave durante il combattimento corrispondono a quelle caricate nella sezione "Armamenti" della stiva della propria nave, che siano state attivate () e che abbiano almeno un marinaio assegnato.
Se le armi non sono attive o non hanno un marinaio assegnato, non verranno utilizzate in combattimento.
La carica e gli HP
La cadenza di fuoco della tua arma è dettata dal tempo di ricarica, segnalato nel pannello dell'arma dall'immagine della clessidra:
Nel caso di quest'arma sarà sparato un colpo ogni 6.5 secondi. Il tempo di ricarica è quindi una caratteristica molto importante. Nell'ambito del combattimento potrai sempre tenere sott'occhio la fase di caricamento della tua arma grazie alla barra rossa della sua canna che si riempie progressivamente: Quando il caricamento è completo l'arma spara e riparte da zero. La barra verde rappresenta invece i punti salute del marinaio che hai assegnato all'arma.
NB: quando i punti salute scendono a zero il marinaio viene ucciso... fortunatamente il cannone non verrà distrutto, ma l'arma sarà disattivata finché non le sarà assegnato un nuovo cannoniere.
Non puoi vedere con precisione i punti salute dei cannonieri avversari, ma puoi farti un'idea siccome, man mano che scendono sotto i tuoi colpi, la barra analoga delle armi nemiche dal colore verde passerà al giallo e quindi al rosso.
Le gittate e l'area di tiro
- Bombarde
: gittata 15 metri, range 45 metri. Sono armi estremamente potenti ma che possono colpire solo da vicino. Poco utili negli scontri a distanza. Nel combattimento sono mostrate come .......
- Cannoni standard
: gittata 30 metri, range 60 metri. Sono armi di potenza intermedia e abbastanza versatili. Nel combattimento sono mostrate come ......
- Cannoni lunghi
: gittata 75 metri, range 60 metri. Sono le armi meno potenti, ma possono colpire a lunga distanza e sono le uniche capaci di raggiungere le navi avversarie mentre si è in posizione di fuga o mentre l'avversario si sta allontanando dal combattimento. Di scarsa utilità negli scontri ravvicinati. Nel combattimento sono mostrate come ......
- Il mare: purtroppo non si è sempre fortunati!
- Un cannone avversario: verranno quindi inflitti danni al cannoniere ma non alla nave
- Lo scafo nemico: invece subirà danni la nave avversaria
La possibilità di colpire gli uni o gli altri è dettata dal caso.
NB: non puoi vedere l'area di attacco dei cannoni avversari ma puoi immaginartela perché saprai sempre di che cannoni si tratta.
Spostamento delle armi
Per poter sfruttare al massimo i cannoni di cui sei dotato e/o contrastare i cannoni/movimenti dell'avversario hai la possibilità di spostare anche le tue armi oltre che la tua nave. Per spostarle sarà necessario cliccarci sopra e, tenendo premuto, trascinare il dito o il mouse verso la direzione desiderata. Quando l’arma si muove, si muoverà di conseguenza anche la zona bianca di tiro alla sua destra.
L'arma può spostarsi:
- In avanti e indietro
- In alto e in basso
NB: Ogni volta che un arma viene mossa, i tuoi cannonieri devono interrompere le operazioni di ricarica e ripartire da capo.
Nello spostarsi in alto o in basso nel caso in cui la posizione verso la quale viene riposizionata l'arma è occupata da un altro cannone questi si scambieranno di posizione. In caso di scambio sarà azzerato il caricamento di entrambi i cannoni.
I colori dei segnalini danno
Esiste un preciso codice colore per capire se e cosa abbiamo danneggiato e, viceversa, se e cosa ci ha danneggiato il nostro avversario. Quando le armi sparano fanno un danno calcolato in maniera randomica in base alle proprietà dell’arma, come danno minimo, danno massimo, % di colpo critico etc.
Danni effettuati
Danno con sfondo giallo, quando si colpisce lo scafo
- Danno con sfondo rosso, quando si colpisce l’arma nemica
- In entrambi i casi, qualora il numero sia scritto in
grassetto, è espressione di un colpo critico
Danni ricevuti
- Danno con sfondo bianco quando viene colpito lo scafo
- Danno con sfondo giallo pallido quando viene colpita un arma
- In maniera analoga, il grassetto esprime un colpo critico