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⚓️ L'Ordine - Marina e Mercanti

Custodi della legge e del fragile equilibrio che regge i mari, l'Ordine veglia contro il caos dilagante, l'illegalità e le ambizioni senza controllo. Guidati da codici d'onore severi e da un ferreo senso di giustizia, proteggono e gestiscono le rotte commerciali legali, difendono le città portuali nonché l'onore della Corona. Le loro bandiere sventolano come promessa d'ordine e disciplina, ma per molti rappresentano anche il peso del potere e la legge imposta con la forza del cannone.

Le Nazioni

Marina e Mercanti decidono, una volta scelta la loro Categoria, di riunirsi al di sotto di un'unica bandiera e quindi di rappresentare una specifica Nazione. All'inizio sono presenti solo due Nazioni, Inghilterra Spagna. Le Nazioni si comportano come una sorta di Alleanze "statiche", ovvero:

  • Tutti gli appartenenti alla Nazione dovrebbero collaborare per il dominio economico e militare
  • Tutti gli appartenenti alla Nazione hanno diritto di dogana automatico nei Porti dei giocatori della stessa Nazione (non sarà necessario fare richiesta)
  • I giocatori appartenenti alla stessa Nazione non possono attaccarsi tra di loro

Le singole Nazioni sono tendenzialmente tra di loro avversarie, e proprio come i grandi Imperi coloniali del 1700  si contendono il dominio militare e commerciale. In realtà, è possibile per i giocatori di una Nazione X concedere dogana a un giocatore della Nazione Y, qualora lo desiderino (fermo restando i limiti intrinseci del numero di permessi in dogana). Questo perché, occasionalmente, potrebbe succedere che (1) due o più Nazioni decidano di combattere insieme contro altre Nazioni e (2) due o più Nazioni possano decidere di combattere assieme il Chaos, che è il loro naturale antagonista.

INGHILTERRA SPAGNA
image.png Spagna.png
Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Bonus di Nazione: vedi dopo

L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Bonus di Nazione: vedi dopo

I bonus

Ogni Categoria ha diritto ha due bonus e Marina e Mercanti non fanno eccezione. Differentemente dai giocatori del Chaos i bonus dell'Ordine sono più statici: sono bonus fissi, non suscettibili di modifiche in base agli eventi di gioco e quindi sicuri e sempre attivi, ma potenzialmente meno potenti di quelli del Chaos. Al tempo stesso, uno dei due bonus dipende dalla categoria scelta, mentre l'altro bonus dipende dalla Nazione di appartenenza

NB: attualmente i bonus NON sono attivi e potrebbero subire delle modifiche rispetto a quanto previsto

Il gameplay

Marina e Mercanti devono coordinarsi all'interno della propria Nazione, cercando di sopraffare le Nazioni avversarie e al tempo stesso mantenere l'ordine e la legge sui Mari, limitando la minaccia continua di Pirati e Contrabbandieri. Questo si realizza attraverso:

  • Conquista, difesa e gestione degli Avamposti strategici: ogni Nazione ha diritto a un Avamposto strategico. Può ovviamente conquistarne altri, ma se rimane con solo uno di essi questo viene "bloccato" e non può essere più conquistabile, né dalle Nazioni avversarie né dalle Alleanze del Chaos. Quindi ogni Nazione necessariamente ha il controllo su almeno un quadrante della Mappa. Mentre i Marina hanno il compito di attaccare gli Avamposti nemici, i Mercanti possono comunque aiutarli in battaglia e, al tempo stesso, hanno il compito di garantire le forniture per permettere che gli Avamposti si sviluppino e si mantengano integri
  • Difesa dei Porti Franchi e riconquista dei Covi: in ogni quadrante dell'Oceano sono disponibili delle Isole particolari che possono fornire ai giocatori dell'Ordine e ai Libertini rinforzi freschi e fabbri per la riparazione delle navi. I Porti Franchi sono sotto la continua minaccia delle Confederazioni del Chaos, che possono conquistarli e farne il proprio Covo. Il compito dei Marina è difenderli e, eventualmente, riconquistarli
  • Riscossione delle Taglie: l'affondamento dei Pirati più pericolosi garantirà la riscossione della taglia

E altre attività previste, come la difesa/riconquista delle Isole Banca occupate da Pirati/Contrabbandieri o il trasporto di risorse tra giocatori, gestito dai Mercanti.

NB: queste attività NON sono ancora attive e potrebbero essere soggette a variazioni in futuro

Pro e contro

Giocare nell'Ordine garantisce quindi diversi vantaggi:

  • Si dispone generalmente di un gran numero di porti amici e flotte alleate, indipendentemente dal fatto che gli altri giocatori facciano o meno parte del proprio gruppo
  • L'avere in automatico il possesso di un Avamposto permette di avere almeno una regione dell'Oceano sotto il proprio controllo, con tutti i vantaggi connessi (es. dogana, possibilità di riparazione navi/acquisto ciurma fuori isola, vantaggi nella ricerca di materiali nelle isole del tesoro, etc.)
  • Godono di bonus stabili e costanti, che non dipendono dalle condizioni economiche o militari e che, soprattutto in una fase di difficoltà per il singolo giocatore o per la Nazione, garantiscono un'ottima base di ripartenza

Ma al tempo stesso ci sono degli svantaggi, come:

  • Non necessariamente i componenti della Nazione possono agire con sinergia, soprattutto se di grandi dimensioni. E' possibile che al suo interno si formino dei gruppi separati e discordie che potrebbero "paralizzare" la Nazione stessa
  • Generalmente, le Nazioni sono in inferiorità numerica rispetto alle Alleanze del Chaos
  • I bonus non crescono all'aumentare della potenza economico - militare e quindi le Nazioni non possono sfruttare a pieno il loro successo, diversamente dalle Alleanze del Chaos
MARINA
photo_2025-12-03 11.17.04.jpeg La Marina militare è il braccio armato delle Nazioni, simbolo del loro potere militare e della loro ambizione imperiale. Flotti possenti solcano gli Oceani, rette da ferrea disciplina e rigida catenza di comando. Quando però la guerra richiede flessibilità e istinto, questa rigidità può divenire un limite. Le Marina delle Nazioni si affrontano senza esclusione di colpi e al tempo stesso scortano instancabilmente i Mercanti lungo le rotte commerciali e combattono la pirateria e il contrabbando, che sfidano continuamente la loro autorità.
Bonus primario Accademia militare: i costi di reclutamento della ciurma sono ridotti permanentemente, sia in isola che negli Avamposti/Porti Franchi
Bonus secondario

Dipende dalla nazione prescelta: 

image.png His Majesty's Ship: i giocatori inglesi possono riparare e produrre navi più velocemente e a costi ridotti, sia in isola che negli Avamposti/Porti Franchi

image.png L'impero sul quale non tramonta il sole: i giocatori spagnoli hanno un bonus permanente nella produzione di risorse, inoltre ricevono giornalmente una piccola quantità di dobloni

Diritto di attacco

Non possono attaccare i giocatori (Marina o Mercanti) della propria Nazione. Possono attaccare Marina e Mercanti di altre Nazioni così come tutti i Pirati e i Contrabbandieri

Dogana

Hanno dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione. Possono concedere Dogana a un numero limitato di Libertini e/o di Marina o Mercanti di altre Nazioni. Non possono concedere dogana a Pirati e Contrabbandieri (e viceversa).

MERCANTI
Mercanti.jpeg I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità delle Nazioni. Grandi artigiani ed abili navigatori, oltre ad accumulare immense ricchezze forniscono continuo supporto logistico e di materie prime alle necessità militari della propria Nazione. Sebbene la Marina abbia il compito di difenderli dagli abbordaggi dei Pirati e dalla concorrenza dei Contrabbandieri, spesso sono capaci anche di farlo da soli.
Bonus primario Compagnia delle Indie: i costi di produzione degli item sono ridotti permanentemente
Bonus secondario

Dipende dalla nazione prescelta: 

image.png His Majesty's Ship: i giocatori inglesi possono riparare e produrre navi più velocemente e a costi ridotti, sia in isola che negli Avamposti/Porti Franchi

image.png L'impero sul quale non tramonta il sole: i giocatori spagnoli hanno un bonus permanente nella produzione di risorse, inoltre ricevono giornalmente una piccola quantità di dobloni

Diritto di attacco

Non possono attaccare i giocatori (Marina o Mercanti) della propria Nazione. Possono attaccare i Mercanti di altre Nazioni ma non i Marina (a meno che non vengano attaccati da questi ultimi, guadagnando killright), mentre possono attaccare  tutti i Pirati e i Contrabbandieri

Dogana

Hanno dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione. Possono concedere Dogana a un numero limitato di Libertini e/o di Marina o Mercanti di altre Nazioni. Non possono concedere dogana a Pirati e Contrabbandieri (e viceversa).

NB: mentre i Marina possono attaccare liberamente i giocatori di altre Nazioni, i Mercanti possono attaccare solo i Mercanti avversari. Un Mercante spagnolo può attaccare un Marina inglese solo nel caso in cui venga prima attacco da questi (guadagna killright).