📖 Elementi di tattica navale
📚 Concetti di base
📐 Fisica e geometria dell'Oceano
L'Oceano di Pirates War è, come visto nei capitoli precedenti, diviso in tile o o quadratini. Per spostarsi di di tile con la propria imbarcazione è necessario un un tot di tempo e, finché questo tempo non è passato, la nave continua ad occupare il tile di partenzaprecedente.
Questo significa che, se un avversario occupa il tuo stesso tile mentre tu ti stai muovendo, può attaccarti (così come tu puoi attaccarlo) finché non hai completato del tutto lo spostamento e hai cambiato tile
La geometria di Pirates War non è la stessa del mondo reale. Difatti, tecnicamente muoversi in diagonale (ovvero in direzione NE/NW/SE/SW) dovrebbe richiedere più tempo: in teoria 1.414 volte il tempo che impieghi per spostarti verticalmente o lateralmente (in direzione N/S/E/W). Su Pirates War invece invece il tempo richiesto per spostarsi di un tile è sempre lo stesso (fermo restando l'assenza di bonus/malus derivati da condizioni meterologiche come il vento). Questo errore originale di programmazione è stato stato mantenuto nel tempo perché rappresenta la la base della tattica di inseguimento/fuga su Pirates War (come imparerai successivamente).
➡️ Puntare
Per "puntare" si intende l'atto di di impostare la navigazione verso un determinato obiettivo. Esso può essere all'interno della propria visuale (come nel caso mostrato in immagine, dove il giocatore sta puntando un nemico fermo in mezzo al mare)...
Oppure può essere un'obiettivo distante distante (es. la propria isola, un'isola del tesoro, l'isola di un compagno...).
Si può puntare puntare manualmente cliccando su di un tile qualsiasi di quelli visibili oppure mediante la funzione di di impostazione rotta rotta o "naviga verso" in basso a dx
.
Mentre sei in movimento e e provi a cliccare su di un tile la rotta impostata impostata non cambia: semplicemente si si aggiorna la pagina (vedi dopo). Parimenti, non funzionerà il "naviga verso" (devi sempre prima fermarti per cambiare rotta o direzione)
✋ Stoppare
Ci possono essere molteplici ragioni per dover interrompere la navigazione in corso: si è sbagliato coordinata di destinazione, abbiamo ricevuto richiesta di aiuto da parte di un un compagno in difficoltà, oppure è comparso un nemico che ci sta sbarrando la strada e vogliamo evitarlo, oppure dobbiamo fare una finta per disorientare un avversario (vedi dopo). Qualsiasi sia il motivo, semplicemente premi sul pulsante pulsante interrompi in basso a dx: l'attraversamento del tile in questione verrà interrotto e e rimarrai fermo sul tile stesso, potendo poi re-impostare una nuova rotta rotta (o la stessa di prima anche, se desideri).
NB: se premi interrompi molto vicino al completamento del tile (es. a 1 sec dal cambio tile) rischi comunque che, tra trasmissione del comando e ricezione da parte del server, il tile venga comunque concluso e quindi il comando venga recepito nel tile successivo. Non un grande problema se sei da solo... ma potrebbe avere conseguenze disastrose in mezzo a una battaglia!
🔃 Refresh
Se sei fermo in mezzo al mare o su di di un isola (es. mentre stai scavando su di un isola del tesoro) non è previsto aggiornamento automatico.
- Premere
sulsul pulsante refresh (R) in alto a destra, tra il pulsante (?) per il link per la guida e il "riduci a icona" - Premere su di
unun qualsiasi tile di mare: se eri in navigazione, come detto prima,non cambierà larottarotta e semplicemente si aggiornerà la pagina.Se non eri in navigazione, ma fermo, si imposterà una nuova rotta anche se comunque si aggiornerà la pagina.
Mentre Mentre aggiornare con il pulsante refresh refresh è un po' più scomodo ma potenzialmente può essere fatto quante volte si desidera, aggiornare premendo sui tile di Oceano è più comodo ma può portare a a logout automatico per protezione protezione anti-flooding. Considera bene questa possibilità quando potresti tendere ad un un refresh compulsivo (per esempio durante un inseguimento)!
🏇 L'inseguimento
🀱 Tile-to-tile e navigazione impostata
Nel gergo di Pirates War la navigazione navigazione tile-to-tile tile (abbreviata anche in t2t) esprime una una tecnica di movimento particolare che prevede di di puntare di tile in tile singolarmente (es. non impostare 2-3-4-5 tile di navigazione). Essa si contrappone alla alla navigazione impostata, ovvero a qualsiasi navigazione che preveda di impostare la rotta rotta per più di un tile (anche solo 2, volendo). Come sapranno i vecchi giocatori di Pirates War questa tecnica di navigazione è particolarmente adatta a inseguimento e fughe poiché permette maggiore precisione, repentini cambi di direzione e di adeguarsi più facilmente facilmente al mutamento del campo di battaglia.
Il principio alla base della navigazione t2t è che sia sia fluida e che che non causi ritardi impropri rispetto ad una navigazione "impostata" (come si chiamano in gergo tutte le navigazioni che non sono il t2t). Per navigare t2t bisogna evitare di fermarsi tra un tile e l'altro, ovvero:
SiSi punta solo un tile immediatamentecontiguocontiguo a quello dove è la nostra nave- Si attende che
ilil timer scenda a 0-1 secondi dal completamento del tile - Prima che avvenga il cambio tile
si clicca rapidamente su un tile immediatamente contiguo a quello puntato - Se tutto è andato bene, al refresh di pagina la tua nave non risulterà ferma,
mama avrà cambiato tile e sarà già in navigazione verso il tile che avevi appena puntato
Una volta essa, permetteva anche di guadagnare 1 o anche 2 sec/tile rispetto alla navigazione impostata (perchè il giocatore con il t2t "anticipava" il cambio tile rispetto a quello che navigava in impostata). Attualmente, non è più così nella maggioranza dei casi, anzi: in genere la navigazione tile-to-tile è più lenta o al limite pari per velocità a quella impostata, ma ma non ha comunque perso la sua utilità, specie per l'appunto nell'inseguimento e nel combattimento.
Se sei sei da solo e il tuo avversario è lontano 3 - 4 tile e naviga in impostata con una nave dotata della stessa velocità della tua molto difficilmente riuscirai a riprenderlo navigando tile-to-tile, a meno che non sia dotato di una connessione internet particolarmente scadente o che lui non si faccia tagliare da te o da un tuo compagno (vedi dopo). Comunque, tentar non nuoce!
✂️ Tagliare
Come suggerisce il termine stesso, per "taglio" si intende una una manovra volta a incrociare la rotta di un nemico. Questo di solito serve a:
- Raggiungerlo ed attaccarlo
- Costringerlo a cambiare direzione
Un taglio può avvenire a breve distanza (per esempio un nemico che ho in visuale) oppure a a lunga distanza. In quest'ultimo caso, per esempio, potrebbe accadere che un tuo compagno stia inseguendo un altro giocatore distante 20-30-40-50 tile e che tu possa tentare di tagliargli la strada. Ovviamente Ovviamente più è distante l'obiettivo e più è difficile tagliare (richiede in genere una certa bravura nei calcoli, e un pizzico di fortuna).
Come si può vedere la manovra mi permetterà di di essere sullo stesso tile dell'avversario che si sta muovendo verso NE. Una volta sullo stesso tile, anche se l'avversario avversario prosegue la sua navigazione o cambia direzione io potrò comunque attaccarlo finché non cambia nuovamente tile. Vediamo lo stesso esempio ma a distanza maggiore:
Il fine del taglio è di di trovarsi sullo stesso tile dell'avversario provenendo da una direzione incidente sulla sua rotta.
Nel caso illustrato sotto invece la la nostra posizione di partenza e la la geometria dell'Oceano rende un un taglio sostanzialmente impossibile a parità di tempi di partenza e velocità delle navi. Difatti io per raggiungere il primo tile di destinazione dell'avversario ne devo percorrere due, mentre il mio avversario nel frattempo avrà già compiuto il suo tile e sarà passato al successivo (avendomi, come si dice in gergo, "saltato"). Come si può vedere, qualunque rotta alternativa tento, comunque necessiterò di di percorre un tile in più dell'avversario, rendendo vano ogni tentativo di taglio. Devo solo sperare che lui lui sbagli e magari invece di proseguire a a Nord-Est magari prosegua a a Nord.
NB: il taglio non è solo questione di di geometria ma anche anche di tempi! Un taglio "geometricamente" perfetto potrebbe comunque non portare a nulla perché magari l'avversario è dotato di una una nave più rapida oppure sei sei partito in ritardo e quindi quindi non fai in tempo a raggiungerlo sullo stesso tile... così che lui lui ti "salta". Viceversa, se sei dotato di una nave più rapida o sei partito in anticipo, anche se la geometria non è dalla tua parte parte potresti riuscire a tagliare. Nell'esempio dell'immagine soprastante, se si considera che per compiere un tile con la nostra Corvetta ci vogliono 20 secondi, nel caso in cui il nostro avversario fosse partito 15 secondi in ritardo rispetto a noi con una nave che impiega 27 secondi per compiere un tile, potremmo riuscire (a pelo!) a tagliare (noi impiegheremo 20 + 20 = 40 sec per fare due tile e l'avversario 15 sec di ritardo + 27 = 42 sec per farne uno) . Questo è ovviamente un esempio limite! Se hai una nave più veloce di 7 sec dell'avversario non c'è stretta necessità di tagliarlo di solito, basta metterti in scia e in poco tempo lo raggiungerai.
Se hai ben presente la geometria dell'Oceano di Pirates War, ti accorgerai ben presto che è più facile tagliare tagliare quando l'avversario avversario naviga in direzione verticale (N/S) o laterale (E/W) mentre è più difficile se se naviga in diagonale (NE/NW/SE/SW).
🤺 Stoppare/ripartire e le finte
Le Le finte sono il sale del gioco e probabilmente la parte più divertente degli inseguimenti e delle fughe. Questi virtuosismi sono fonte di di figuracce, di di gloria e quindi di di infinite prese in giro nelle Taverne digitali. Vuoi mettere la soddisfazione di aver fatto fare la figura del pollo al tuo nemico che cercava disperatamente di raggiungerti? Oppure il rosicamento conseguente ad aver sbagliato la manovra o essere caduto in una trappola?
Per fare una finta è necessario necessario stoppare la navigazione e e ripartire (più o meno immediatamente). Le finte sono varie, non sono necessariamente catalogabili in una lista e dipendono dalla situazione sul campo di battaglia. Di certo, il loro successo/insuccesso si gioca sia sulla capacità/bravura dell'avversario di intuirle, sia sulla loro corretta esecuzione in termini di tempistiche.
Questo è un esempio di finta molto banale. Mettiamo caso che mi stia inseguendo un nemico a un tile di distanza da me. Io ho assoluto bisogno di doganare e l'isola più vicina è a SW.
Come si può vedere mi sarà impossibile raggiungerla perché il mio inseguitore sta al al mio sud e quindi non posso dirigermi a W/SW/SE/E poiché mi mi taglierebbe in tutti i casi.
Se però inizio a puntare il tile al mio Est verosimilmente il mio inseguitore cercherà di tagliarmi... in questa maniera:
Se io in questo momento mi fermo e riparto rapidamente sempre verso lo stesso tile (1) non compio il movimento (ma fingo di volerlo compiere) e (2) attendo che l'inseguitore compia il tile...
Ecco qua... l'avversario ci è cascato e e mi sono liberato il SW (oppure il W anche, volendo) che prima invece invece mi erano coperti... In questo modo, non appena avvenuto il cambio tile dell'avversario (o anche pochi secondi prima, se sono sicuro che lui completerà il tile) interrompo immediatamente la navigazione e mi dirigo a SW, come nell'immagine.
Ovviamente questo esempio è semplificato e assume che il mio inseguitore inseguitore non si aspetti la finta. Ma in caso contrario? Fossi tu l'inseguitore e ti fossi atteso una finta, cosa avresti fatto per impedirmelo?
Bolinare
Per bolinare si intende una una tecnica di navigazione a zig-zag zag che sfrutta sfrutta la direzione del vento vento per per acquisire velocità. Essa può essere sfruttata per:
- Ridurre il malus contro-ventro
- Aumentare il bonus a favore di vento
Come vedrai tra poco, si basa sul fatto che il malus/bonus di velocità dato dal vento è:
- Massimo quando si naviga in direzione opposta/a favore (es. vento spira verso Nord e navigo verso Sud/Nord)
- Ridotto quando si naviga
inin direzione diagonale rispetto ad esso (es. vento spira verso Nord e navigo parzialmente controvento verso SE/SW oppure parzialmente a favore verso NE/NW) - Assente quando si
naviganaviga ortogonalmente al vento (es. vento spira verso Nord e navigo verso Est o W)
NB: siccome la skill Conoscenza venti a livello alto sostanzialmente sostanzialmente annulla il malus contro-ventro bolinare diventa progressivamente meno importante in queste condizioni.
Facciamo un esempio considerando una skill Conoscenza venti pari a 0 e un vento blando, 5 nodi Nord. Come si può vedere nell'immagine sottostante sottostante navigando controvento (rotta rossa) per compiere 5 tile impiegherò 1 min e 42 secondi... ovvero rallento in totale di 2 secondi (normalmente la mia nave viaggia a 20 sec/tile, mentre ora a 20.36 sec/tile). Se proseguo per altri 5 tile arriviamo a 3 min e 24 sec (quindi 4 sec di ritardo rispetto ad una navigazione con vento "neutro").
Facciamo invece finta di voler voler navigare a SE (rotta verde). Come si può vedere dall'immagine per fare fare 5 tile impiego un po' meno visto che il malus controvento è ridotto rispetto che navigare pienamente controvento, ovvero 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo.
Se una volta a destinazione punto 5 tile a SW SW accade lo stesso: impiego 1 min e 41 sec (velocità media 20.25 sec/tile) con un solo secondo di ritardo. Come si può vedere confrontando la rotta eseguita bolinando (verde) con quella eseguita andando direttamente controvento (rossa).. la stessa coordinata viene raggiunta in 3 min e 22 sec nel primo caso e 3 min e 24 sec nel secondo caso, permettendomi di guadagnare un po' di tempo.
NB: se stai attento alla geometria dell'Oceano, è possibile possibile bolinare da manuale solo quando il vento spira verso Nord, Sud, Est o West, non quando spira "in diagonale".
Se il vantaggio guadagnato ti sembra poco hai ragione, ma ma può fare la differenza in inseguimento! Considera comunque che il vento nella prova è molto debole: in una tempesta con vento a 50 nodi può fare grande differenza. Di sicuro per bolinare al meglio quando insegui sarebbe ideale ideale non essere da solo. Nel caso di prima, ipotizzando che l'inseguito faccia Sud, nel caso in cui l'inseguitore decida di bolinare iniziando a fare tile in direzione SE potrebbe benissimo aspettare che questi si allontani un paio di tile per poi iniziare a puntare SW... e diventare irraggiungibile.
🤼♀️ Il combattimento
🛏️ Le coperture
Quando un tuo compagno è impegnato in combattimento combattimento potrebbe chiedere di coprire la fuga dell'avversario. Se hai letto la parte della guida sul combat, saprai infatti che quando un giocatore giocatore fuga dal combattimento viene "catapultato" in uno degli 8 tile contigui quello dove è avvenuto il combat, in maniera del tutto casuale. Per Per aumentare le chance di "riprenderlo" il/i compagno/i dell'inseguitore inseguitore si dispongono in genere intorno al combat e e puntano uno dei tile circostanti della "cornice" per per coprire da soli ben due tile e massimizzare l'efficacia della copertura. Per esempio:
In questo modo modo sono sufficienti 4 alleati per coprire coprire tutti gli 8 tile circostanti il combat e sostanzialmente "impedire" al fuggitivo di allontanarsi ulteriormente (fermo restando i vincoli della Protezione attacco gruppi, che rende meno efficace le coperture dopo che 2 giocatori hanno attaccato lo stesso).
Comunque, anche in uno o in due, con un pizzico di fortuna, si può garantire una copertura abbastanza efficace. Di solito, quando non si è in molti per coprire tutti i tile, si si predilige la copertura delle vie di fuga più vicine alle dogane/alleati del malacapitato: ad esempio se sono da solo a coprire e so che il fuggiasco ha un porto sicuro a Est, potrei decidere di coprire i tile E/NE intorno al combat.
🧗♀️ Salire sul combat
Se un tuo compagno invece invece sta avendo la peggio, oppure vuole vuole condividere con te la preda fuggendo dal combat, potrà chiederti di di salire su di questo, ovvero ovvero occupare il tile di combattimento. Una volta fuggito il tuo compagno potrai potrai attaccare te il nemico, permettendo la fuga del tuo amico oppure completando l'opera al posto tuo.











