⚓️ Il Chaos - Pirati e Contrabbandieri
CustodiFiglidelladell'Oceanoleggeselvaggio edelspiritifragile equilibrio che regge i mari, l'Ordine veglia controindomabili, ilcaosChaosdilagante, l'illegalità e le ambizioni senza controllo. Guidati da codici d'onore severi e da un ferreo senso di giustizia, proteggono e gestiscono le rotte commerciali legali, difendono le città portuali nonché l'onore della Corona. Le loro bandiere sventolano come promessa d'ordine e disciplina, mavive permoltilarappresentanolibertàanche il peso del potereassoluta e laleggegloriaimpostaconquistata con laforzalamadelecannone.il fuoco. Abbracciano l'anarchia dei mari, dove solo la forza, l'astuzia e il coraggio decidono chi sopravvive. Portano terrore su rotte battute e isole dimenticate, rompendo catene e infrangendo regole - per alcuni eroi ribelli, per altri solo predoni e tiranni dell'Oceano.
Le NazioniAlleanze
Pirati e Contrabbandieri non sono, differentemente da Marina e MercantiMercanti, decidono,riuniti unaautomaticamente voltain sceltaspecifiche laNazioni. loroViceversa, Categoria,essi possono decidere liberamente di riunirsigiocare alcome lupi solitari (avendo così estrema libertà di sottoazione ma privandosi dei vantaggi dettati dal possesso di un'unicaAvamposti bandierao eCovi), quindioppure nell'ambito di rappresentare unaun specificaAlleanza Nazione.del All'inizio sono presenti solo due Nazioni, Inghilterra e SpagnaChaos. Le NazioniAlleanze siricalcano comportanoquelle comedelle unavecchie sortaversioni di Pirates War e possono essere create tanto da un Pirata quanto da un Contrabbandiere. E' possibile creare Alleanze "statiche"sia per soli Pirati/Contrabbandieri che miste, ovvero:
- è
TuttifortementegliconsigliataappartenentilaallasecondaNazioneopzione, siccome entrambe le categorie dovrebberocollaborarelavorare in sinergia per la conquista/gestione di Avamposti e Covi. Le singole Alleanze possono essere tra di loro amicheper(garantedosi quindi ildominio economico e militareTutti gli appartenenti alla Nazionehannodiritto di dogananeiePortil'impossibilitàdeiadgiocatoriattaccarsi)della stessa NazioneI giocatori appartenenti alla stessa Nazioneoppurenonnemichepossono(opzioneattaccarsi tradiloro
Le singole Nazioni sono tendenzialmente tra di loro avversarie, e proprio come i grandi Imperi coloniali del 1700 si contendono il dominio militare e commercialedefault). InAl realtà,tempo èstesso, possibile perovviamente i giocatori sono in guerra permanente con le Nazioni.
Differentemente dai giocatori dell'Ordine, che, almeno sulla carta, fanno necessariamente parte di unaun Nazionegruppo X(la Nazione), i giocatori del Chaos possono anche concederenavigare doganada soli. La conquista di Avamposti, Covi e Isole Banca è però destinata solo a ungiocatori giocatorefacenti della Nazione Y, qualora lo desiderino (fermo restando i limiti intrinseci del numeroparte di permessi in dogana). Questo perché, occasionalmente, potrebbe succedere che (1) due o più Nazioni decidano di combattere insieme contro altre Nazioni e (2) due o più Nazioni possano decidere di combattere assieme il Chaos, che è il loro naturale antagonista.un'Alleanza.
I bonus
Ogni Categoria ha diritto ha due bonus e Marina e Mercanti non fanno eccezione. Differentemente dai giocatori del Chaosdell'Ordine, i bonus dell'OrdineChaos sono più statici:dinamici: sonoessi bonusdipendono fissi,dalle non suscettibili di modifiche in base agli eventisituazioni di gioco e quindiquindi, sicuriseppur epossa sempresembrare attivi,difficile masfruttarli potenzialmentea menopieno, potentiin dideterminate quellicondizioni delpossono Chaos.diventare Alinarrestabili. tempoEntrambi stesso, uno dei duei bonus dipendedipendono dalla categoriaCategoria sceltaprescelta, mentrenon l'altroessendoci il bonus dipende dalla Nazione di appartenenza. Nazione.
NB: attualmente i bonus NON sono attivi
Il gameplay
MarinaPirati e MercantiContrabbandieri devonoidealmente coordinarsidovrebbero collaborare all'interno della propriastessa Nazione,Alleanza cercandoper diassicurarsi sopraffareil dominio del Chaos contro le Nazionialtre avversarieAlleanze nemiche e al tempo stesso manteneredifendersi l'ordinedai econtinui attacchi delle Nazioni dell'Ordine. Attenzione: il Chaos prevede estrema libertà di azione per i propri giocatori. Questo significa che in determinate situazioni, per esempio una condizione di estrema forza dell'Ordine, potrebbero riunirsi sotto un'unica bandiera per ribellarsi alle costrizioni delle Nazioni. Al tempo stesso, Alleanze del Chaos potrebbero decidere di vendersi alle Nazioni in cambio di favori o di un lauto compenso, anche se probabilmente così perderebbero del tutto la leggefaccia suinei Mari,confronti limitandodegli la minaccia continua dialtri Pirati e Contrabbandieri. QuestoAttività sidi realizzaFazione attraverso:sono:
- Conquista, difesa e gestione degli Avamposti strategici:
ognidiversamenteNazionedalle Nazioni, le Alleanze del Chaoshanon hanno diritto di base a un Avampostostrategico.PuòPossonoovviamenteperò comunque conquistarnealtri,e assicurarsene i vantaggi, masenonrimaneesisteconun meccanismo di salvaguardia e quindi potrebbero rimanere senza. In analogia al dualismo visto nell'Ordine, mentre solouno di essi questo vienei"bloccato"Piratiepossonononmaterialmentepuòassediareessere più conquistabile, né dalle Nazioni avversarie né dalle Alleanze del Chaos. Quindi ogni Nazionenecessariamente ha il controllo su almeno un quadrante della Mappa. Mentrel'Avamposto, iMarinahanno il compito diattaccaregli Avamposti nemici, iMercantiContrabbandieri possono comunque aiutarli in battagliae,ealsutempodistesso,lorohannoricade il compito digarantire leforniturerifornirloperdipermettere che gli Avamposti si sviluppinomateriali esidifesemantenganounaintegrivolta conquistato. DifesaConquista deiPorti Franchi e riconquista deiCovi:in ogni quadrante dell'Oceano sono disponibili delle Isole particolari che possono fornire ai giocatori dell'Ordine rinforzi e fabbri per la riparazione delle navi.ILe Alleanze del Chaos hanno tra i loro principali obiettivi quello di conquistare i Porti Franchisono sotto la continua minaccia delle Alleanze del Chaos, che possono conquistarlie farne ilproprioloroCovo.Covo. IlcompitoCovodeigarantisceMarinadoganaèedifenderlilae,possibilitàeventualmente,diriconquistarliriparare navi ed acquistare ciurma a tutti i membri dell'Alleanza. Le Alleanze possono avere più covi e non possono scendere al di sotto di uno: una volta conquistato il primo Covo si attiva lo stesso meccanismo di salvaguardia visto per gli Avamposti delle Nazioni. In assenza di Porti Franchi disponibili (eventualità molto rara), si dovrà conquistare il Covo di un'Alleanza del Chaos che ne possiede ≥ 1, oppure attendere che una Nazione liberi un Covo facendone un Porto Franco disponibile alla conquistaRiscossioneSistemadellediTaglietaglie:l'affondamentoognideivolta che PiratipiùopericolosiContrabbandierigarantiràaffondanolaNaviriscossionedell'Ordinedellasi aggiunge una taglia sulla loro testa, motivo di orgoglio tra tutti i giocatori del Chaos
E altre attività previste, come la difesa/riconquistaconquista delle Isole Banca occupate da Pirati/Trafficanti o il trasporto di risorse tra giocatori, gestito dai Mercanti.Contrabbandieri.
NB: queste attività NON sono ancora attive e potrebbero essere soggette a variazioni in futuro
Pro e contro
Giocare nell'Ordine garantisce quindi diversi vantaggi:
SiIldisponeChaosgeneralmentegarantisce la massima libertà diunazionegrannelnumerogioco. La possibilità diporticreareamiciAlleanze permette, almeno sulla carta, di condividere fortune eflotterovescialleate,soloindipendentementecondalifattogiocatori chegli altri giocatori facciano o meno parte del proprio gruppodesideriL'IavereCovi sono più facilmente conquistabili degli Avamposti e, pur garantendo molti meno bonus, sono inautomaticonumeroilmaggiorepossessoe quindi si può disporre diun Avampostopermette di avere almenounaregioneretedell'Oceanopiùsottofitta,ilmaproprioattenzionecontrollo,allaconconcorrenzatuttidelleialtrevantaggi connessi (es. dogana, possibilità di riparazione navi/acquisto ciurma fuori isola, vantaggi nella ricerca di materiali nelle isole del tesoro, etc.)AlleanzeGodonoIn caso di dominio economico - militare i bonusstabiligarantisconoevantaggicostantienormi,che non dipendono dalle condizioni economiche o militari e che, soprattutto ined unafasevoltadiraggiuntodifficoltàl'apiceperdelilpoteresingoloègiocatoredifficileo per la Nazione, garantisconoscalzare un'ottimaAlleanzabasedeldiChaosripartenzadal suo posto
Ma al tempo stesso ci sono degli svantaggi, come:
NonIl Chaos tende alla disorganizzazione: le Alleanze spesso sono formate da piccoli gruppi, il più delle volte in guerra tra di loro, e potrebbero andare in forte difficoltà qualora si scontrino contro forze potenzialmente più ampie ed organizzate (es. le Nazioni)- Il non avere di default il possesso di un Avamposto limita necessariamente il raggio d'azione delle Alleanze
- In situazione di difficoltà i
componenti della Nazione possono agire con sinergia, soprattutto se di grandi dimensioni. E' possibile che al suo interno si formino deibonusgruppihannoseparatiscarsoe discordieeffettoche potrebbero "paralizzare" la Nazione stessa Generalmente, le Nazioni sono ininferiorità numericarispetto alle Alleanze del ChaosI bonus non crescono all'aumentare della potenza economico - militaree quindilePiratiNazionienonContrabbandieripossonodevonosfruttarefaralevapienosoloilsulle lorosuccesso,forzediversamenteedallesull'astuziaAlleanzeperdeluscireChaosda situazioni complesse



