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🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.

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👾 Concept e gameplay generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

  • Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
  • Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
  • Supportare la madrepatria grazie al pagamento di tasse che andranno a finanziare la Corona di appartenenza
  • Combattere contro le Nazioni avversarie mediante la guerra di corsa
  • Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)

🔃 Bonus e Malus abilità

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Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi della ciurma disponibile in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.

Questo non vale per gli HP della ciurma degli Avamposti, che sono compresi tra la forbice 1025 - 1300 HP valida per tutti.

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

  • Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
  • Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).

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Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

INGHILTERRA SPAGNA
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Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:

  • Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno.
  • Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente

Inoltre:

  • Le Nazioni hanno di base diritto ad almeno un Avamposto e quindi controllano almeno una regione, mentre le Confederazioni Pirata possono anche rimanere senza.
  • Quando amministrano una regione, i giocatori delle Nazioni beneficiano di un controllo più capillare e quindi bonus maggiori (parte in corso di sviluppo).

Questi vantaggi in termini di dominio militare ed economico sono però controbilanciati dal fatto che i giocatori delle Nazioni devono contribuire allo sviluppo della madrepatria. Difatti:

  • Per entrare in una Nazione è richiesta una quota d'ingresso una tantum di qualche centinaio di dobloni
  • Ogni due settimane è richiesto di versare le tasse alla Nazione. Più è grande la Nazione (i.e. più giocatori la compongono) e maggiori saranno le tasse richieste.

💰 Tributi

Ogni due settimane il Server riscuote i tributi alla Madrepatria. I dobloni necessari per pagare le tasse provengono da due fonti principali:

  • Una parte dei tributi verrà prelevata direttamente dai forzieri degli Avamposti: difatti (come verrà meglio illustrato nei capitoli seguenti) detenere il controllo della Regione garantisce la possibilità di trarre profitto dall'economia della Regione. Per esempio, parte dell'affitto pagato dalle Compagnie commerciali per usufruire delle Isole Mercato sarà devoluto all'Avamposto, così come potranno essere tassati i proventi delle isole del tesoro etc. etc. 
  • Un altra parte dei tributi sarà invece riscossa  dai forzieri dei Giocatori stessi tramite prelievo "forzoso". Il contributo dei singoli giocatori è obbligatorio ma la % di tassazione può essere modificata dal Comandante. Infatti, la porzione di dobloni devoluta dai giocatori può variare dal 30 al 60% del totale richiesto. Se l'Avamposto o gli Avamposti generano un economia sufficiente, il Comandante può decidere di effettuare uno sgravio fiscale. Il controllo di regioni economicamente più "arretrate" invece condannerà i membri a contribuire maggiormente.

L'ammontare totale delle tasse richieste dipende dal numero dei giocatori che compongono la Nazione: più è grande e più dobloni saranno richiesti. Il Comandante della Nazione attraverso l'apposita Sezione Economia del Pannello Fazione può:

  • Modificare la % di tassazione imposta sui singoli giocatori
  • Ottenere un riepilogo del quantitativo di dobloni contenuta nei forzieri degli Avamposti controllati
  • Visualizzare il quantitativo totale delle tasse da versare e quando sono previste le scadenze

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Ai fini del calcolo delle tasse dovute sono considerati esclusivamente i giocatori attivi, ovvero quelli che hanno effettuato almeno un login nelle ultime 2 settimane. Quindi Nazioni sulla carta molto grandi ma con pochi giocatori attivi non dovranno comunque pagare un quantitativo di tasse esorbitante.

Gli altri membri della Nazione invece, possono vedere le informazioni sulla tassazione in maniera più limitata dal pulsante "info" della Dashboard del Pannello Fazioni.

InfoFazioni.png

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🔴 Cosa succede se non si pagano le tasse?

Se un giocatore di una Nazione non paga le tasse (ovvero non ha dobloni in isola sufficienti):

  • Ha 2 settimane di tempo per mettersi in regola. In questa fase non subisce malus
  • Dopo la seconda settimana consecutiva di morosità vengono persi i diritti di dogana, i bonus sulle skill e la possibilità di interagire con gli Avamposti. Inoltre, il giocatore può essere espulso dal Comandante.

Nel caso in cui volesse far rientro nella Nazione dovrà pagare, oltre alla quota d'ingresso anche gli arretrati.

Se invece l'intera Nazione va in deficit ............... DA COMPLETARE

⚔️ Diritti di dogana e killright

I Corsari :

  • ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
  • ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Corsari
* *

* Non se appartenenti alla stessa Nazione o Schieramenti alleati

Hanno:

  • ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione o Schieramenti alleati
  • ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
  • ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Corsari
* *   Vietata Vietata

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione o Schieramenti alleati