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🧑‍✈️ I Marina, l'Ordine e le Nazioni

La Marina militare è il braccio armato delle Nazioni, simbolo del loro potere e della loro ambizione imperiale. Flotte possenti solcano gli Oceani, rette da ferrea disciplina e rigida catena di comando. Quando però la guerra richiede flessibilità ed istinto, questa rigidità può divenire un limite. Le Marine delle Nazioni si affrontano senza esclusione di colpi e, al tempo stesso, scortano instancabilmente i propri Mercanti lungo le rotte commerciali, combattendo pirateria e contrabbando, che sfidano continuamente la loro autorità.

NaveMarina.png

👾 Conceptgameplay generale

La Marina è la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina. I marina, essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Marina è quello di:

  • Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti/Covi dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
  • Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
  • Combattere contro le Nazioni avversarie
  • Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)

🔃 Bonus e Malus

Bonus di categoria "Accademia militare"

I Marina potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Marina hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

  • Un malus di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere singolarmente portate anche a livello 100 ma che renderanno comunque - 20 del loro valore reale (quindi, ad es. una skill "Fabbrica artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 60)
  • Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Marina è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Marina quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Marina, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).

SceltaNazioneMarina.png

Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Marina dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente).  I Marina appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Una volta attivi gli Avamposti, la semplice appartenenza ad una Nazione inoltre garantirà l'accesso ad almeno un avamposto di proprietà. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

NB: le Nazioni non sono composte da soli Marina, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

INGHILTERRA SPAGNA
image.png Spagna.png
Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Ne risulta che, almeno teoricamente, i Marina della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:

  • Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno
  • Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente

⚔️ Diritti di dogana e killright

Pertanto i Marina :

  • ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Marina non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
  • ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Marina e Mercanti appartenenti alla propria Nazione
DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Marina Mercanti Pirati
Marina
* *

* Non se appartenenti alla stessa Nazione

Hanno:

  • ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione
  • ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Marina e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
  • ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
DIRITTO DI DOGANA

Libertini Marina Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Marina
* *   Vietata Vietata

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione