Skip to main content

📖 Elementi di tattica navale

Pagina in costruzione

📚 Concetti di base

📐 Fisica e geometria dell'Oceano

L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in tilequadratini. Per spostarsi di tile con la propria imbarcazione è necessario un tot di tempo e, finché questo tempo non è passato, la nave continua ad occupare il tile di partenza

Questo significa che, se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendopuò attaccarti (così come tu puoi attaccarlo) finché non hai completato del tutto lo spostamento e hai cambiato tile

La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente muoversi in diagonale (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) dovrebbe richiedere più tempo: in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece il tempo richiesto per spostarsi di un tile è sempre lo stesso (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato mantenuto nel tempo perché rappresenta la base della tattica di inseguimento/fuga su Pirates War (come imparerai successivamente).

➡️ Puntare

Per "puntare" si intende l'atto di impostare la navigazione verso un determinato obiettivo. Esso può essere all'interno della propria visuale (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare)...

Puntare.png

Oppure può essere un'obiettivo distante (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...).

Si può puntare manualmente cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di impostazione rotta  o "naviga verso" in basso a dx NavigaVerso.

Mentre sei in movimentoprovi a cliccare su di un tile la rotta impostata non cambia: semplicemente si aggiorna la pagina (vedi dopo). Parimenti, non funzionerà il "naviga verso" (devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione)

Stoppare

Ci possono essere molteplici ragioni per dover interrompere la navigazione in corso: si è sbagliato coordinata di destinazione, abbiamo ricevuto richiesta di aiuto da parte di un compagno in difficoltà, oppure è comparso un nemico che ci sta sbarrando la strada e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una finta per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante interrompi in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e rimarrai fermo sul tile stesso, potendo poi re-impostare una nuova rotta (o la stessa di prima anche, se desideri).

NB: se premi interrompi molto vicino al completamento del tile (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi il comando venga recepito nel tile successivo. Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia!

🔃 Refresh

Aggiornare la navigazione è fondamentale per osservare cosa sta succedendo nei tuoi dintorni in tempo reale. In automatico la pagina si aggiorna ogni cambio di tile.

Se sei fermo in mezzo al mare o su di un isola (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro) non è previsto aggiornamento automatico.

Per refreshare manualmente puoi:

  • Premere sul pulsante refresh (R) in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona"
  • Premere su di un qualsiasi tile di mare: se eri in navigazione, come detto prima, non cambierà la rotta e semplicemente si aggiornerà la pagina. Se non eri in navigazione, ma fermo, si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina.

Mentre aggiornare con il pulsante refresh è un po' più scomodo ma potenzialmente può essere fatto quante volte si desideraaggiornare premendo sui tile di Oceano è più comodo ma può portare a logout automatico per protezione anti-floodingConsidera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un refresh compulsivo (per esempio durante un inseguimento)!

🏇 L'inseguimento

🀱 Tile-to-tile e navigazione impostata

Nel gergo di Pirates War la navigazione tile-to-tile (abbreviata anche in t2t) esprime una tecnica di movimento particolare che prevede di puntare di tile in tile singolarmente (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla navigazione impostata, ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta per più di un tile (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente adatta a inseguimento e fughe poiché permette maggiore precisionerepentini cambi di direzione e di adeguarsi più facilmente al mutamento del campo di battaglia.

Il principio alla base della navigazione t2t è che sia fluida e che non causi ritardi impropri rispetto ad una navigazione "impostata" (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro, ovvero:

  • Si punta solo un tile immediatamente contiguo a quello dove è la nostra nave
  • Si attende che il timer scenda a 0-1 secondi dal completamento del tile
  • Prima che avvenga il cambio tile si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato
  • Se tutto è andato bene, al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma, ma avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato

La navigazione t2t sfrutta il fisiologico ritardo tra l'invio del comando al server e la sua risposta. Per giocatori con linea internet molto rapida è verosimile che sia necessario cliccare sul tile successivo molto vicini allo scadere del timer (anche a 0 secondi), mentre per giocatori con linea internet molto lenta invece è possibile che si debba cliccare sul tile successivo a 1 - 2 sec dal completamento del tile (in base ai tempi di refresh).

Imparare a navigare tile-to-tile non è immediato e le prime volte potresti fare molti errori. Impara a conoscere al meglio i tempi di refresh e a "farli tuoi". All'inizio può essere d'aiuto cliccare rapidamente e più volte sul tile successivo quando devi cambiare tile (senza esagerare, occhio a non sovraccaricare il server o essere sbattuto fuori dalla protezione anti-flooding, sono sufficienti 2-3 click per essere sicuri).

Una volta essa, permetteva anche di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile rispetto alla navigazione impostata (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi, anzi: in genere la navigazione tile-to-tile è più lenta o al limite pari per velocità a quella impostata, ma non ha comunque perso la sua utilità, specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento.

Se sei da solo e il tuo avversario è lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile, a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno (vedi dopo). Comunque, tentar non nuoce!

✂️ Tagliare

Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una manovra volta a incrociare la rotta di un nemico. Questo di solito serve a:

  • Raggiungerlo ed attaccarlo
  • Costringerlo a cambiare direzione

Un taglio può avvenire a breve distanza (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a lunga distanza. In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna).

Taglio1.png

Come si può vedere la manovra mi permetterà di essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE. Una volta sullo stesso tile, anche se l'avversario prosegue la sua navigazione o cambia direzione io potrò comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile. Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore:

Taglio2.png

Il fine del taglio è di trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta.

Nel caso illustrato sotto invece la nostra posizione di partenza e la geometria dell'Oceano rende un taglio sostanzialmente impossibile a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, "saltato"). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di percorre un tile in più dell'avversario, rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui sbagli e magari invece di proseguire a Nord-Est magari prosegua a Nord.

TaglioErrore.png

NB: il taglio non è solo questione di geometria ma anche di tempi! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una nave più rapida oppure sei partito in ritardo e quindi non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile... così che lui ti "salta". Viceversa, se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo, anche se la geometria non è dalla tua parte potresti riuscire a tagliare. Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai.

Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è più facile tagliare quando l'avversario naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W) mentre è più difficile se naviga in diagonale (NE/NW/SE/SW).

🤺 Stoppare/ripartire e le finte

Le finte sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di figuracce, di gloria e quindi di infinite prese in giro nelle Taverne digitali. Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola?

Per fare una finta è necessario stoppare la navigazioneripartire (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla capacità/bravura dell'avversario di intuirle, sia sulla loro corretta esecuzione in termini di tempistiche.

Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW. 

Finta1.png

Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al mio sud e quindi non posso dirigermi a W/SW/SE/E poiché mi taglierebbe in tutti i casi.

Se però inizio a puntare il tile al mio Est verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera:

Finta2.png

Se io in questo momento mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile (1) non compio il movimento (ma fingo di volerlo compiere) e (2) attendo che l'inseguitore compia il tile...

Screenshot 2026-02-17 alle 18.04.25.png

Ecco qua... l'avversario ci è cascato e mi sono liberato il SW (oppure il W anche, volendo) che prima invece mi erano coperti... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW, come nell'immagine.

Finta4.png

Ovviamente questo esempio è semplificato e assume che il mio inseguitore non si aspetti la finta. Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo?

Bolinare

Per bolinare si intende una tecnica di navigazione a zig-zag che sfrutta la direzione del vento per acquisire velocità. Essa può essere sfruttata per:

  • Ridurre il malus contro-ventro
  • Aumentare il bonus a favore di vento

Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il malus/bonus di velocità dato dal vento è:

  1. Massimo quando si naviga in direzione opposta/a favore (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord)
  2. Ridotto quando si naviga in direzione diagonale rispetto ad esso (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW)
  3. Assente quando si naviga ortogonalmente al vento (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W)

NB: siccome la skill Conoscenza venti a livello alto sostanzialmente annulla il malus contro-ventro bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni.

Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, 5 nodi Nord. Come si può vedere nell'immagine sottostante navigando controvento (rotta rossa) per compiere 5 tile impiegherò 1 min e 42 secondi... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a 20 sec/tile, mentre ora a 20.36 sec/tile). Se proseguo per altri 5 tile arriviamo a 3 min e 24 sec (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro").

Bolinare1.png

Facciamo invece finta di voler navigare a SE (rotta verde). Come si può vedere dall'immagine per fare 5 tile impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo.

Bolinare2.png

Se una volta a destinazione punto 5 tile a SW accade lo stesso: impiego 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta eseguita bolinando (verde) con quella eseguita andando direttamente controvento (rossa).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo.

Bolinare3.png

NB: se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West, non quando spira "in diagonale".

Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma può fare la differenza in inseguimento! Considera comunque che il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza. Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale non essere da solo. Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile.

🤼‍♀️ Il combattimento

🛏️ Le coperture

Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario. Se hai letto la parte della guida sul combat, saprai infatti che quando un giocatore fuga dal combattimento viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, in maniera del tutto casuale. Per aumentare le chance di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore si dispongono in genere intorno al combatpuntano uno dei tile circostanti della "cornice" per coprire da soli ben due tile e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio:

Coperture.png

In questo modo sono sufficienti 4 alleati per coprire tutti gli 8 tile circostanti il combat e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della Protezione attacco gruppi, che rende meno efficace le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso).

Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un porto sicuro a Est, potrei decidere di coprire i tile E/NE intorno al combat.

🧗‍♀️ Salire sul combat

Se un tuo compagno invece sta avendo la peggio, oppure vuole condividere con te la preda fuggendo dal combat, potrà chiederti di salire su di questo, ovvero occupare il tile di combattimento. Una volta fuggito il tuo compagno potrai attaccare te il nemico, permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.