⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, servizi e finanche la dignità degli altri comandanti.
👾 Concept e gameplay generale
I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:
- Creare item raffinati e venderli ai giocatori
- Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare, per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)
🇺🇳 Le Nazioni
Il giocatore che desidera diventare Marina, una volta scelta la sua fazione sarà obbligato a scegliere una Nazione. Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Marina dovranno schierarsi in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente). L'appartenenza ad una Nazione garantirà un bonus specifico. I Marina appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che sta prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.
NB: le Nazioni non sono composte da soli Marina, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Ne risulta che, almeno teoricamente, i Marina della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:
Giocare all'interno di una Nazione ti garantisceaccesso automatico alla doganae, potenzialmente, alsupporto di molti giocatoriche, potenzialmente, non conosci nemmenoAl tempo stesso, qualora sicreino molti "gruppetti" separatie magari anchediscordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente
Diritti di dogana e killright
Pertanto i Marina (ma, più in generale, gli appartenenti ad una Nazione):
✅ Possono attaccare: tutti iPirati, nonchéMercantieMarinanonappartenenti alla propria Nazione, eLibertini⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da:MarinaeMercanti appartenenti alla propria Nazione
Hanno:
✅ Diritto di dogana automaticapressotutti gli appartenenti alla propria Nazione⁉️ Possibilità di richiedere/concederedoganaaMarinaeMercanti di altre Nazioni, nonchéMercanti "indipendenti"eLibertini,fermo restando ilimiti di slot dogana "personali"⛔️ Non possono richiedere/concedere doganaaPirati(tutti) eMercanti appartenenti a Confederazioni pirata

