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⚔️ Gruppo Combattimento

Le abilità di combattimento sono fondamentali per eccellere negli scontri navali. Se vuoi dominare i mari di Pirates War dovrai impegnarti per farle crescere il più possibile. Questa sezione ti permetterà di scoprire tutti i segreti.

Siccome le skill di combattimento crescono durante le battaglie navali e incidono sulle funzioni dei combat, è altamente consigliato leggere prima la sezione sul combattimento.

Maestro delle Armi

Ogni cannone è dotato, come puoi vedere cliccandoci sopra, di un range minimo e massimo di danni (oltre alla possibilità di eventuali colpi critici). Una volta che il colpo viene sparato il sistema decidere quanti danni infliggere a  random tra questi valori.

InfoCannone.png

Al di là dei valori basali, su di una buona parte di questi danni però incide anche la skill Maestro delle Armi, che è necessaria per padroneggiare al meglio i cannoni, soprattutto quelli più avanzati. La skill agisce a posteriori: dopo aver sparato il colpo il danno inflitto viene ridotto di un tot sulla base del livello della skill. Con skill al 100 si infligge il 100% dei danni previsti

Con Maestro delle Armi al livello 0 i danni dei cannoni sono così ridotti:

  • Nessuna riduzione per i cannoni del Mercato (di ferro)
  • Del 10% per i cannoni di rame
  • Del 20% per i cannoni di bronzo
  • Del 30% per i cannoni di acciaio
  • Del 40% per i cannoni di titanio
  • Del 50% per i cannoni di mithril

MaestroArmi.png

Come si può vedere, in questo caso preso da un giocatore con skill Maestro d'Armi = 70, il danno è segnalato di colore rosso, segno del fatto che è stato ridotto. Cliccando sul pulsante info, sarà mostrato il range di danni massimo e l'entità della riduzione (in questo caso del 15%) dovuta al malus imposto dalla skill.

Maestro delle Armi cresce con ogni colpo sparato.

Al livello 100 i danni arrivano al 100%

NB: questo significa che i cannoni più forti hanno un reale vantaggio solo se usati da giocatori esperti. Con skill bassa infatti, i cannoni di mithril possono essere anche inferiori a quelli di bronzo! Per esempio: un cannone di mithril del supremo con tempo di ricarica da 6.5 secondi fa 170 danni/colpo in media, mentre un cannone di bronzo del supremo con tempo di ricarica da 9 secondi fa 156 danni/colpo in media. Questo si traduce in un danno inflitto di 1564 HP/minuto circa per il cannone di mithril e di 1045 HP/minuto per quello di bronzo. Questo però vale solo in caso di skill Maestro d'armi al 100! In caso di skill a 0 i danni/colpo del cannone di mithril sono ridotti fortemente a una media di 85 (- 50%), mentre quelli del cannone di bronzo solo a 125 (- 20%), essendo meno influenzati dalla skill. Ciò si traduce in una quantità di danni inflitti al min di 782 HP/minuto per il cannone di mithril contro il 836 HP/minuto di quello di bronzo. Finché non hai una skill Maestro delle Armi sufficientemente alta non conviene usare le armi di qualità superiore!

Sebbene diversi fattori incidano (tempi di ricaricabonus critici, etc...) si può dire che, in linea generale, con un livello skill pari a 30 si è ragionevolmente sicuri che il miglior cannone sulla carta che si può usare (cioè quello con il materiale migliore per il nostro livello) sia anche quello effettivamente migliore sul campo.

Di seguito una tabella indicativa su come orientarsi per una scelta ponderata del cannone più adeguato in base al proprio livello giocatore e di skill. Sono stati considerati, ai fini della simulazione, solo cannoni del supremo ed un bonus velocità per quelli di Bronzo e Rame e due bonus velocità per quelli di Acciaio, Titanio e Mithril.

MaestroArmi.png

Balistica

Ogni colpo sparato ha una % di probabilità di cadere in mare e mancare l'avversario. Grazie a questa skill aumenta la probabilità di andare a segno con colpi utili evitando colpi a vuoto. Sulla probabilità di miss incidono diversi fattori, tra i quali:

  • La skill balistica, per l'appunto
  • La skill sparo in movimento (vedi dopo), se il vascello si sta muovendo
  • Il tipo di target (scafo o ciurma) selezionato (vedi pagina apposita)

Tra di esse balistica riveste la maggiore importanza. Con la skill a 0 la probabilità di colpi a vuoto è di almeno il 70%.

Balistica cresce con ogni colpo sparato, inclusi quelli che cadono in mare.

Al livello 100 la percentuale di colpi mancati si riduce al 3%.

Sparo in movimento

Quando si spara da fermi la precisione è maggiore rispetto a quando si spara navigando. Quando la nave è ferma infatti la skill sparo in movimento non interviene ma, se sta facendo fuoco mentre solca i mari, la precisione subisce un malus del 20% con skill a 0.

Sparo in movimento cresce con ogni colpo effettuato mentre ci si sposta (inclusi quelli a vuoto).

Al livello 100 il malus sulla precisione è ridotto al 2%.

Fuga tattica

Questa skill è al momento inattiva.

Comando rapido

Al momento la skill è inattiva.