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Equipaggiare una nave

Una volta che avrai costruito una nave (vedi "Costruzione delle navi") ti renderai ben presto conto che non è così semplice iniziare a navigare. Hai infatti a disposizione sostanzialmente un guscio vuoto che dovrai riempire in base alle tue disponibilità. Una nave può essere equipaggiata con:

  • Ciurma: timoniere, mozzi, cannonieri... sono l'unico equipaggiamento veramente necessario a navigare (ovvero, senza la ciurma la tua nave non può essere varata, mentre gli altri equipaggiamenti sono teoricamente opzionali, seppur fortemente consigliati!)
  • Vele: in numero variabile da nave a nave, un numero maggiore di vele e, soprattutto, una qualità maggiore ti permetterà di raggiungere la velocità massima della nave
  • Scafo: ogni nave è dotata di uno scafo che, in base a fattura e materiale, contribuisce in maniera variabile a velocitàpunti salute
  • Timone: la sua funzione principale è la manovrabilità dell'imbarcazione nel combattimento
  • Cannoni: come pensi di poter affrontare i pericoli senza di loro?

Per equipaggiare una nave devi andare su cantiere navale > personalizza Screenshot 2025-06-03 alle 17.36.58.png 

Puoi personalizzare una nave sia che sia varata che a secco, è però necessario che si trovi nella tua isola se vuoi attingere agli item che hai in magazzino e/o rimpiazzare la ciurma. In realtà puoi personalizzare una nave anche durante la navigazione, ma in questo caso potrai al massimo spostare gli uomini della ciurma tra le loro varie mansioni (es. dalla navigazione alle armi e viceversa, vedi dopo), oppure attivare/disattivare item già presenti in stiva).

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Questo è il pannello di personalizzazione. In alto abbiamo la velocità attuale, la quantità di ciurma a bordo, il numero di armi attive, lo stato della stiva, la quantità di cibo imbarcato, il suo consumo giornaliero e la conseguente autonomia di navigazione. In basso abbiamo invece gli slot per imbarcare vele, scafo, timone, armamenti e altri item (es. mappe) o risorse (in particolare il cibo) nella stiva. Approfondiremo via via tutti questi aspetti.

Reclutare e imbarcare la ciurma

Per reclutare una ciurma che si rispetti qualsiasi capitano deve fare visita alla Taverna > reclutamento ciurma e gli si aprirà questa schermata:

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A sinistra abbiamo la ciurma già reclutata e disponibile per imbarcarsi su una delle tue navi, mentre a destramarinai disponibili all'arruolamento. Non visualizzerai l'eventuale ciurma già imbarcata, che comparirà tra "La tua ciruma" una volta sbarcata dalla nave. Oltre al nome, essi variano per consumo di cibo giornalierosalute (importante nel combattimento) e costo di arruolamento. La salute massima di un marinaio è importante. Una volta scesa a 0 il marinaio muore.

Ci sono 3 modalità attraverso la quale un marinaio può perdere salute: 1) in combattimento, 2) se rimane coinvolto nell'esplosione di una trappola a protezione di un tesoro o 3) se non c'è abbastanza cibo nella nave

Arruolare marinai è abbastanza costoso in termini di bicchieri di rhum come puoi vedere, ma che marinai sarebbero altrimenti? Spesso, soprattutto per i marinai "più forzuti" e con più HP ti sarà richiesto anche un contributo in dobloni. Il costo di arruolamento di un marinaio è una tantum e una volta arruolato non dovrai pagare ulteriormente.

Puoi congedare i marinai quando vuoi ma attenzione: non riceverai in cambio nulla, quindi pensaci bene!

Nel caso in cui i tuoi marinai siano feriti puoi riportare la nave alla tua isola e sbarcarli: una sosta in taverna più  o meno lunga permetterà loro di recuperare l'intera salute.

Recluta quindi la ciurma che desideri e ricorda: non è necessario riempire tutti gli slot ciurma di una nave per navigare. Difatti la ciurma si ripartisce così:

  • Un uomo al timone: è l'unico strettamente necessario per navigare
  • Alcuni uomini alla navigazione: si occupano delle vele e contribuiscono a raggiungere la velocità massima della nave (vedi dopo)
  • Alcuni uomini agli armamenti: generalmente un uomo per ogni arma

Questo significa che, nell'esempio di sopra (Fregata militare) dei 12 uomini di ciurma in realtà solo 1 è necessario per navigare mentre, per raggiungere la velocità massima, sono necessari altri 4 uomini in totale alla navigazione. I restanti 7 uomini di ciurma potrai imbarcarli solo se vuoi utilizzare i 7 slot armamenti a disposizione.

Per ogni nave esiste un numero massimo di uomini alla ciurma. Se desideri navigare alla massima velocità possibile ma disarmato, è sufficiente calcolare il tuo fabbisogno sottraendo alla ciurma massima il numero di cannoni imbarcabili.

In ogni caso... torniamo alla schermata personalizzazione Screenshot 2025-06-03 alle 17.36.58.png e clicchiamo sul pulsante marrone in alto a sx "imbarca":

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Si aprirà questa finestra a tendina con l'elenco dei marinai disponibili sull'isola e arruolati. Cliccando su uno di essi questo verrà imbarcato. Ipotizziamo di voler imbarcare solo 9 uomini perché purtroppo di più non ne abbiamo a disposizione...

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Ora abbiamo 9 uomini su un massimo di 12 disponibili e, di default, vengono tutti assegnati alla navigazione. La barra blu identifica la mansione a cui è assegnato il marinaio, mentre la barra verde i suoi punti salute. La velocità della nave è ancora 0 secondi/tile perché non c'è ancora nessun marinaio al timone. Dobbiamo subito provvedere, clicchiamo quindi sulla barra blu sotto il marinaio di nome "Mander".

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Esce un menù a tendina che ci permette di assegnare la funzione del marinaio, inclusa la possibilità di sbarcarlo e rimandarlo in taverna... Vedremo che una volta assegnato un uomo al timone la velocità della nave non è più 0 ma...

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31.98 secondi/tile. Non male... ma quando ho costruito la Fregata militare veniva riportata una velocità molto superiore, di 22 secondi/tile. Come mai? E' forse necessario aprire ora una parentesi su cosa determina la velocità delle navi su PiratesWar prima di cadere in qualche equivoco...

I determinanti della velocità delle navi

Ogni nave ha una:

  • Velocità minima: propria di ogni nave in condizioni "basali" con un uomo al timone, non è riportata nel pannello di costruzioni navi ed è la velocità della nostra Fregata nell'immagine precedente (31.98 sec/tile)
  • Velocità massima teorica: quella riportata nella "scheda tecnica" della nave in questione nel cantiere navale, come visto nella sezione precedente sulla Costruzione delle navi (22 sec/tile per la Fregata)

Per coprire lo scarto tra la velocità minima (31.98 secondi/tile) e quella massima a cui tutti vorremmo arrivare (22 secondi/tile) intervengono tre fattori

  • Skill padronanza navi: è sempre attiva, contribuisce a raggiungere la velocità massima teorica, al livello 100 permette di coprire un 50% dello scarto tra la velocità minima e quella massima teorica
  • Items (scafi e vele): contribuiscono anche questi a raggiungere la velocità massima insieme alla skill padronanza navi
  • Ciurma impostata alla funzione "navigazione": deve essere sempre presente per godere di questi bonus. Nel caso della nostra Fregata si tratta di 4 uomini, ogni uomo in meno fa perdere velocità.

Accanto alla velocità in secondi/tile vediamo infatti un riquadro con una % che rappresenta il contributo della skill padronanza navi, degli scafi e delle vele al raggiungimento della velocità massima: nel nostro caso è 0% perché abbiamo la skill a 0 e non abbiamo ancora imbarcato oggetti. Ma basta magicamente portare la skill padronanza navi a 100...

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Che la velocità da 31.98 sec/tile già è diventata 27 sec/tile: la skill a 100 ci ha fornito un bonus del 50% di velocità (31.98 - 22 = 10 sec/t di differenza > 50% di 10 sec/tile sono 5 sec/tile e difatti 22 + 5 =27 27 sec/tile) e la ciurma imbarcata ci ha permesso di sfruttarlo. Ora sta a noi montare vele e scafi di qualità per arrivare al 100% e finalmente portare questa nave al massimo delle sue capacità.

Dal punto di vista effettivo la skill padronanza navi ha un peso specifico maggiore per le piccole imbarcazioni. Da un lato infatti averla al livello massimo ci permette di arrivare al 50% dello scarto tra la velocità massima e la velocità minima sia che si tratti del piccolo Sloop che dell'enorme Juggernaught. D'altro canto però la stazza molto maggiore del Juggernaught richiede che, per raggiungere il 100% della velocità, siano necessari vele e scafi di qualità molto superiore rispetto a quelli che sarebbero sufficienti per spingere al massimo della sua capacità il piccolo e manovrabile Sloop.

Per completezza, altri fattori che incidono sulla velocità della nave ma che esulano dai fini della discussione sono:

  • Carico stiva: se > 100% della capacità della nave si ha un malus proporzionale
  • Skill conoscenza venti: riduce il malus controvento fino ad annullarlo completamente al livello 100

Le vele 

Vedi anche "Generazione delle vele"

Una nave che si rispetti non può certo navigare senza vele. Costruisci le tue vele in officina (vedi sezione apposita) o, più comodamente, comprane al mercato. Caricale quindi sulla tua nave e ricordati di attivarle premendo la spunta al di sotto di esse che da grigia deve diventare viola. Tutti gli item "interattivi" (vele, scafi, armi...) devono essere infatti attivati per svolgere le loro azioni.

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Purtroppo avevo a disposizione solo due vele, ma essendo di buona qualità comunque ci hanno permesso di passare già dal 50 all'88% della velocità massima:

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Ogni vela da un bonus in velocità che dipende da materiale e fattura e che puoi vedere cliccando/passando il puntatore sopra la vela (come avviene per tutti gli oggetti): in base alla stazza della nave, alla skill padronanza navi e alla qualità delle vele di cui disponi potresti raggiungere la velocità massima anche con 1 sola vela pur potendone montare altre... Oppure potresti comunque non arrivare in ogni caso alla velocità massima, pur riempiendo tutti gli slot disponibili. Quest'ultima evenienza può succedere per esempio se hai vele di bassa qualità e/o nave di grande stazza e/o skill padronanza navi bassa.

Lo scafo e il timone

hVedi anche "Generazione degli scafi" e "Generazione dei timoni"

Ogni nave, seppur non necessari, richiede per essere sfruttata al massimo anche uno scafo e un timone. Lo scafo conferisce un bonus sia in termini di velocità che di resistenza. Caricando e (ricordati sempre!) attivando uno scafo siamo riusciti finalmente a portare al massimo della velocità della nostra nave.

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Se sei più fortunato potresti già aver raggiunto la velocità massima della tua nave con le sole vele e la skill padronanza navi, ma valuta comunque di montare uno scafo se ne hai a disposizione perché ti permetterà comunque di incrementare gli HP della nave, ottenendo un vantaggio competitivo nel combattimento.

Il ruolo del timone è invece quello di rendere la nave più manovrabile in combattimento.

Le armi

Vedi anche "Generazione delle armi"

Se hai costruito o acquistato al mercato dei cannoni, non vedrai l'ora di imbarcarli sulla tua nave. Ricorda che nel caso dei cannoni non è solo necessario attivarli ma per essere impiegati in combattimento dovrai assegnare un uomo della ciurma ad ognuno di essi!

Quindi, dopo aver imbarcato i cannoni ed averli attivati, seleziona un marinaio che non sia al timone > clicca sul menù a tendina e seleziona > "armamenti". Ti verrà chiesto di scegliere a quale arma assegnarlo: dovrai quindi cliccare sul cannone desiderato. Io purtroppo avevo solo 9 uomini disponibili sulla nave e, considerandone 1 al timone e 4 in navigazione per non soffrire malus di velocità, ho potuto effettivamente impiegare solo 4 dei 7 cannoni disponibili.

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Come si può vedere i primi 4 uomini della ciurma sono stati assegnati ognuno ad un'arma (evidenziata dal quadratino verde con il numero rispettivo). D'ora in poi si occuperanno in tutto e per tutto del loro cannone. Qualora cadessero in battaglia sotto i colpi nemici quel cannone non sarà più utilizzabile, a meno di non assegnare a questa mansione un altro componente superstite della ciurma... Per un discorso più approfondito sui combattimenti, si rimanda al capitolo apposito della guida ("I Combattimenti").

Visto che i punti salute (HP) di un marinaio influiscono sulla capacità di combattimento di un arma, sarebbe buona regolare mettere ai cannoni gli uomini migliori della propria ciurma.

Cibo e autonomia delle navi

Ogni marinaio consuma del cibo e, come avrai visto, nel pannello personalizzazione è riportato il consumo giornaliero dato dalla somma del fabbisogno di tutti i marinai. Prima di partire all'avventura dovrai quindi assicurarti di avere caricato in stiva cibo a sufficienza. Vai quindi nella sezione "stiva" della nave e carica un pacchetto di cibo dall'inventario della tua isola. Una volta caricato si aggiornerà l'autonomia della tua nave, espressa in giorni. Considera che il consumo giornaliero di cibo viene effettivamente spartito in due momenti:

  • Il pranzo, circa alle ore 12
  • La cena, circa alle ore 20

Se la nave rimane senza cibo al momento del pasto la loro salute calerà del 30% degli HP. Quando gli HP scenderanno a 0 la ciurma morirà e la nave sarà persa.

Non temere... se rimani senza cibo puoi comunque pescarlo attraverso l'apposita funzione in navigazione (vedi "Guida alla Navigazione") e rimpinguare le scorte!

Ora che hai tutte le informazioni principali per poter costruire ed equipaggiare la nave ti auguriamo in bocca al lupo Capitano! Che Poseidone abbia cura di te!