Equipaggiare una nave
Prima di leggere il capitolo, se ancora non sei esperto del sistema di crafting di Pilates War, ti suggeriamo informati su come vengono generati gli equipaggiamenti
- Ciurma: timoniere, mozzi, cannonieri... sono l'unico equipaggiamento veramente necessario a navigare (ovvero, senza la ciurma la tua nave non può essere varata, mentre gli altri equipaggiamenti sono teoricamente opzionali, seppur fortemente consigliati!)
- Vele: in numero variabile da nave a nave, un numero maggiore di vele e, soprattutto, una qualità maggiore ti permetterà di raggiungere la velocità massima della nave
- Scafo: ogni nave è dotata di uno scafo che, in base a fattura e materiale, contribuisce in maniera variabile a velocità e punti salute
- Timone: la sua funzione principale è la manovrabilità dell'imbarcazione nel combattimento
- Cannoni: come pensi di poter affrontare i pericoli senza di loro?
Per equipaggiare una nave devi andare su cantiere navale > personalizza
Puoi personalizzare una nave sia che sia varata che a secco, è però necessario che si trovi nella tua isola se vuoi attingere agli item che hai in magazzino e/o rimpiazzare la ciurma. In realtà puoi personalizzare una nave anche durante la navigazione, ma in questo caso potrai al massimo spostare gli uomini della ciurma già presenti tra le loro varie mansioni (es. dalla navigazione alle armi e viceversa, vedi dopo), oppure attivare/disattivare item già presenti in stiva.
Questo è il pannello di personalizzazione. In alto abbiamo il nome della nave (personalizzabile) e quindi una serie di sezioni. In ordine abbiamo:
- Sezione statistiche nave: a sinistra c'è l'immagine dell'imbarcazione e, nel riquadro giallo, la tipologia di nave. A destra abbiamo il pulsante imbarca ciurma che ci permette di accedere alla ciurma disponibile in taverna per spostarla sulla nave. Al centro invece una serie di barre, ovvero:
- Barra HP: i punti salute della tua nave. Se arrivano a 0 la tua nave affonderà.
- Barra carico: la % di carico (espressa in kg) stipata nella tua nave. Se supera il 100% la nave subirà un malus in termini di velocità.
- Autonomia: l'autonomia di navigazione, espressa in tile, della tua nave. Se arriva a 0 la nave subirà un malus in termini di velocità del 30% e la ciurma verrà danneggiata progressivamente finché, una volta morta, la nave affonderà. Per aumentare l'autonomia puoi tornare alla tua isola, pescare o acquistare provviste alle isole degli altri giocatori come meglio spiegato qui.
- Numero di armi attive:
- Barra velocità nave: come vedremo meglio avanti la velocità della nave è determinata da skill padronanza navi, bonus velocità dello scafo e bonus velocità delle vele. Attualmente la velocità della nave è pari a zero perché non abbiamo nessun uomo al timone. Ben presto spiegheremo meglio come funziona il calcolo della velocità e le funzioni della ciurma, non ti preoccupare e prosegui nella lettura!
- Sezione ciurma: una volta imbarcati i nostri uomini li vedremo qui, separati per funzione. Il riquadro "ciurma imbarcata 0/11" ci ricorda quanti uomini abbiamo sulla nave e il loro numero massimo (è sempre consigliabile inserirli tutti per sfruttare al massimo le potenzialità della nave, sempre che non desideri girare disarmato... in questo caso è sufficiente utilizzare solo ciurma alle vele e al timone).
- Sezione equipaggiamenti e stiva: qui potrai visualizzare e scaricare/caricare i vari equipaggiamenti della nave (vele, scafo, timone e cannoni) nonché gli item che vuoi caricare in stiva (ad esempio le mappe del tesoro, oppure dobloni o ancora risorse da scambiare...)
Reclutare e imbarcare la ciurma
Per reclutare una ciurma che si rispetti qualsiasi capitano deve fare visita alla Taverna > reclutamento ciurma. Gli si aprirà questa schermata:
A sinistra abbiamo la ciurma già reclutata e disponibile per imbarcarsi su una delle tue navi, mentre a destra i marinai disponibili all'arruolamento. Non visualizzerai l'eventuale ciurma già imbarcata, che comparirà tra "La tua ciurma" una volta sbarcata dalla nave. Oltre al nome, essi variano per consumo di cibo giornaliero, salute (importante nel combattimento) e costo di arruolamento. La salute massima di un marinaio è importante. Una volta scesa a 0 il marinaio muore.
Ci sono 3 modalità attraverso la quale un marinaio può perdere salute: 1) in combattimento, 2) se rimane coinvolto nell'esplosione di una trappola a protezione di un tesoro o 3) se non c'è abbastanza cibo nella nave (autonomia = 0).
Arruolare marinai è abbastanza costoso in termini di bicchieri di rhum come puoi vedere, ma che marinai sarebbero altrimenti? Spesso, soprattutto per i marinai "più forzuti" e con più HP ti sarà richiesto anche un contributo in dobloni. Il costo di arruolamento di un marinaio è una tantum e una volta arruolato non dovrai pagare ulteriormente.
Puoi congedare i marinai quando vuoi ma attenzione: non riceverai in cambio nulla, quindi pensaci bene!
Nel caso in cui i tuoi marinai siano feriti puoi riportare la nave alla tua isola e sbarcarli: una sosta in taverna più o meno lunga permetterà loro di recuperare l'intera salute.
Recluta quindi la ciurma che desideri e ricorda: non è necessario riempire tutti gli slot ciurma di una nave per navigare. Difatti la ciurma si ripartisce così:
- Un uomo al timone: è l'unico strettamente necessario per navigare!
- Alcuni uomini alla navigazione: si occupano delle vele e contribuiscono a raggiungere la velocità massima della nave (vedi dopo). Per ogni vela è necessario un uomo.
- Alcuni uomini agli armamenti: generalmente almeno un uomo per ogni arma.
.Questo significa che, nell'esempio di sopra (Fregata militare) dei 11 uomini di ciurma in realtà solo 1 è necessario per navigare mentre, per raggiungere la velocità massima, sono necessari altri 3 uomini in totale alla navigazione (uno per ogni vela). I restanti 7 uomini di ciurma potrai imbarcarli solo se vuoi utilizzare le armi a disposizione.
In ogni caso... torniamo alla schermata personalizzazione e clicchiamo sul pulsante marrone in alto a dx "imbarca":
Si aprirà questa finestra a tendina con l'elenco dei marinai disponibili sull'isola e arruolati. Cliccando su uno di essi questo verrà imbarcato. Ipotizziamo di voler imbarcare solo 8 uomini perché purtroppo di più non ne abbiamo a disposizione...
Ora abbiamo 8 uomini su un massimo di 11 disponibili e, di default, vengono tutti assegnati alla navigazione. La barra blu identifica la mansione a cui è assegnato il marinaio, mentre la barra verde i suoi punti salute. Di default tutti i marinai una volta imbarcati vengono assegnati alla funzione "navigazione" (ovvero alla gestione delle vele) e il loro riquadro assume pertanto un colore azzurro tenue. Come puoi notare, la velocità della nave è ancora 0 secondi/tile perché non c'è ancora nessun marinaio al timone. Dobbiamo subito provvedere, clicchiamo quindi sulla barra blu sotto il marinaio di nome "Marvin".
Esce un menù a tendina che ci permette di assegnare la funzione del marinaio, inclusa la possibilità di sbarcarlo e rimandarlo in taverna... Vedremo che una volta assegnato un uomo al timone questo verrà spostato tutto a destra nell'elenco degli uomini assumendo un colore verde tenue e la velocità della nave non sarà più 0 ma...
31.95 secondi/tile. Questo ci permetterà quindi finalmente di poter navigare ma se ricordate bene quando abbiamo costruito la Fregata militare veniva riportata una velocità molto superiore, di 22 secondi/tile. Come mai? Se vedete bene la barra velocità è ancora vuota. Passiamo ora a spiegare cosa è che determina la velocità delle navi...
I determinanti della velocità delle navi
- Velocità minima: propria di ogni nave in condizioni "basali" con un uomo al timone, non è riportata nel pannello di costruzioni navi (dove invece è riportata solo la velocità massima) ed è la velocità della nostra Fregata nell'immagine precedente (31.95 sec/tile)
- Velocità massima teorica: quella riportata nella "scheda tecnica" della nave in questione nel cantiere navale, come visto nella sezione precedente sulla Costruzione delle navi (22 sec/tile per la Fregata).
Per coprire lo scarto tra la velocità minima (31.95 secondi/tile) e quella massima (22 secondi/tile) intervengono tre fattori:
Proviamo quindi per magia ad aumentare la skill a 100 e vediamo cosa succede...
Che la velocità da 31.98 sec/tile già è diventata 27 sec/tile: la skill a 100 ci ha fornito un bonus del 50% di velocità (31.98 - 22 = 10 sec/t di differenza > 50% di 10 sec/tile sono 5 sec/tile e difatti 31.98 - 5 = 27 sec/tile). Ora sta a noi montare vele e scafi di qualità per arrivare al 100% e finalmente portare questa nave al massimo delle sue capacità.
Per completezza, altri fattori che incidono sulla velocità della nave ma che esulano dai fini della discussione sono:
- Carico stiva: se > 100% della capacità della nave si ha un malus proporzionale.
- Meteo: navigare controvento o a favore di vento influenza negativamente/positivamente la velocità della nave.
- Skill conoscenza venti: riduce il malus controvento fino ad annullarlo completamente al livello 100.
Dal punto di vista effettivo la skill padronanza navi ha un peso specifico maggiore per le piccole imbarcazioni. Da un lato infatti averla al livello massimo ci permette di arrivare al 50% dello scarto tra la velocità massima e la velocità minima sia che si tratti del piccolo Sloop che dell'enorme Juggernaught. D'altro canto però la stazza molto maggiore del Juggernaught richiede che, per raggiungere il 100% della velocità, siano necessari vele e scafi di qualità molto superiore rispetto a quelli che sarebbero sufficienti per spingere al massimo della sua capacità il piccolo e manovrabile Sloop.
La stazza/punti velocità
Per fare sì che la skill padronanza navi conti maggiormente sulle navi di tonnellaggio inferiore e riprodurre una situazione più simile alla realtà (tanto più piccola la nave e tanto più manovrabile) ogni nave ha come preannunciato una stazza differente che rappresenta il massimo dei suoi punti velocità.
Stazza e capacità di carico NON sono la stessa cosa! Attento a non confonderti! Inoltre la stazza NON è riportata nel pannello statistiche della nave che trovi nel cantiere navale.
Nel nostro caso, dove ancora non abbiamo aggiunto item ma abbiamo solo la skill padronanza navi a 100, abbiamo coperto per l'appunto la metà dei punti velocità, ovvero 320/640. Ecco di seguito l'elenco dei punti velocità delle navi disponibili più una serie di informazioni che ti possono aiutare a prevedere che tipo di item ti serviranno per raggiungere la velocità massima della tua nave.
Nave | Punti stazza/velocità | Con skill padronanza navi a 100 | Scafo | Vele | Media bonus velocità degli item necessaria |
Sloop | 150 | 75 | 1 | 1 | 37,5 |
Pinaccia | 180 | 90 | 1 | 1 | 45 |
Caravella | 400 | 200 | 1 | 2 | 66,6 |
Corvetta | 450 | 225 | 1 | 2 | 75 |
Flute | 500 | 250 | 1 | 3 | 62,5 |
Caracca | 750 | 375 | 1 | 4 | 75 |
Veliero | 400 | 200 | 1 | 2 | 66,6 |
Nave mercantile | 700 | 350 | 1 | 4 | 70 |
Fregata | 550 | 275 | 1 | 3 | 68,75 |
Fregata militare | 640 | 320 | 1 | 3 | 80 |
Galeone da guerra | 900 | 450 | 1 | 5 | 75 |
Juggernaught | 1200 | 600 | 1 | 6 | 85,7 |
Come si può vedere quindi, a parità di skill padronanza navi, mentre per il piccolo sloop sono necessari item di bassa qualità per raggiungere la velocità massima, per le navi più grandi sono necessari item decisamente migliori. Per vedere di che qualità/fattura di item necessiti visita le sezioni Generazione delle vele e Generazione degli scafi.
Le vele
Chiusa la parentesi su cosa influisce e come si calcola la velocità delle navi, vediamo quindi ora come proseguire l'equipaggiamento della nave. Una nave che si rispetti non può certo navigare senza vele. Costruisci le tue vele in officina o, più comodamente, comprane al mercato. Caricale quindi sulla tua nave e ricordati di attivarle premendo la spunta al di sotto di esse che da grigia deve diventare viola . Tutti gli item "interattivi" (vele, scafi, armi...) devono essere infatti attivati per svolgere le loro azioni.
Purtroppo avevo a disposizione solo due vele, ma essendo di buona qualità comunque ci hanno permesso di passare già dal 50 all'88% della velocità massima:
Ogni vela da un bonus in velocità che dipende da materiale e fattura e che puoi vedere cliccando/passando il puntatore sopra la vela (come avviene per tutti gli oggetti): in base alla stazza della nave, alla skill padronanza navi e alla qualità delle vele di cui disponi potresti raggiungere la velocità massima anche con 1 sola vela pur potendone montare altre... Oppure potresti comunque non arrivare in ogni caso alla velocità massima, pur riempiendo tutti gli slot disponibili. Quest'ultima evenienza può succedere per esempio se hai vele di bassa qualità e/o nave di grande stazza (molti punti velocità necessari, come visto prima) e/o skill padronanza navi bassa.
NB: è necessario avere assegnato alla funzione "In navigazione" almeno un marinaio per vela attivata per far sì che tu possa sfruttare il bonus in velocità.
Lo scafo e il timone
Vedi anche "Generazione degli scafi" e "Generazione dei timoni". Ogni nave, seppur non necessari, richiede per essere sfruttata al massimo anche uno scafo e un timone. Lo scafo conferisce un bonus sia in termini di velocità che di resistenza. Caricando e (ricordati sempre!) attivando uno scafo siamo riusciti finalmente a portare quasi al massimo la velocità della nostra nave.
Se sei più fortunato potresti già aver raggiunto la velocità massima della tua nave con le sole vele e la skill padronanza navi, ma valuta comunque di montare uno scafo se ne hai a disposizione perché ti permetterà comunque di incrementare gli HP della nave, ottenendo un vantaggio competitivo nel combattimento.
Il ruolo del timone è invece quello di rendere la nave più manovrabile in combattimento.
NB: la funzionalità del timone non è ancora attiva!!
Le armi
Vedi anche "Generazione delle armi". Se hai costruito o acquistato al mercato dei cannoni, non vedrai l'ora di imbarcarli sulla tua nave. Ricorda che nel caso dei cannoni non è solo necessario attivarli ma per essere impiegati in combattimento dovrai assegnare un uomo della ciurma ad ognuno di essi!
Quindi, dopo aver imbarcato i cannoni ed averli attivati , seleziona un marinaio che non sia al timone > clicca sul menù a tendina e seleziona > "armamenti". Ti verrà chiesto di scegliere a quale arma assegnarlo: dovrai quindi cliccare sul cannone desiderato. Purtroppo avevamo solo 8 uomini disponibili sulla nave e, considerandone 1 al timone e 2 in navigazione per non soffrire malus di velocità e sfruttare le 2 vele disponibili, abbiamo potuto impiegare solo 5 dei 6 cannoni disponibili.
NB: "attivare"un cannone facendo diventare la spunta grigia sottostante viola non è sufficiente per utilizzarlo in battaglia. Finché non sarà assegnato ad esso un marinaio non potrai infatti impiegarlo e né ti comparirà in combattimento.
Come si può vedere i primi 5 uomini della ciurma sono stati assegnati ognuno ad un'arma (evidenziata dal quadratino verde con il numero rispettivo) e il loro riquadro ha assunto un colore rosso tenue. D'ora in poi si occuperanno in tutto e per tutto del loro cannone. Qualora cadessero in battaglia sotto i colpi nemici quel cannone non sarà più utilizzabile, a meno di non assegnare a questa mansione un altro componente superstite della ciurma... I cannoni infatti si distruggono solo in caso di affondamento della nave. Per un discorso più approfondito sui combattimenti, si rimanda al capitolo apposito della guida ("I Combattimenti").
Visto che i punti salute (HP) di un marinaio influiscono sulla capacità di combattimento di un arma, sarebbe buona regolare mettere ai cannoni gli uomini migliori della propria ciurma.
Ora che hai tutte le informazioni principali per poter costruire ed equipaggiare la nave ti auguriamo in bocca al lupo Capitano! Che Poseidone abbia cura di te!