Fazioni e Territori

Pirata, Mercante o Corsaro? Oppure semplice lupo solitario? Difensore della legge o ancora seminatore del caos? Leggi questa guida prima di decidere cosa vorrai fare da grande!

NB: le attività di fazione sono in corso di definizione e devono ancora essere implementate nel gioco!

📘 Introduzione

ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE.

A partire dal livello 10 i giocatori, in origine Libertini, quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o Categoria) possono far parte.

Dall'aggiornamento previsto per Febbraio 2026 verrà rivoluzionato il sistema delle Fazioni per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio:

NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA COMPLETAMENTE ATTIVE: solo gli AVAMPOSTI saranno attivi dall'Aggiornamento di Maggio 2026.

📚 Terminologia

Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto:

⛹️‍♂️ Fazioni/Categorie

Dall'Aggiornamento previsto per Febbraio 2026 sarà eliminata la Fazione/Categoria dei Corsari.

Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono: 

Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti, che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Corsari e Pirati sono classi militari, i Mercanti sono invece classi commerciali. Questo significa che riceveranno rispettivamente bonus malus riguardo il combattimento, l'artigianato etc. etc. per renderle uniche, facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR.

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti

Si possono distinguere sostanzialmente tre stili di gioco: Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in gruppi discreti di giocatoriSchieramenti. Tra di essi possono nascere amicizieguerrealleanzetradimenti, rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni.

Ordine

L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra.
Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione.
Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte.
Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande.

Dell'ORDINE fanno parte obbligatoriamente i Corsari e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su strutturapianificazione ed organizzazione a scapito però della libertà personale. Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno, ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile, seppur di solito limitata. L'Ordine è difatti suddiviso in Nazioni predeterminate, che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani. Le Nazioni accolgono al loro interno sia privati cittadini che hanno ricevuto una lettera di corsa per combattere in nome del proprio Stato (e sono appunto definiti "Corsari") sia i Mercanti della propria Compagnia delle Indie. I giocatori che fanno parte di una Nazione non possono creare dei propri Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato, cercando di garantire la legge delle Corone sui Mari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti).

Chaos

Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta.
Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari.
Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà.

Del CHAOS fanno invece parte Pirati e, anche in questo caso, potenzialmente i  Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su libertà totaleopportunismoricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di navigare come lupo solitario o riunirsi in Confederazioni create dai giocatori stessi. Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni. Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco aggressivo e rischioso, poco incline alla diplomazia, cosa che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio.

Indipendenti

Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono...
Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio.

Gli INDIPENDENTI rappresentano un terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i Mercanti indipendenti. Schierarsi tra gli indipendenti garantisce massima flessibilità di gioconessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi. Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di gameplay difensivo e basato sull'artigianato, sulla diplomazia  e sull'opportunismo, visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti  possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le Gilde commerciali, che possono tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos. Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una Confederazione pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos.

✅ Segliere la Fazione/Categoria

La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale:

MenuFazioni.png

Si aprirà quindi il pannello di Gestione Fazione, attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta. 

SceltaFazione.png

Sarà possibile ottenere così le informazioni principali sulle Categorie, in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole adeguata al proprio stile di gioco. Le caratteristiche chiave delle singole Categorie saranno meglio analizzate nei successivi capitoli della guida.

Le Fazioni e gli Schieramenti

Le Fazioni e gli Schieramenti

🆓 I Libertini

Libertini.png

I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:

Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.

Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 48 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino.

Le Fazioni e gli Schieramenti

🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni

I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.

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👾 Conceptgameplay generale

I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:

🔃 Bonus e Malus

SceltaFazioneCorsari.png

Bonus di categoria "Accademia militare"

I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).

NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🇺🇳 Le Nazioni

Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).

SceltaNazioneMarina.png

Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente).  I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automaticoLe Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.

NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

INGHILTERRA SPAGNA
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Cenni storici: Sebbene fino al XVII secolo la Corona inglese abbia guardato con scetticismo alla corsa coloniale, ora i domini britannici nelle Indie Occidentali stanno crescendo a ritmo vertiginoso e Re e Regine inglesi stanno sfruttando i proventi delle rotte commerciali per rendere la Royal Navy sempre più grande e potente. Sebbene possa sembrare agli occhi dei contemporanei una potenzia coloniale giovane e inesperta, l'Inghilterra avanza sui mari con l'inconfondibile forza di Sua Maestà e sta rapidamente gettando le basi per la costruzione del più grande Impero della Storia.

Cenni storici: L'Impero Spagnolo è il più vasto impero coloniale dell'epoca e i leggendari tercios dettano legge nel Vecchio Mondo grazie alle inimmaginabili quantità di risorse provenienti dalle Americhe. La Spagna si trova all'apice del proprio "Siglo de Oro", ma il suo dominio apparentemente incontrastato è minato da corruzione, scarsa visione politica e guerre permanenti. Sebbene nei decenni a seguire nuove potenze emergenti, più dinamiche e giovani, saranno capaci di sfidare il suo potere, la Spagna rappresenta ancora la grande potenza da battere e incute timore e riverenza in chiunque tenti di ostacolarla.

Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:

⚔️ Diritti di dogana e killright

Pertanto i Corsari :

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Corsari
* *

* Non se appartenenti alla stessa Nazione

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Corsari
* *   Vietata Vietata

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione

Le Fazioni e gli Schieramenti

⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde

I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.

NaveMercante.png

👾 Conceptgameplay generale

I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:

🔃 Bonus e Malus

SceltaFazioneMercanti.png

Bonus di categoria "Economia di Scala"

I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità

NB: lo sconto si applica solo alle risorsenon ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).

Modificatori delle abilità

Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in: 

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi

I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:

NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.

I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.

⚔️ Diritti di dogana e killright

I mercanti:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Mercanti
* * *

* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)

I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Mercanti dell'Ordine
* *   Vietata Vietata
Mercanti indipendenti


*

Mercanti del Chaos
Vietata Vietata * * *

* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda.

Le Fazioni e gli Schieramenti

☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni

Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.

NavePirata.png

👾 Conceptgameplay generale

I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:

🔃 Bonus e Malus

SceltaFazione.png

Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"

I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.

NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).

ciurmacatturata.jpeg

Modificatori delle abilità

Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:

Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi

Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.

🏴‍☠️ Le Confederazioni

I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo).

NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi

Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:

⚔️ Diritti di dogana e killright

I Pirati:

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Pirati

* *

* Non se appartenenti alla stessa Confederazione

Hanno:

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Pirati
Vietata Vietata   * *

* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda.


Le Fazioni e gli Schieramenti

⛴️ Diritti di dogana e killright

Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie.

Diritti di dogana 

NB: come mostrato nella pagina apposita, tranne che in caso di dogana automatica i numero di slot disponibili è limitato.

DIRITTO DI DOGANA

Libertini Corsari Mercanti dell'Ordine

Mercanti

indipendenti

Mercanti del Chaos Pirati
Libertini





Corsari
* *   Vietata Vietata
Mercanti dell'Ordine
* *   Vietata Vietata
Mercanti indipendenti


*

Mercanti del Chaos
Vietata Vietata * * *
Pirati
Vietata Vietata   * *

* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda

Diritti di attacco

DIRITTO DI ATTACCO

Libertini Corsari Mercanti Pirati
Libertini



Corsari
* *
Mercanti
* * *
Pirati

* *

* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda)

Le Fazioni e gli Schieramenti

⚙️ Pannello Gestione Fazioni

Una volta raggiunto il livello 10 potrai accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino:

Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento, le caratteristiche salienti, cosa sono gli Schieramenti, etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una scelta oculata.

Se ti accorgi di aver sbagliato scelta, non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi, sebbene sarai obbligato ad aspettare 48 ore da Libertino prima di poter scegliere nuovamente.

Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra

MenuFazioni.png

Una volta cliccatoci sopra troverai il menù di scelta della Fazione/Categoria

SelezioneFazione.png

Di ogni Fazione/Categoria è presente il tipo di classe:

NB: bonus e malus servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però tutt'ora in fase di studionon ancora attivi

E il tipo di associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono dogana automatica tra i membriprotezione dagli attacchi interni:

Cliccando sul pulsante ? sarà possibile visualizzare una breve descrizione GDR delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le caratteristiche salienti del gameplay, che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida.

NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire immediatamente, una volta tornato Libertino dovrai attendere almeno 48 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre, entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana! Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.

Pannello Dashboard

Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto:

PannelloFazione1.png

In questo caso, preso da un giocatore Mercante, si può vedere:

NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello "lascia Gilda/Confederazione". Una volta abbandonato il gruppo, tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione". Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza. Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente)

Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella Nazione Inghilterra. Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione.

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Pannello Mappa

Qui sono mostrate le informazioni sulle regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli Avamposti e in futuro quando saranno implementati, sui Porti Franchi/Covi.

MappaAvamposti.png

Pannello Gilde/Confederazioni

Il pannello Gilde/Confederazioni è disponibile solo per Mercanti e Pirati, siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette:

NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta potrai uscire quando vuoi ma dovrai attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro. Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti, entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.

PannelloGildeConfederazioni.png

Pannello Affiliati

Questo pannello appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i membri del gruppo, la loro categoria e le coordinate della loro isola, nonché il loro ruolo (es. Comandante).

PannelloAffiliati.png

Pannello Ruoli

Questo pannello è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo. Il tutto verrà meglio analizzato nel successivo Capitolo.

Pannello Elezioni

Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione. Siccome le Nazioni sono uno Schieramento "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita) le cariche sono elettive.

All'inizio di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano sostanzialmente in questo modo:

Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione e potrà assegnare i ruoli ai suoi sottoposti. Il meccanismo delle elezioni è spiegato più in dettaglio qui.

Le Fazioni e gli Schieramenti

🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento

NB: parte delle funzioni illustrate qui di seguito sono disponibile solo per Mercanti e Pirati che possono creare/appartenere a Confederazioni o Gilde commerciali, mentre i Corsari non possono creare i propri schieramenti, che sono predeterminati (Nazioni). Chi si trova però al comando di una Nazione però può assegnare i ruoli ai suoi sottoposti (vedi dopo). Alcune caratteristiche della gestione (es. dei ruoli) sono in parte differenti tra le Confederazioni/Nazioni, come specificato più avanti.

Creazione di uno Schieramento (Confederazione/Gilda)

Per creare il proprio Schieramento un Mercante o un Pirata deve accedere al Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante Crea Gilda/Confederazione in alto a destra.

Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento non devi far parte di uno già esistente!

Una volta premuto gli si aprirà la schermata di creazione:

CreaConfederazione1.png

Qui potrà decidere:

Basterà premere il pulsante crea confederazione/gilda e lo Schieramento vedrà la luce!

Al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà attivata l'ambasciata con le sue funzioni.

NB: i Mercanti possono entrare in una Confederazione pirata ma non possono diventarne comandanti.

Gestione dello Schieramento

Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati)

Quando qualcuno fa una richiesta il Comandante riceverà una notifica vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati, come di seguito:

RichiestaSchieramento.png

Il Comandante potrà quindi AccettareRifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso non è automatico e il giocatore dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante Fai richiesta diventerà Unisciti).

Espulsione dei membri (Confederazioni/Gilde)

Dal pannello Lista affiliati il Comandante potrà decidere se espellere un membro, cliccando sui tre puntini a destra della barra giocatore.

EspulsioneMembro.png

NB: nelle Nazioni NON è possibile espellere membri.

Confederazioni/Gilde - Assegnazione dei ruoli

L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli permette al Comandante dello Schieramento di creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. 

Screenshot 2026-04-29 alle 12.47.42.png

Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:

CreaRuolo.png

Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.

Solo chi ha un ruolo idoneo può modificare gli Avamposti, tutti gli altri giocatori (dotati di ruolo senza potere di modifica o senza ruolo) possono comunque godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati, seppur non possano accedere al Pannello di Gestione Avamposto.

Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.

Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.

AssegnaRuolo.png

Nazioni - Assegnazione dei ruoli ed Elezioni 

Differentemente dalle Confederazioni/Gilde, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso di gestione interna. Visto che qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione, le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche predeterminate che prevede innanzitutto l'elezione del Comandante:

Ogni stagione viene eletto il nuovo Comandante e questo processo prende forma nel Pannello Elezioni apposito. Tutti i membri della Nazione possono candidarsi a patto che abbiano una certa anzianità di servizio (ovvero, che facciano parte della Nazione in questione almeno dalla stagione precedente). La settimana precedente la fine della stagione si aprono le candidature: seppure tutti i membri con sufficiente anzianità di servizio possano sulla carta candidarsi, alla fine verranno selezionati i 5 candidati con maggiore Fama. A patto che si soddisfino i requisiti di anzianità di servizio, ci si può candidare premendo sul pulsante CANDIDATI

Elezioni1.png

Finché si è candidati non è possibile abbandonare la propria Nazione. In ogni momento è possibile rinunciare alla propria candidatura: il pulsante CANDIDATI sarà infatti sostituito da uno di RITIRA CANDIDATURA.

Elezioni2.png

Ci si può candidare e ritirare la propria candidatura quante volte si desiderà, fino a che non si svolgono le elezioni vere e proprie. Queste si tengono la prima settimana della nuova stagione. Ogni membro può dare un voto (e partecipano tutti i membri della Nazione, indifferentemente dalla loro Fama o dalla loro anzianità, fatta eccezione per i 5 candidati ufficiali). Il vincitore per maggioranza relativa (in caso di pareggio la spunta chi ha più Fama) diverrà infine il Comandante per la stagione in corso. 

NB: mentre durante la prima fase preparatoria delle elezioni si può abbandonare la Nazione previo ritiro della propria candidatura, quando le urne sono aperte i 5 candidati in lizza non possono lasciare lo Schieramento.

Il Comandante potrà assegnare (con lo stesso sistema visto precedentemente per Confederzioni/Gilde) i ruoli che, limitatamente alle Nazioni, sono predeterminati dal gioco. Ogni ruolo ha sulla carta funzioni specifiche e al momento sono:

Non c'è un limite di giocatori per un determinato ruolo (ovvero: volendo il Comandante può decidere di rendere Ammiragli tutti i suoi sottoposti!)

In questo modo il Comandante decide anche chi, dei membri della Nazione, ha potere decisionale riguardo la gestione degli Avamposti.

Solo il Comandante e gli Ammiragli possono modificare gli Avamposti, tutti gli altri giocatori (Tenenti, Sottotenenti, Marinai) possono comunque godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati, seppure l'accesso al Pannello Gestione Avamposti sia a loro interdetto.

RuoliNazione.png

Cedere il comando

Nel caso in cui il Comandante di uno Schieramento voglia cedere il Comando per qualsiasi motivo, la procedura da seguire è identica all'assegnazione del ruolo: tra i vari ruoli che si possono dare vi è infatti quello del Comandante. Per confermare l'azione è richiesto un check, ovvero digitare il nome del giocatore cui si vuole cedere il comando per conferma.

CessioneComando1.pngCessioneComando2.png

Modifica delle caratteristiche dello Schieramento

Funzione non ancora attiva.

Abbandono dello Schieramento

Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel Pannello Dashboard dove appare il pulsante Lascia Gilda/Confederazione. Questa azione è irreversibile dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento. Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti.

L'abbandono dello Schieramento da parte del Comandante è impedito, finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore.

LasciaConfederazione.png

Le Fazioni e gli Schieramenti

🔛 Cambiare Fazione

Le Fazioni e gli Schieramenti

🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia

L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi. La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione (nel caso dei Pirati).

AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo)

Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per:

Lotta per gli Avamposti

Lotta per gli Avamposti

🏰 Avamposti

Al momento gli Avamposti sono inattivi, ma saranno centrali per le attività di Fazione previste nei prossimi aggiornamenti.

Avamposto1.png

Introduzione

Al centro di ogni regionequadrante sorge un Avamposto. L'Avamposto è una struttura strategica che può essere conquistata da uno Schieramento (una Nazione o una Confederazione Pirata, NON da una Gilda Mercantile o da giocatori senza schieramento, come Libertini o Mercanti/Pirati che agiscono da "lupi solitari").

L'assedio dell'Avamposto è trattato nel capitolo successivo.

NB: le Gilde Mercantili, pur essendo uno Schieramento a tutti gli effetti, non possono conquistare in prima persona gli Avamposti ma, al limite, coadiuvare in battaglia eventuali Schieramenti con cui hanno accordi militari.

Una volta conquistato, l'Avamposto può essere fortificato per essere meglio difeso dagli avversari. Inoltre, il possesso di un Avamposto garantisce tutta una serie di vantaggi e possibilità ai giocatori dello Schieramento, fra i quali:

Pannello Fazioni

MappaAvamposti2.png

Dalla sezione "Mappa" del pannello Fazioni sarà possibile vedere la disposizione degli Avamposti nell'Oceano di Pirates War, con lo stemma del possessore. In verde sono evidenziati gli Avamposti e le Regioni sotto il proprio possesso. Una volta selezionato l'Avamposto desiderato, compariranno le informazioni sull'Avamposto in questione. Nel caso in cui sia di proprietà di un altro gruppo saranno visualizzate solo le coordinate e il possessore, mentre qualora sia di proprietà del proprio Schieramento:

DettagliAvampostoMappa.png

Interazione con l'Avamposto

Per interagire con l'Avamposto è necessario trovarsi su di esso (non è possibile l'interazione "a distanza"). Una volta sull'isola si potrà cliccare sul pulsante (?) per aprire il rispettivo pannello, mentre il pulsante attracco permette di doganare.

Screenshot 2026-05-03 alle 22.21.39.png

Dogana/Attracco

L'Avamposto da di per sè diritto alla dogana fino a 10 giocatori contemporaneamente. La dogana al momento non è una struttura costruibile e si ottiene il diritto all'attracco fin dal momento della conquista. 

Quando l'Avamposto è sotto attacco il diritto di dogana viene meno, così come tutte le altre funzioni (riparazione navi, acquisto ciurma...) come meglio specificato nella sezione specifica: se da un lato gli eventuali giocatori già attraccati rimangono protetti, i difensori non potranno attraccare finché non terminerà l'assedio. Nel caso in cui l'Avamposto passasse di mano i giocatori precedentemente attraccati perderanno la protezione.

Fai attenzione quindi se decidi di lasciare una sera la nave incustodita: potresti non trovarcela più il giorno dopo!

Come spiegato più avanti, i giocatori di Livello Protezione ≥ 1 facenti parte dello Schieramento NON possono godere dei benefici dell'Avamposto, compresa la dogana.

Pannello Operazioni Avamposto

Il pannello Operazioni Avamposto ha il seguente aspetto (vedi immagine sottostante) con:

  1. Una prima sezione che rimanda al Pannello gestione, da dove potrai vedere quali infrastrutture sono state costruite, potrai tu stesso, se ne hai la facoltà, avviare la costruzione di nuove strutturepotenziarle, gestire le risorse dell'Avamposto, etc.
  2. Una seconda sezione da dove invece, scorrendo, potrai godere dei vantaggi del possedere un Avamposto, come curare la ciurmariparare la propria nave ed acquistare nuovi membri del tuo equipaggio (a patto che le infrastrutture preposte siano state sviluppate!)

OperazioniAvamposto.png

NB: una volta conquistato l'Avamposto esso ha un tempo di cooldown dagli attacchi (protezione completa) di ben 5 giorni. Questo permette allo Schieramento che ne detiene il controllo di poter sviluppare sostanzialmente indisturbato (a meno di incursioni contro i giocatori che portano gli approvvigionamenti) le proprie strutture.

Il Pannello Gestione Avamposto (quindi la gestione delle strutture e delle finanze) è pienamente accessibile solo al Comandante ed ai giocatori a cui lui stesso ha assegnato un Ruolo/Grado dotato di permessi adeguati, come illustrato qui. Chi non ha i permessi può soltanto osservare lo stato delle strutturedonare dobloni al Forziere comune (vedi dopo).

Anche se non ha i permessi per avviare/interrompere la costruzione delle strutture, qualunque membro dello Schieramento può godere dei vantaggi che assicura l'Avamposto. Fanno eccezione i giocatori con Zona di protezione ≥ 1, i quali devono attendere di "snubbiare" per poter interagire del tutto con gli Avamposti, anche se di proprietà del proprio gruppo.

Gestione dell'Avamposto

Una volta aperto il Pannello Gestione Avamposto (riferimento 1 nell'immagine soprastante), si accederà alla seguente finestra:

GestioneAvamposti.png

Questa mostra:

  1. Il Forziere dell'Avamposto, con la quantità di dobloni presenti al suo interno: essi vengono utilizzati per costruire strutturefortificazioni ed armamenti
  2. Il tempo di sblocco o cooldown dell'Avamposto dopo la conquista (5 giorni) o un attacco fallito (1 ora). Se non è presente un timer significa che l'Avamposto è attaccabile fermo restando le finestre temporali preposte (dalle 18:00 alle 22:30, vedi meglio qua)
  3. Il numero di nuove reclute disponibili per rimpinguare la tua ciurma in caso di deficit
  4. Il numero di posti occupati in dogana sul totale (massimo 10)
  5. Il pannello Potenziamenti dal quale si possono costruirepotenziare il Centro riparazioni (per riparare le navi danneggiate), l'Infermeria (per curare la ciurma danneggiata), gli Alloggi della ciurma (per poter avere a disposizione più reclute fresche contemporaneamente) e la Torre di vedetta (per gli avvistamenti nemici nel raggio visibile dall'Avamposto)
  6. Il pannello Difese, da dove potranno essere costruitepotenziate le fortificazioni e le torri di guardia dell'Avamposto
  7. Il pannello Armamenti, dove invece si ha la possibilità di creare potenziarecannoni posti a difesa delle strutture
  8. Il pannello Finanze e tasse, da dove si potranno versare dobloni nel forziere comune e gestire le tasse sui tesori scavati e sulle riparazioni delle navi (vedi dopo)
  9. Il pannello Storico, con un log di tutte le attività

NB: tutti i potenziamenti dell'Avamposto richiedono solo dobloni per essere costruiti. I dobloni per la maggior parte dovranno essere trasportati in loco dai giocatori, i quali potranno donarli mediante la funzione apposita del Pannello "Finanze e tasse" (vedi dopo).

Tutti i giocatori appartenenti allo Schieramento che possiede l'Avamposto possono avviare o interrompere le operazioni se il loro ruolo assegnato glielo permette (ad esempio, il giocatore B potrebbe bloccare un potenziamento avviato dal giocatore A), per cui è necessaria coordinazione sulle decisioni. Eventuali comportamenti anomali (che potrebbero far sospettare un caso di infiltrato nel proprio Schieramento) vanno segnalati!

Potenziamenti

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Il Centro riparazioni può garantire la riparazione di una nave per volta al livello minimo e fino a 10 navi contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la riparazione è di 10 minuti ogni 10.000 HP e il costo è di 10 + 2 dobloni ogni 1000 HP.

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L'Infermeria permette di curare due uomini per volta al livello minimo e fino a 20 uomini contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la cura è di 13 minuti ogni 1000 HP, mentre NON è presente un costo.

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L'Avamposto può contenere, in assenza della struttura preposta, fino a 3 reclute contemporaneamente che si generano ogni 10 minuti. Gli Alloggi permettono di aumentare la capienza a 5 reclute al livello minimo e fino a 17 reclute al livello massimo. Il costo è variabile ed è esclusivamente in dobloni (non è previsto anche in rhum come sulla propria isola).

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La Torre di avvistamento, una volta costruita, permette di tracciare gli spostamenti nemici all'intero del "faro" dell'Avamposto, ovvero della regione di 5x5 tile circostante. Al momento la torre di avvistamento NON informa sul nome del nemico né sulla sue coordinate attuali o sulla direzione, ma semplicemente riporta il numero di nemici nella Mappa Regioni del Pannello Fazioni (vedi sopra).

Difese

Esistono due tipologie di difese, che saranno meglio analizzate nella sezione preposta sull'assedio dell'Avamposto:

NB: più alto il livello di fortificazioni e torri di guardia e maggiore sarà il tempo richiesto per la loro distruzione. Un livello elevato di queste strutture permette ai difensori di guadagnare tempo per potersi preparare a difendere l'Avamposto e raggiungerlo. Gli attaccanti devono però ponderare bene se distruggere le fortificazioni o meno: una volta infatti che l'Avamposto è completamente demolito, in caso di conquista andrà ricostruito da zero, mentre se lasciato intatto, pur garantendo un bonus ai difensori durante l'Assedio, verrà ereditato in caso di conquista con tutte le infrastrutture che erano state costruite e potenziate dai precedenti possessori.

Armamenti

Gli Avamposti possono ospitare fino a 10 cannoni. Sono due le tipologie, che riproducono quelle esistenti per le navi (con l'eccezione delle bombarde, armi specificatamente disegnate per l'assedio degli Avamposti e che non possono essere costruite su di essi).

Le caratteristiche degli armamenti e delle fortificazioni saranno meglio specificate nel capitolo sull'assedio degli Avamposti.

Finanze e tasse

Da questo sotto-pannello è possibile:

NB: i dobloni spesi per riparare la ciurmaacquistare la ciurma o riparare le navi NON vengono raccolti nel Forziere ma vengono semplicemente eliminati dal gioco (fa eccezione, per l'appunto, l'eventuale tassa sulle riparazioni).

Finanze e tasse.png

Storico

Da qui è possibile avere un log di tutte le operazioni svolte sull'Avamposto. Visto che, come detto, tutti gli appartenenti allo Schieramento possono avviare o interrompere operazioni, è necessario per evidenziare eventuali comportamenti anomali.

LogAvamposto.png

Lotta per gli Avamposti

💣 Assedio e difesa degli Avamposti

Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in questi capitoli.

Quando è possibile attaccare un Avamposto

Dopo la conquista l'Avamposto riceve una protezione totale dagli attacchi per cinque giorni. Questo tempo permette ai difensori di costruire le infrastrutture necessarie, le fortificazioni e gli armamenti degli Avamposti, in modo da permettere loro di sfruttarlo e di organizzarne le difese.

Una volta scaduto questo tempo l'Avamposto può essere attaccato in una precisa finestra oraria che va dalle ore 18:00 alle ore 22:30. Siccome il tempo massimo per l'assedio è di 1 ora e 30 min questo significa che, in caso di attacco iniziato alle 22.30 in punto, il combattimento per l'Avamposto può durare fino alle ore 00:00.

In caso di attacco fallito l'Avamposto va in cooldown per 1 ora: questo significa che i difensori, una volta sventato l'attacco, hanno 60 min di protezione per ripararlo ed eventualmente prepararsi all'attacco successivo, visto che potenzialmente è possibile essere attaccati più volte all'interno della fascia oraria 18:00 - 22:30.

Chi può attaccare l'Avamposto

Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di due fasi, che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi:

  1. Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l'attacco fisico alle strutture di difesa, ovvero alle torri di guardia (passaggio necessario) ed, eventualmente (ma non necessariamente) anche al secondo livello di difese, le fortificazioni.
  2. Una volta distrutte le torri di guardia inizia il "tiro alla fune", ovvero un meccanismo basato sul dominio numerico del mare circostante l'Avamposto che alla fine deciderà l'esito della battaglia.
Chi può attaccare fisicamente le difese?

Possono farlo esclusivamente giocatori appartenenti a classi militari (quindi CorsariPirati, non i Mercanti) in Zona Protezione 0 (quindi "snubbiati") e appartenenti ad uno Schieramento (quindi una Nazione o una Confederazione, rispettivamente). L'attacco alle difese determina i due Schieramenti che si contendono l'Avamposto (attaccanti e difensori). 

Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le Gilde mercantili non possano attaccare o detenere Avamposti.

Chi partecipa al "tiro alla fune"?

Possono partecipare tutti i giocatori degli Schieramenti coinvolti, indipendentemente dalla loro categoria o dalla loro Zona di Protezione. Il sistema non conteggia alla fine del calcolo dei punti (vedi dopo in dettaglio) tutti i giocatori che non rispettano queste caratteristiche (es. giocatori senza Schieramento oppure di altri Schieramenti che non siano quello dei difensori o degli attaccanti).

NB: ciò non vuol dire che giocatori senza Schieramento o di altri Schieramenti alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul dominio numerico potrebbero essere molto utili per eliminare i giocatori avversari e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente.

Finché è in corso un combattimento per un Avamposto tra lo Schieramento A e lo Schieramento B, uno Schieramento C non può conquistare l'Avamposto, pur potendo comunque intervenire in battaglia.

Le difese dell'Avamposto

Dal Pannello Difese è possibile gestire i potenziamenti delle strutture di cui sotto:

DifeseAvamposto.png

Esistono due livelli di difese:

Una volta danneggiate in battaglia le fortificazioni possono essere riparate una volta terminato l'assedio.

Gli armamenti

Dal Pannello Armamenti è possibile costruirepotenziare i cannoni. L'Avamposto può contenere fino a 10 cannoni, ognuno potenziabile fino al livello 5. Possono essere costruiti due tipi di cannoni (standard e lunghi) che, in linea generale, ricalcano per caratteristiche i cannoni costruibili per le Navi, sebbene abbiano statistiche standardizzate (i bonus crescono in maniera prevedibile man mano che si sale di livello). Anche gli HP sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le gittate, siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). In linea generale, comunque, i cannoni standard dell'Avamposto fanno più danni ma hanno gittate inferiori, mentre il contrario vale per i cannoni lunghi.

Cannone standard (gittata 75 - 135 m)
Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP
200 - 220 + 20 140% 18% 10% 1900
Cannone lungo (gittata 120 - 195 m)
Danni Bonus danno % critico Probabilità critico Protezione danni HP
110 - 130 + 15 100% 18% 10% 1900

Queste statistiche si riferiscono a quelle dei cannoni potenziati al massimo (livello 5). Sta al difensore decidere se dotarsi di un solo tipo di cannone o se usare un mix. In generale, l'efficacia in combattimento dipende dalle navi e dagli armamenti dell'attaccante, quindi è difficile dire quale possa essere il preset migliore, che dipende da fattori contingenti. In generale, visto che le bombarde dovrebbero essere le armi preferite per condurre un assedio, dotarsi di almeno un certo numero di cannoni lunghi è consigliabile.

NB: come accennato prima i cannoni sono alloggiati sulle fortificazioni NON sulle torri di guardia: questo significa che nella prima parte dell'assedio l'attaccante non può subire danni.

Funzionamento generale dell'assedio

Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'isola dell'Avamposto e cliccare sulla classica icona del cannone

Una volta dato l'attacco i difensori ricevono una notifica ingame che li avverte di quanto sta succedendo.

Inizia quindi il combat contro le torri di guardia (vedi dopo) e, una volta distrutte, inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre.

Una volta iniziato l'assedio le funzioni dell'Avamposto si disattivano: i difensori non potranno riparare naviguarire la ciurmaacquistarne di nuova finché l'assedio è in corso. Fanno eccezione: (1) la torre di avvistamento (che continua a comunicare il numero di flotte nemiche nel faro dell'Avamposto) e (2) la dogana, anche se quest'ultima parzialmente. Difatti, non sarà più possibile ai difensori attraccare dopo l'inizio dell'attacco, mentre i giocatori già attraccati da prima dell'inizio dell'assedio risulteranno protetti finché l'Avamposto rimane in mano alleata. Qualora però questo venisse conquistato, perderebbero istantaneamente la protezione e risulterebbero esposti agli attacchi. Pensaci bene quindi prima di lasciare la tua nave incustodita se pensi di non poter reagire ad un attacco all'Avamposto!

Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene dopo l'attacco fisico all'Avamposto, è il momento centrale dell'assedio.

Il tiro alla fune

L'assedio funziona come un tiro alla fune con le sorti della battaglia che pendono a favore degli attaccanti o dei difensori in base al numero di player presenti nel faro dell'Avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un vantaggio progressivoviceversa. Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti:

NB: sebbene distruggere le fortificazioni garantisca un grande vantaggio agli attaccanti, quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto andrà ricostruito da zero. Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio senza distruggere le fortificazioni erediteranno l'Avamposto con tutte le infrastrutture intatte.

Questo è l'aspetto della barra del "tiro alla fune" nel Pannello Navigazione:

image.png

Sono qui mostrati, dall'alto in basso:

  1. L'Avamposto sotto attacco
  2. Il suo possessore
  3. La variazione attuale in punti/secondo e le previsioni di fine assedio: in questo caso è presente solo un attaccante e zero difensori, per cui si ottiene un bilancio di + 2 punti/secondo e, a questo ritmo, ci vorranno esattamente 54 min affinché gli attaccanti vincano, come mostrato.
  4. Lo status della barra con i punti accumulati

Screenshot 2026-04-30 alle 16.44.00.png

In questo caso, diversamente dal precedente, i difensori sono in vantaggio di 4 player vs. 0 essendo riusciti, almeno per il momento, a ripulire completamente il faro dell'Avamposto. La barra sta quindi perdendo 8 pt/sec e si sta rapidamente avvicinando al valore di 0: se continua così in 3 min e 30 sec i difensori avranno vinto l'assedio.

Il bonus di 3 giocatori "fittizi" che garantisce l'Avamposto ai difensori viene conteggiato in questo pannello. Se pertanto si vedono solo 1 - 2 difensori (o zero, come in questo caso) conteggiati significa necessariamente che le fortificazioni sono state distrutte.

NB: se esci dal faro dell'Avamposto (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo team perderà un giocatore attivo e quindi punti/secondo per il tiro alla fune. Pensaci bene!

L'attacco fisico all'Avamposto

Il combat con l'Avamposto è di tipo PvE e i difensori non possono direttamente intervenirvi. L'unico modo di proteggere le fortificazioni è impedire che gli attaccanti le raggiungano e le attacchino, cosa ovviamente difficile considerando che non si può sapere normalmente come e quando si verrà attaccati.

Per iniziare il combat con l'Avamposto è necessario premere il cannone.

AttaccoAvamposto1.png

NB: solo un giocatore per volta può attaccare fisicamente l'Avamposto

Prima fase (attacco alle torri di guardia)

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Questa fase del combattimento prevede la distruzione delle torri di guardia, evento necessario per iniziare l'assedio. Le torri di guardia possono avere minimo 1.000 HP e fino a 41.000 HP.

AttaccoTorriGuardia.png

Come si può già notare, differentemente dai normali combat PvP, l'Avamposto è ovviamente in una posizione fissa ed abbastanza distante dalla nave. L'unico elemento mobile del combat è l'imbarcazione del giocatore attaccante. Come si può notare, l'attaccante sta utilizzando le bombarde: tra le tre armi costruibili per le navi infatti queste hanno una gittata maggiore e provocano danni intermedi, abbastanza sovrapponibili a quelli che esercitano i cannoni lunghi. Sono quindi armamenti specificatamente disegnati per l'assedio. Le torri di guardia NON hanno mai cannoni e pertanto non possono provocare danni alle imbarcazioni attaccanti.

Il combat dura massimo 5 minuti (come i combat PvP) e dopo 20 sec è possibile fuggire se lo si desidera. Una volta distrutte le torri di guardia è terminata la prima fase del combattimento...

La distruzione delle torri non assicura alcun vantaggio tattico agli attaccanti, ma è necessaria per iniziare l'assedio e il "tiro alla fune". Questa strutture servono soltanto a ritardare (generalmente di qualche minuto) l'inizio dell'assedio vero e proprio, così da permettere ai difensori di guadagnare secondi preziosi. Una volta distrutte sarà possibile attaccare direttamente le fortificazioni (vedi dopo). In caso di attacco fallito le torri di guardia si rigenerano autonomamente al livello base (1.000 HP): questo significa che saranno sempre presenti negli assedi, anche qualora non venissero riparate tra un assedio e l'altro.

Seconda fase (attacco alle fortificazioni)

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L'attacco alle fortificazioni non è strettamente necessario per condurre l'assedio, che sarà già iniziato una volta distrutte le torri. La loro distruzione può però assicurare un deciso vantaggio tattico agli attaccanti.

NB: come notato prima la presenza di fortificazioni equivale a 3 difensori "fittizi" alla fine del calcolo dei punti/sec da assegnare per il tiro alla fune. La loro distruzione fa perdere questi 3 giocatori al contatore dei difensori e inoltre fa guadagnare istantaneamente 2.500 pt agli attaccanti. La presenza di fortificazioni distrutte però obbligherà gli attaccanti a ricostruire interamente l'Avamposto in caso di conquista. Distruggere completamente l'Avamposto assicura quindi un vantaggio tattico ma che potrebbe tradursi in uno svantaggio strategico nel lungo periodo.

Il combat con le fortificazioni richiede molta più attenzione: esse possono ospitare fino a 10 cannoni che sono, al livello massimo, molto potenti e resistenti. Usare le bombarde in questo caso assicura un certo vantaggio perché permette di posizionare la nave parzialmente fuori gittata e quindi ricevere meno danni. Attenzione però: le bombarde hanno scarsa efficacia in combat PvP per cui l'attaccante deve sempre tenere in mente che armare le navi con le bombarde (1) da un lato assicura un vantaggio tattico quando si colpiscono le fortificazioni ma (2) dall'altro lato rischia notevolmente nel caso in cui le navi armate con le bombarde vengano intercettate da quelle dei difensori, che potrebbero farne facilmente strage.

CombatFortificazione.png

Come si può vedere dall'immagine, è evidente nel combat contro le fortificazioni l'assenza delle torri, che ora sono distrutte (cfr. con immagine precedente). Spesso, soprattutto per gli Avamposti più fortificati, sarà necessario usare più navi e possibilmente anche ben armate (es. Juggernaught o Galeoni).

Conclusione dell'assedio

Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio.

I difensori vincono qualora (1) la barra punti arrivi a 0 o (2) gli attaccanti non arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 dall'inizio dell'assedio.

Gli attaccanti vincono quando la barra punti raggiunge i 10.000 pt entro lo scadere del timer.

Cosa succede dopo

In caso di vittoria dei difensori

L'avamposto va in cooldown per un ora: le sue funzioni si riattivano istantaneamente (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) ed è possibile riparare le torri di guardia e le fortificazioni nonché riacquistare i cannoni persiriparare quelli danneggiati (nel caso in cui gli attaccanti abbiano attaccato anche le fortificazioni oltre che le torri di guardia). Queste procedure richiedono tempo e quindi spesso un Avamposto pesantemente danneggiato non ritorna allo stesso di livello di difese che aveva prima dell'attacco in tempi rapidi: un secondo attacco portato a breve distanza temporale potrebbe avere quindi maggiori chance di successo.

Qualora le riparazioni delle difese (fortificazioni, torri di guardia) risultassero ancora in corso in caso di secondo attacco esse naturalmente si bloccano e vengono riacquistati parzialmente gli HP.

In caso di vittoria degli attaccanti

L'avamposto va in protezione totale per 5 giorni. Gli attaccanti possono doganare immediatamente salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso perdono del tutto dogana e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano). Si aprono quindi due scenari:

Lotta per gli Avamposti

🌁 Porti Franchi/Covi