📘 Introduzione
ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE.
A partire dal livello 10 i giocatori, in origine Libertini, quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o Categoria) possono far parte.
Dall'aggiornamento previsto per Febbraio 2026 verrà rivoluzionato il sistema delle Fazioni per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio:
- Conquista e difesa di Avamposti strategici: al centro di ogni regione sorgono degli Avamposti strategici. La loro conquista e il loro possesso garantirà importantissimi bonus, come la possibilità di avere un attracco sicuro (Dogana) per tutti i membri del gruppo, la possibilità di ripararvi le navi e acquistare la ciurma, di trovare più facilmente i materiali nelle Isole deserte della regione e di essere avvertiti dei movimenti del nemico in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno armati, protetti e continuamente riforniti e saranno sotto la costante minaccia degli Schieramenti avversari, che cercheranno in ogni modo di appropiarsene.
- Conquista e difesa di Porti Franchi/Covi: sparse per la Mappa si troveranno delle isole particolari, note come "Porti Franchi", presso le quali i giocatori appartenenti al mondo della "legalità", come Marina, Mercanti dell'Ordine e Libertini, potranno riparare le navi e acquistare ciurma. I Porti Franchi sono però sotto la continua minaccia di Pirati e Mercanti del Chaos, che non vedono l'ora di conquistarli per farne il loro Covo e appropriarsi dei vantaggi dell'Isola.
- Conquista e difesa delle Isole Banca: nelle Isole Banca Marina, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un conto corrente dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca però potrebbero essere attaccate dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole.
- Trasporti gestiti da giocatori
- Sistema di taglie
NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA ATTIVE ma in corso di studio.
📚 Terminologia
Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto:
- Categorie o Fazioni: rappresentano la tipologia del tuo personaggio (es. Libertino o Pirata). Sono caratterizzate da un colore diverso delle vele e da differenti bonus/malus (da implementare) e da attività differenti. Differiscono inoltre per killright disponibili e per diritti di dogana, nonché per le possibilità di creare o aderire a Schieramenti (vedi dopo), oltre ad altre regole specifiche. 👉 In pratica: determinano chi sei e cosa puoi fare effettivamente nel gioco (per esempio solo le Categorie militari come Marina e Pirati potranno attaccare gli Avamposti, mentre soltanto i Mercanti potranno trasportare rifornimenti)
- Stili di gioco: indicano l'approccio al gioco dal punto di vista GDR e gameplay. Gli stili di gioco sono: Ordine, Indipendenti e Chaos. Alcune Categorie hanno uno stile obbligato (es. Marina > Ordine e Pirati > Chaos), mentre altre (come i Mercanti) possono scegliere. 👉 In pratica: lo stile di gioco determina la cornice politica e di gameplay nella quale si muove il tuo personaggio (ad esempio giocatori dell'Ordine e del Chaos saranno tendenzialmente in antagonismo tra di loro, mentre gli Indipendenti generalmente potranno comportarsi in maniera più ambigua).
- Schieramenti: sono gruppi organizzati di giocatori che condividono regole e vantaggi e generalmente giocano insieme. All'interno di uno Schieramento i giocatori non possono attaccarsi, hanno diritti automatici (es. la dogana) e, in genere, giocano e combattono insieme e, più in generale, si aiutano a vicenda. 👉 In pratica: lo Schieramento rappresenta la tua "Alleanza" (come era intesa nel "vecchio" Pirates War)
⛹️♂️ Fazioni/Categorie
Dall'Aggiornamento previsto per Febbraio 2026 sarà eliminata la Fazione/Categoria dei Corsari.
Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono:
- Marina
- Mercanti
- Pirati
Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti, che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Marina e Pirati sono classi militari, i Mercanti sono invece classi commerciali. Questo significa che riceveranno rispettivamente bonus e malus riguardo il combattimento, l'artigianato etc. etc. per renderle uniche, facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR.
🧑🧑🧒🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti
Si possono distinguere sostanzialmente tre stili di gioco: Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in gruppi discreti di giocatori o Schieramenti. Tra di essi possono nascere amicizie o guerre, alleanze e tradimenti, rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni.
Ordine
L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra.
Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione.
Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte.
Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande.
Dell'ORDINE fanno parte obbligatoriamente i Marina e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su struttura, pianificazione ed organizzazione a scapito però della libertà personale. Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno, ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile, seppur di solito limitata. L'Ordine è difatti suddiviso in Nazioni predeterminate, che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani. I giocatori che fanno parte di una Nazione non possono creare dei propri Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato, cercando di garantire la legge delle Corone sui Mari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti).
Chaos
Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta.
Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari.
Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà.
Del CHAOS fanno invece parte Pirati e, anche in questo caso, potenzialmente i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su libertà totale, opportunismo, ricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di navigare come lupo solitario o riunirsi in Confederazioni create dai giocatori stessi. Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni. Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco aggressivo e rischioso, poco incline alla diplomazia, cosa però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio.
Indipendenti
Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono...
Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio.
Gli INDIPENDENTI rappresentano un terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i Mercanti indipendenti. Schierarsi tra gli indipendenti garantisce massima flessibilità di gioco, nessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi. Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di gameplay difensivo e basato sull'artigianato, sulla diplomazia e sull'opportunismo, visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le Gilde commerciali, che possono tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos. Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una Confederazione pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos.
✅ Segliere la Fazione/Categoria
La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale:
Si aprirà quindi il pannello di Gestione Fazione, attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.
Cliccando sui pulsanti (?) sarà possibile ottenere le informazioni principali sulle Categorie, in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole e adeguata al proprio stile di gioco. Le caratteristiche chiave delle singole Categorie sarà meglio analizzata nei successivi capitoli della guida.

