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💣 Assedio e difesa degli Avamposti - Evento "guerra"

Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in questi capitoli.

Quanto segue fa riferimento agli assedi degli Avamposti durante le fasi di "guerra" (3 giorni ogni 2 settimane), dove gli Avamposti possono essere conquistatipassare di mano tra i vari Schieramenti.

Quando è possibile attaccare un Avamposto

Dopo la conquista l'Avamposto riceve una protezione totale dagli attacchi per 6 ore. Questo tempo permette ai difensori di costruire le infrastrutture necessarie, le fortificazioni e gli armamenti degli Avamposti, in modo da permettere loro di sfruttarlo e di organizzarne le difese.

Visto che verosimilmente, nei giorni di guerra, 1) gli attacchi si possono susseguire più volte in un giorno e 2) mura e cannoni richiedono un certo periodo di tempo per essere costruite, è consigliato dare la precedenza alle strutture difensive e alle armi, visto che le infrastrutture "civili" potrebbero far perdere tempo e dobloni.

Una volta scaduto questo tempo l'Avamposto può essere attaccato in una precisa finestra oraria che va dalle ore 11:00 alle ore 23. Siccome il tempo massimo per l'assedio è di 1 ora e 30 min questo significa che, in caso di attacco iniziato alle 22.30 in punto, il combattimento per l'Avamposto può durare fino alle ore 00:30.

In caso di attacco fallito l'Avamposto va in cooldown per 3 ore: questo significa che i difensori, una volta sventato l'attacco, hanno 180 min di protezione per ripararlo ed eventualmente prepararsi all'attacco successivo, visto che potenzialmente è possibile essere attaccati più volte all'interno della fascia oraria 11:00 - 23:00.

Chi può attaccare l'Avamposto

Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di due fasi, che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi:

  1. Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l'attacco fisico alle strutture di difesa, ovvero alle torri di guardia (passaggio necessario) ed, eventualmente (ma non necessariamente) anche al secondo livello di difese, le fortificazioni.
  2. Una volta distrutte le torri di guardia inizia il "tiro alla fune", ovvero un meccanismo basato sul dominio numerico del mare circostante l'Avamposto che alla fine deciderà l'esito della battaglia.
Chi può attaccare fisicamente le difese?

Possono farlo esclusivamente giocatori appartenenti a classi militari (quindi CorsariPirati, non i Mercanti) in Zona Protezione 0 (quindi "snubbiati") e appartenenti ad uno Schieramento (quindi una Nazione o una Confederazione, rispettivamente). L'attacco alle difese determina i due Schieramenti che si contendono l'Avamposto (attaccanti e difensori). 

Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le Gilde mercantili non possano attaccare o detenere Avamposti.

Chi partecipa al "tiro alla fune"?

Possono partecipare tutti i giocatori degli Schieramenti coinvolti, indipendentemente dalla loro categoria, purché siano in Zona Protezione 0 e che NON siano doganati. Il sistema non conteggia alla fine del calcolo dei punti (vedi dopo in dettaglio) tutti i giocatori che non rispettano queste caratteristiche (es. giocatori senza Schieramento oppure di altri Schieramenti che non siano quello dei difensori o degli attaccanti, o ancora giocatori appartenenti agli Schieramenti coinvolti ma in Zona Protezione ≥ 1 o giocatori dello Schieramento che risultino attraccati es. perché offline o perché non intenzionati a partecipare alla battaglia).

NB: ciò non vuol dire che giocatori senza Schieramento o di altri Schieramenti alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul dominio numerico potrebbero essere molto utili per eliminare i giocatori avversari e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente.

Finché è in corso un combattimento per un Avamposto tra lo Schieramento A e lo Schieramento B, uno Schieramento C non può conquistare l'Avamposto, pur potendo comunque intervenire in battaglia.

giocatori in Zona Protezione ≥ 1 NON possono attaccare gli altri giocatori all'interno della visuale dell'Avamposto finché c'è un assedio in corso.

Le difese dell'Avamposto

Dal Pannello Difese è possibile gestire i potenziamenti delle strutture di cui sotto:

DifeseAvamposto.png

Esistono due livelli di difese:

  • Le fortificazioni sono la struttura principale e più importante e ospitano i cannoni (vedi dopo). Al livello massimo garantiscono 55.000 HP all'Avamposto. Finché sono integre garantiscono un importante bonus ai difensori (vedi dopo). Sulle fortificazioni sono posti i cannoni.
  • Le torri di guardia aggiungono al livello minimo (sempre presente) 1.000 HP e al livello 4 ulteriori 81.000 HP . Esse sono un livello ulteriore di difesa che impedisce agli attaccanti di iniziare l'assedio vero e proprio (c.d. "tiro alla fune") finché non vengono distrutte. La loro funzione è quella di ritardare l'inizio dell'assedio garantendo ai difensori minuti preziosi per sopraggiungere sul luogo. Le torri di guardia NON ospitano cannoni.

Una volta danneggiate in battaglia le fortificazioni possono essere riparate una volta terminato l'assedio.

Gli armamenti

Dal Pannello Armamenti è possibile costruirepotenziare i cannoni. L'Avamposto può contenere fino a 10 cannoni, ognuno potenziabile fino al livello 2. Possono essere costruiti due tipi di cannoni (standard e lunghi) che, in linea generale, ricalcano per caratteristiche i cannoni costruibili per le Navi, sebbene abbiano statistiche standardizzate (i bonus crescono in maniera prevedibile man mano che si sale di livello). Anche gli HP sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le gittate, siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). In linea generale, comunque, i cannoni standard dell'Avamposto fanno più danni ma hanno gittate inferiori, mentre il contrario vale per i cannoni lunghi.

Cannone standard (gittata 75 - 135 m)
Tempo di ricarica Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP
6 sec 200 - 220 + 20 140% 18% 10% 1900
Cannone lungo (gittata 120 - 195 m)
Tempo di ricarica Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP
6 sec 110 - 130 + 15 100% 18% 10% 1900

Queste statistiche si riferiscono a quelle dei cannoni potenziati al massimo (livello 2). Sta al difensore decidere se dotarsi di un solo tipo di cannone o se usare un mix. In generale, l'efficacia in combattimento dipende dalle navi e dagli armamenti dell'attaccante, quindi è difficile dire quale possa essere il preset migliore, che dipende da fattori contingenti. In generale, visto che le bombarde dovrebbero essere le armi preferite per condurre un assedio, dotarsi di almeno un certo numero di cannoni lunghi è consigliabile.

NB: come accennato prima i cannoni sono alloggiati sulle fortificazioni NON sulle torri di guardia: questo significa che nella prima parte dell'assedio l'attaccante non può subire danni.

Funzionamento generale dell'assedio

Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'isola dell'Avamposto e cliccare sulla classica icona del cannone

Una volta dato l'attacco i difensori ricevono una notifica ingame che li avverte di quanto sta succedendo.

Inizia quindi il combat contro le torri di guardia (vedi dopo) e, una volta distrutte, inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre.

Una volta iniziato l'assedio le funzioni dell'Avamposto si modificano: i difensori non potranno acquistare nuova ciurma sebbene possano comunque riparare le navi e guarire la ciurma finché l'Avamposto è ancora in piedi. Continua a funzionare normalmente anche torre di avvistamento. Per quanto riguarda la dogana, invece, sarà possibile attraccare finché l'Avamposto è in piedi. Qualora venisse completamente distrutto allora NON sarà possibile più doganare, sebbene chi era già attraccato continuerà a rimanere protetto. Se la battaglia esita nella conquista da parte degli attaccanti tutti i giocatori dello Schieramento perdente attraccati perderanno istantaneamente il diritto di dogana e saranno quindi esposti agli attacchi.

    Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene dopo l'attacco fisico all'Avamposto, è il momento centrale dell'assedio.

    Il tiro alla fune

    L'assedio funziona come un tiro alla fune con le sorti della battaglia che pendono a favore degli attaccanti o dei difensori in base al numero di player presenti nel faro dell'Avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un vantaggio progressivoviceversa. Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti:

    • Il tempo massimo per l'attacco è di 1 ora e 30 min. Se gli attaccanti non hanno vinto entro questo tempo (vedi dopo per le condizioni) la vittoria viene assegnata d'ufficio ai difensori e l'Avamposto va in cooldown per 1 ora.
    • Il vantaggio in termini di player e la presenza di alcuni bonus (es. Avamposto ancora integro per i difensori, Avamposto distrutto...) viene tradotto in un guadagno o perdita punti/secondo che riempiono una barra dal valore complessivo di 10.000 unità. Questa barra diventa visibile nel pannello Navigazione in basso a sx (vedi immagine sottostante). L'obiettivo degli attaccanti è di portare la barra a 10.000 pt entro lo scadere del tempo: se vi riescono l'Avamposto viene conquistato definitivamente e passa di proprietà. L'obiettivo dei difensori è invece di portare la barra a 0 pt: quest'evento terminerà l'assedio a favore dei difensori e scatterà il cooldown. In alternativa, l'obiettivo secondario è impedire che gli attaccanti arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 min dall'inizio dell'assedio (vedi sopra).
    • Quando inizia l'assedio il punteggio inizia da 2.500 pt su 10.000 (quindi si parte da una posizione di relativo "vantaggio" dei difensori). 
    • Ogni surplus numerico di un player si traduce in una variazione del punteggio di +/- 2 punti/secondo (quindi se i difensori sono in vantaggio di 2 player vedranno la barra calare di - 4 pt/secondo riducendosi via via verso l'obiettivo degli 0 punti, mentre se gli attaccanti sono in vantaggio di 3 player vedranno la barra aumentare di + 6 pt/secondo avvicinandosi man mano al traguardo dei 10.000 pt, infine, se sono in parità, la barra rimarrà ferma). Vengono conteggiati anche gli eventuali difensori attraccati all'Avamposto anche se non impegnati effettivamente in combattimento (es. perché offline).
    • Finché sono presenti le fortificazioni dell'Avamposto (NB: NON le torri di guardia, che devono essere assenti e/o distrutte perché il tiro alla fune abbia inizio) esse valgono come 3 player difensori ai fini del conteggio per determinare se si guadagnano/perdono punti. La completa distruzione delle fortificazioni da parte degli attaccanti permette loro di: (1) eliminare dal conteggio del tiro alla fune questi 3 player "fittizi" e, inoltre, (2) guadagnare 2500 pt istantaneamente.

    NB: sebbene distruggere le fortificazioni garantisca un grande vantaggio agli attaccanti, quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto andrà ricostruito da zero. Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio senza distruggere le fortificazioni erediteranno l'Avamposto con tutte le infrastrutture intatte.

    Questo è l'aspetto della barra del "tiro alla fune" nel Pannello Navigazione:

    image.png

    Sono qui mostrati, dall'alto in basso:

    1. L'Avamposto sotto attacco
    2. Il suo possessore
    3. La variazione attuale in punti/secondo e le previsioni di fine assedio: in questo caso è presente solo un attaccante e zero difensori, per cui si ottiene un bilancio di + 2 punti/secondo e, a questo ritmo, ci vorranno esattamente 54 min affinché gli attaccanti vincano, come mostrato.
    4. Lo status della barra con i punti accumulati

    Screenshot 2026-04-30 alle 16.44.00.png

    In questo caso, diversamente dal precedente, i difensori sono in vantaggio di 4 player vs. 0 essendo riusciti, almeno per il momento, a ripulire completamente il faro dell'Avamposto. La barra sta quindi perdendo 8 pt/sec e si sta rapidamente avvicinando al valore di 0: se continua così in 3 min e 30 sec i difensori avranno vinto l'assedio.

    Il bonus di 3 giocatori "fittizi" che garantisce l'Avamposto ai difensori viene conteggiato in questo pannello. Se pertanto si vedono solo 1 - 2 difensori (o zero, come in questo caso) conteggiati significa necessariamente che le fortificazioni sono state distrutte.

    NB: se esci dal faro dell'Avamposto (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo team perderà un giocatore attivo e quindi punti/secondo per il tiro alla fune. Pensaci bene!

    Il contatore del tiro alla fune considera massimo 10 giocatori per parte! Quindi, se il tuo Schieramento ha 15 giocatori nel faro e l'avversario ne ha 10, il contatore rimarrà in parità e non si muoverà da un lato o dall'altro finché si mantiene questa situazione.

    L'attacco fisico all'Avamposto

    Il combat con l'Avamposto è di tipo PvE e i difensori non possono direttamente intervenirvi. L'unico modo di proteggere le fortificazioni è impedire che gli attaccanti le raggiungano e le attacchino, cosa ovviamente difficile considerando che non si può sapere normalmente come e quando si verrà attaccati.

    Per iniziare il combat con l'Avamposto è necessario premere il cannone.

    AttaccoAvamposto1.png

    NB: solo un giocatore per volta può attaccare fisicamente l'Avamposto

    Prima fase (attacco alle torri di guardia)

    image.png

    Questa fase del combattimento prevede la distruzione delle torri di guardia, evento necessario per iniziare l'assedio. Le torri di guardia possono avere minimo 1.000 HP e fino a 81.000 HP.

    AttaccoTorriGuardia.png

    Come si può già notare, differentemente dai normali combat PvP, l'Avamposto è ovviamente in una posizione fissa ed abbastanza distante dalla nave. L'unico elemento mobile del combat è l'imbarcazione del giocatore attaccante. Come si può notare, l'attaccante sta utilizzando le bombarde: tra le tre armi costruibili per le navi infatti queste hanno una gittata maggiore e provocano danni intermedi, abbastanza sovrapponibili a quelli che esercitano i cannoni lunghi. Sono quindi armamenti specificatamente disegnati per l'assedio. Le torri di guardia NON hanno mai cannoni e pertanto non possono provocare danni alle imbarcazioni attaccanti.

    Il combat dura massimo 5 minuti (come i combat PvP) e dopo 20 sec è possibile fuggire se lo si desidera. Una volta distrutte le torri di guardia è terminata la prima fase del combattimento...

    La distruzione delle torri non assicura alcun vantaggio tattico agli attaccanti, ma è necessaria per iniziare l'assedio e il "tiro alla fune". Questa strutture servono soltanto a ritardare (generalmente di qualche minuto) l'inizio dell'assedio vero e proprio, così da permettere ai difensori di guadagnare secondi preziosi. Una volta distrutte sarà possibile attaccare direttamente le fortificazioni (vedi dopo). In caso di attacco fallito le torri di guardia si rigenerano autonomamente al livello base (1.000 HP): questo significa che saranno sempre presenti negli assedi, anche qualora non venissero riparate tra un assedio e l'altro.

    Seconda fase (attacco alle fortificazioni)

    image.png

    L'attacco alle fortificazioni non è strettamente necessario per condurre l'assedio, che sarà già iniziato una volta distrutte le torri. La loro distruzione può però assicurare un deciso vantaggio tattico agli attaccanti.

    NB: come notato prima la presenza di fortificazioni equivale a 3 difensori "fittizi" alla fine del calcolo dei punti/sec da assegnare per il tiro alla fune. La loro distruzione fa perdere questi 3 giocatori al contatore dei difensori e inoltre fa guadagnare istantaneamente 2.500 pt agli attaccanti. La presenza di fortificazioni distrutte però obbligherà gli attaccanti a ricostruire interamente l'Avamposto in caso di conquista. Distruggere completamente l'Avamposto assicura quindi un vantaggio tattico ma che potrebbe tradursi in uno svantaggio strategico nel lungo periodo.

    Il combat con le fortificazioni richiede molta più attenzione: esse possono ospitare fino a 10 cannoni che sono, al livello massimo, molto potenti e resistenti. Usare le bombarde in questo caso assicura un certo vantaggio perché permette di posizionare la nave parzialmente fuori gittata e quindi ricevere meno danni. Attenzione però: le bombarde hanno scarsa efficacia in combat PvP per cui l'attaccante deve sempre tenere in mente che armare le navi con le bombarde (1) da un lato assicura un vantaggio tattico quando si colpiscono le fortificazioni ma (2) dall'altro lato rischia notevolmente nel caso in cui le navi armate con le bombarde vengano intercettate da quelle dei difensori, che potrebbero farne facilmente strage.

    CombatFortificazione.png

    Come si può vedere dall'immagine, è evidente nel combat contro le fortificazioni l'assenza delle torri, che ora sono distrutte (cfr. con immagine precedente). Spesso, soprattutto per gli Avamposti più fortificati, sarà necessario usare più navi e possibilmente anche ben armate (es. Juggernaught o Galeoni).

    Conclusione dell'assedio

    Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio.

    I difensori vincono qualora (1) la barra punti arrivi a 0 o (2) gli attaccanti non arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 dall'inizio dell'assedio.

    Gli attaccanti vincono quando la barra punti raggiunge i 10.000 pt entro lo scadere del timer.

    Cosa succede dopo

    In caso di vittoria dei difensori

    L'avamposto va in cooldown per 3 ore: le sue funzioni si riattivano istantaneamente (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) ed è possibile riparare le torri di guardia e le fortificazioni nonché riacquistare i cannoni persiriparare quelli danneggiati (nel caso in cui gli attaccanti abbiano attaccato anche le fortificazioni oltre che le torri di guardia). Queste procedure richiedono tempo e quindi spesso un Avamposto pesantemente danneggiato non ritorna allo stesso di livello di difese che aveva prima dell'attacco in tempi rapidi: un secondo attacco portato a breve distanza temporale potrebbe avere quindi maggiori chance di successo.

    Qualora le riparazioni delle difese (fortificazioni, torri di guardia) risultassero ancora in corso in caso di secondo attacco esse naturalmente si bloccano e vengono riacquistati parzialmente gli HP.

    In caso di vittoria degli attaccanti

    L'avamposto va in protezione totale per 6 ore. Gli attaccanti possono doganare immediatamente salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso perdono del tutto dogana e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano). Si aprono quindi due scenari:

    • Nel caso in cui le fortificazioni non fossero state del tutto distrutte i conquistatori ereditano tutte le strutture presenti e dovranno esclusivamente riparare quanto danneggiato delle mura o eventualmente riparare/rimpiazzare i cannoni persi. Anche il contenuto del forziere comune va interamente nelle mani dei nuovi possessori.
    • Nel caso in cui le fortificazioni fossero del tutto distrutte i conquistatori devono ricostruire nuovamente l'avamposto. Vengono esclusivamente ereditati i dobloni del forziere.