⚔️ Gruppo Combattimento
Le abilità di combattimento sono fondamentali per eccellere negli scontri navali. Se vuoi dominare i mari di Pirates War dovrai impegnarti per farle crescere il più possibile. Questa sezione ti permetterà di scoprire tutti i segreti.
Siccome le skill di combattimento crescono durante le battaglie navali e incidono sulle funzioni dei combat, è altamente consigliato leggere prima la sezione sul combattimento.
Comando rapido
Quando si sposta un cannone si deve attendere che il movimento venga completato per poterne spostarne un altro. Grazie a comando rapido non sarà necessario attendere questo tempo, che è sì breve ma come imparerai presto anche pochi secondi persi possono fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Comando rapido cresce ogni volta che si sposta un cannone (sia nelle direttrici destra/sinistra che alto/basso).
Al livello 100 potrai spostare fino a 5 cannoni consecutivamente senza attendere il completamento del movimento precedente.
Balistica
Ogni cannone è dotato di una gittata differente. In base alla loro posizione e alla posizione delle navi i cannoni possono colpire lo scafo avversario, l'arma avversaria oppure, se le navi sono sufficientemente distanti, i colpi possono cadere in mare. Grazie a questa skill aumenta la probabilità di andare a segno con colpi utili evitando colpi a vuoto nel caso in cui l'area di tiro comprenda aree di mare.
Balistica cresce con ogni colpo sparato. NB: la skill influisce sulla quantità di colpi a segno solo quando le navi sono a debita distanza. Se le navi sono vicine e la gittata dei cannoni è interamente inclusa nello scafo balistica non sortisce alcun effetto (il 100% dei colpi andrà a segno). Inoltre, qualora le navi siano troppo lontane (l'intera gittata dei cannoni è fuori target) allo stesso modo balistica non avrà effetto (il 100% dei colpi andrà a vuoto).
Al livello 100 la percentuale di colpi mancati si riduce del 35%.
Maestro delle Armi
Ogni cannone è dotato, come puoi vedere cliccandoci sopra, di un range minimo e massimo di danni (oltre alla possibilità di eventuali colpi critici). IlUna volta che il colpo viene sparato il sistema calcoladecidere nelquanti seguentedanni modoinfliggere ila danno effettuatorandom tra questi valori. Questo discorso vale per ogni colpo: ili 20%cannoni di questolivello rangeinferiore è dato dal (randomferro, mentrebronzo ile rimanenterame). 80% dal livello della skill Maestro delle Armi. Quindi, per esempio, in caso di range tra 156 - 180 (come perPer i cannoni di Mithrilqualità delsuperiore, supremo)ovvero unacciaio, giocatoretitanio cone mithril agisce anche la skill aMaestro 0delle inArmi realtàche potràè effettuarenecessaria soloper dannipadroneggiare compresial trameglio 156le a 161 (media danni = 159). Un giocatore con skill a 100 invece potrà sparare con rangearmi di dannolivello traavanzata. 175 e 180 (media 177).
Maestro delle Armi cresce con ogni colpo sparato.
Con Maestro delle Armi al livello 0 i danni dei cannoni sono così ridotti:
- Del 75% per i cannoni di mithril
- Del 50% per i cannoni di titanio
- Del 25% per i cannoni di acciaio
Al livello 100 i danni mediarrivano aumentanoal 100%
NB: questo significa che i cannoni più forti hanno un reale vantaggio solo se usati da giocatori esperti. Con skill bassa infatti, i cannoni di percentualemithril variabilepossono essere anche inferiori a quelli di bronzo! Per esempio: un cannone di mithril del supremo con tempo di ricarica da 6.5 secondi fa 170 danni/colpo in media, mentre un cannone di bronzo del supremo con tempo di ricarica da 9 secondi fa 156 danni/colpo in media. Questo si traduce in un danno inflitto di 1040 HP/minuto circa per il cannone di mithril e di 695 HP/minuto per quello di bronzo. Questo però vale solo in caso di skill Maestro d'armi al 100! (dipendeIn dalcaso rangedi skill al 30 i danni/colpo del cannone di mithril sono ridotti fortemente a una media di 80, mentre quelli del cannone di bronzo si mantengono stabili, non essendo influenzato dalla skill. Ciò si traduce in una quantità di danni deiinflitti cannonial min di 495 HP/minuto per il cannone di mithril contro il 695 HP/minuto di quello di bronzo, che rimane costante. Finché non hai una skill Maestro delle Armi sufficientemente alta non conviene usare le armi di qualità superiore!
Sebbene diversi fattori incidano (tempi di ricarica, bonus critici, etc...) si può dire che, in dotazione).linea Pergenerale, quantorispetto riguardaad un cannone di bronzo, un cannone di acciaio inizia a diventare realmente superiore con un livello skill Maestro delle Armi (al netto di eventuali modificatori negativi) tra 30 e 50, mentre per i cannoni di Mithriltitanio e mithril la skill deve essere tra 70 e 80.
Di seguito una tabella indicativa su come orientarsi per una scelta ponderata del supremo (quellicannone più usatiadeguato in endgame)base sial trattaproprio livello giocatore e di un 10% in più di danni rispetto al basale. Per quanto riguarda i cannoni di qualità inferiore invece il bonus è più sostanzialeskill.
Sparo in movimento
Muovere i propri cannoni è fondamentale per assicurarsi la vittoria o resistere più a lungo possibile contro un avversario superiore. Spostando i cannoni in avanti e indietro è importante sia (1) per far sì che la loro area di tiro comprenda la nave avversaria in modo di minimizzare la probabilità di colpi a vuoto, sia (2) per sfuggire dai colpi del cannone avversario antistante, soprattutto nel caso in cui si sia dotati di un cannone con gittata superiore (es. cannone lungo vs. cannone standard) per assicurarsi un vantaggio tattico. Viceversa, spostare i cannoni in alto e in basso (lungo la fiancata della nave) è importante per (1) spostare dall'area di tiro delle armi avversarie un cannone il cui uomo della ciurma assegnato risulta essere ferito o, viceversa, (2) cercare di colpire i cannoni più deteriorati del tuo avversario. Se quindi lo spostamento dei cannoni è tatticamente fondamentale, il contrappasso è che una volta spostato il tempo di ricarica si azzerra, facendoti perdere secondi preziosi. Questa skill ti permette di annullare il malus di ricarica, potendo così spostare i cannoni liberamente con il colpo in canna.
Sparo in movimento cresce con ogni spostamento dei cannoni nella direttrice destra/sinistra.
Al livello 100 la probabilità di annullamento del malus di ricarica è del 95%.
Fuga tattica
Quando si fugge da combat la propria nave finisce su di un tile casuale tra gli 8 intorno a quelli dove è avvenuto il combattimento. Grazie a questa skill è possibile tentare di selezionare il tile di destinazione attraverso l'apposito pannellino. Più alta la skill è maggiori saranno le chance di successo.
NB: la skill e il pannellino di fuga NON sono ancora attivi.
