⚔️ Il Combattimento
Diversamente dalle precedenti versioni di Pirates War, su Pirates War 7 i combat avvengono in real time sfruttando la mappa di navigazione!
Quando un potenziale nemico entra in visuale si verrà avvertiti dal suono di una campana, se l'opzione è stata attivata nelle Impostazioni
> Navigazione , presenti in basso a destra. Finché la nave avversaria rimane in visuale la campana suonerà: cliccando sopra l'avviso rosso sarà possibile disattivarla e diventerà quindi verde: cliccando nuovamente su di esso verranno riattivati gli avvisi.
Una volta premuto il pulsante la nostra nave acquisirà nella pagina di navigazione questo aspetto:
Sono così visualizzati i range delle proprie armi. Come si può notare, riproducendo la realtà, la propria nave può colpire tutto ciò che rientra nel range dei propri cannoni posizionati lungo le fiancate del vascello. Nel caso riprodotto sono mostrati:
- In rosso le zone di tiro dei cannoni standard
- In arancio le zone di tiro dei cannoni lunghi
Nel caso in cui la propria nave fosse dotata di un solo tipo di cannone verrebbe visualizzata esclusivamente l'area di tiro del tipo di cannone presente.
Le gittate dei cannoni non si sovrappongono: ovvero un avversario che è sotto tiro dei cannoni standard (area rossa) non potrà essere colpito anche dai propri cannoni lunghi e viceversa.
Come si può vedere poi, a sinistra (in basso su smartphone) comparirà la barra delle armi: qui sono elencate le armi attualmente attive. Per ogni arma è mostrato:
- Il tipo, rappresentato dall'immagine preposta
- La barra di caricamento, in rosso per i cannoni standard e in arancio per i cannoni lunghi: ogni volta che l'arma sparerà la barra di caricamento si resetterà e potrà nuovamente sparare solo una volta che si sarà riempita, in base alla velocità di ricarica dell'arma stessa.
- La barra HP, in verde, che mostra gli HP del marinaio assegnato
- I pulsanti target: sarà possibile infatti decidere, per ogni singola arma, se direzionare i colpi preferibilmente verso la ciurma avversaria
oppure verso lo scafo
(vedi più avanti per le differenze tattiche).
🤺 Inizio del combattimento
Generalmente in battaglia viene preferita la navigazione manuale siccome permette di essere più precisi nelle manovre.
Come si può vedere nell'immagine sottostante, abbiamo deciso di dirigerci verso il giocatore avversario Solimano. La barra sottostante il nome rappresenta la barra HP della nave nemica e ci dice che il nemico è già danneggiato, a occhio ha un 40-45% degli HP massimi.
Cliccando con il tasto destro (o tenendo premuto con il dito da smartphone) sulla nave di Solimano si aprirà il Pannello Info:
Come si può vedere dall'immagine sovrastante, quando ci si dirige verso un nemico comparirà anche un badge rosso in alto:
Per attaccare il giocatore prescelto sarà necessario selezionarne il badge: questo perché è possibile dirigere i propri cannoni solo su un giocatore per volta! Non è possibile far fuoco su due o più giocatori contemporaneamente e se si vuole attaccare prima il Giocatore A e quindi il Giocatore B sarà necessario cliccare in sequenza e al momento opportuno sui rispettivi badge.
Una volta selezionato il badge sarà sufficiente posizionarsi in modo che la nave avversaria ricada all'interno dell'area di tiro dei propri cannoni per iniziare a colpirla. Per rendere più facile mirare l'avversario prescelto, soprattutto in caso di battaglie "affollate", una volta premuto il badge la nave del target sarà evidenziata da un cerchio rosso:
Come si può vedere nell'immagine i nostri cannoni standard hanno sparato e vengono visualizzati i danni di ogni singolo cannone in sovraimpressione: saranno visibili per circa 1 secondo. In base a cosa viene colpito il colore sarà:
- Uomo della ciurma, danno di colore rosso
- Scafo, danno di colore arancio
- Qualsiasi sia il target, un eventuale danno critico sarà segnalato in grassetto
Saranno visualizzati sia i danni inflitti che quelli subiti.
NON è visualizzabile l'area di tiro dei cannoni avversari! Per capire che tipo di cannoni ha dovrai basarti sia sui danni che ti infligge (che sono generalmente differenti tra i cannoni lunghi e i cannoni standard) sia sulla distanza alla quale ti colpisce. Ovviamente, nel caso in cui l'avversario sia dotato di un mix di armi differenti, sarà più complesso capire in che proporzione sono distribuite le armi e quindi come gestire le manovre a proprio vantaggio.
Eventuali colpi a vuoto non vengono segnalati in sovraimpressione, ma solo nella chat di sistema, dove vengono riportati tutti i danni inflitti e subiti:
Inoltre, una volta entrati in combattimento, il badge dell'avversario si aggiornerà e mostrerà anche il numero dei cannoni attivi e lo status della ciurma rispettivamente assegnata: una buona percentuale di HP è segnalata dal colore verde, mentre man mano che calano il quadratino diventerà giallo, arancio e quindi rosso.
Quando l'uomo assegnato al cannone perisce sotto i colpi avversari l'arma si disattiva. Non si distrugge però! Sia te che il tuo avversario potreste decidere di spostare un uomo dalla Navigazione agli armamenti per recuperare l'arma persa, con il rischio però di perdere velocità!
💣 Come vengono calcolati e inflitti i danni
Innanzitutto, per capire come vengono calcolati i danni sono centrali le caratteristiche dei cannoni: ogni cannone ha infatti caratteristiche specifiche che dipendono in parte decise dal materiale e dalla fattura e in parte dai bonus casuali di cui sono dotati.
Ogni colpo messo a segno di questo cannone, per esempio, infliggerà una quantità di danni tra 156 e 187 HP
. C'è una probabilità del 10% di infliggere un danno critico
: un colpo messo a segno su 10 quindi infliggerà danni più ingenti, pari in questo caso al 95% in più
dei danni normali. Il cannone si ricaricherà ogni 5.5 secondi (cadenza di tiro). Infine, nel caso in cui venga colpito l'uomo della ciurma assegnato, il danno inflitto risulterà pieno perché tra i bonus presenti non ci sono quelli di protezione (scudo 0%
).
🎯 I target
Come accennato, il giocatore può decidere per ogni cannone se:
- Mirare allo scafo
: se impostato così, ogni colpo avrà il 25% di probabilità di colpire un'arma, il 65% di probabilità di colpire lo scafo e il 10% di andare a vuoto (miss) - Mirare alla ciurma
: in questa impostazione invece si avrà il 35% di probabilità di colpire un'arma, il 65% di probabilità di colpire lo scafo e il 20% di andare a vuoto (miss)
Ovviamente, le due strategie non sono equivalenti ma scegliere l'una o l'altra dipende dalla situazione tattica, dalle tipologie di cannoni a disposizione, dalle forze in campo, etc. etc.
La probabilità di colpi a segno viene influenzata anche dalle skill, come mostrato successivamente.
🤺 Le skill
In combattimento rivestono un importanza fondamentale anche le abilità del giocatore, che vengono apprese di battaglia in battaglia. In base alla fazione di appartenenza su queste abilità si applicano dei modificatori positivi o, viceversa, dei CAP che ne limitano la crescita fino ad un massimo.
Il funzionamento delle skill di combat è spiegato in maniera più esaustiva nell'apposita sezione.
Le skill che intervengono in battaglia sono:
- Maestro d'armi: per utilizzare cannoni di fattura superiore serve maggiore esperienza. Per i cannoni di qualità superiore (es. quelli di mithril) difatti il danno verrà ridotto di un tot in base al livello della skill. Con la skill a 0 solo i danni base dei cannoni di ferro (quelli acquistabili all'Emporio dal server) corrisponderanno a quelli effettivi, mentre i cannoni costruiti con materiali specifici subiranno un malus progressivo (si va dal 10% per quelli di rame fino al 50% per quelli di mithril). Con la skill a 100 il danno effettivo corrisponderà sempre a quello previsto dalla "scheda tecnica" del cannone. In ogni caso, nel pannello Info del cannone in questione sarà mostrato, vicino al range di danni previsto sulla carta, l'entità del malus calcolato sulla base della skill Maestro d'armi (vedi immagine sottostante). Questa skill cresce con ogni colpo sparato (incluso quelli che cadono in mare).
- Balistica: questa abilità permette di raggiungere una precisione sempre maggiore. Quando balistica è a 0 il 70% dei colpi circa andrà a vuoto. Con balistica a 100 invece questa percentuale si ridurrà a solo il 3%. La skill cresce con ogni colpo sparato (anche quelli che cadono in mare, ca va sans dire).
- Sparo in movimento: quando la nave è ferma la precisione è massima, al netto del malus eventuale conferito dalla skill balistica e dal tipo di target impostato (cannoni vs. scafo). Quando invece la nave fa fuoco mentre si muove subisce un malus addizionale, pari al 20% di miss con la skill sparo in movimento a 0 che si riduce al 2% con la skill a 100. Sparo in movimento cresce con ogni colpo sparato mentre si sta navigando.
Pertanto il sistema funziona così: per ogni colpo il server calcola il danno effettuato (random tra danno minimo e danno massimo con eventuale critico). La probabilità che il colpo vada a segno o meno è decisa dalla somma di effetti tra: skill balistica, skill sparo in movimento (se si sta facendo fuoco mentre la nave non è ferma) e target impostato (scafo o ciurma).
Al momento, le skill comando rapido e fuga tattica sono inattive.
🔚 La conclusione del combattimento
- Con la fuga di uno dei contendenti
- Con l'affondamento
- Con l'abbordaggio e la conquista della nave, evento possibile solo dopo averla disarmata completamente
Tralasciando la fuga, analizziamo le altre due possibilità separatamente.
💥 Affondamento
Quando gli HP dello scafo della nave di un giocatore scendono fino a 0 essa cala a picco: il giocatore riceverà un messaggio di sconfittà e tornerà alla pagina della propria isola. Nel punto in cui la nave è affondata saranno visibili i resti del combattimento. Essi rimangono esplorabili per circa 30 minuti prima di scomparire del tutto. Dal relitto chiunque potrà accedere al contenuto della stiva della nave affondata e recuperarne il carico se lo desidera, cliccandovi con il tasto destro (tenendo premuto da smartphone) si potrà infatti accedere alla cosiddetta deathbox:
NB: la deathbox NON contiene gli item che NON sono nella stiva della nave affondanta. Non è quindi possibile, dopo la distruzione della nave, appropriarsi di armi, vele, scafo e timone impiegato dall'avversario.
Abbordaggio
Questa è la modalità più rara con la quale finisce una battaglia, ma probabilmente la più soddisfacente (ovviamente non per chi la subisce!). Una volta che la nave è stata completamente disarmata difatti sarà possibile per gli avversari mirare direttamente al timoniere. Qualora perisca anche questo, il giocatore perderà il controllo della nave, che rimarrà senza padrone e andrà alla deriva. Una nave alla deriva è segnalata da vele gialle e blu e potrà essere trainata da qualsiasi altro giocatore.
Per agganciare la nave è necessario trovarsi nel proprio raggio d'azione e, premendo con il tasto destro per accedere al pannello Info si dovrà premere sul pulsante apposito
:
Da quel momento l'imbarcazione seguirà la nave agganciata, procedendo alla medesima velocità (quindi se, per esempio, si aggancia un Juggernaught alla deriva con una Corvetta, la nave trainata andrà comunque alla velocità della Corvetta). Se si vuole smettere di trainarla e abbandonarla nuovamente al suo destino si dovrà premere nuovamente sul pulsante di traino, che però sarà diventato di colore rosso
.
Sarà così possibile acquisire la ciurma della nave dell'avversario nonché il contenuto della stiva, comprese armi, scafo, timone e vele.
L'abbordaggio rappresenta l'unica modalità disponibile per appropiarsi di tutti gli item contenuti nella nave avversaria. Fanno eccezione le armi assicurate, le quali, per il meccanismo dell'assicurazione stessa, torneranno ad essere proprietà del giocatore avversario.












