Fazioni e Territori
Pirata, Mercante o Corsaro? Oppure semplice lupo solitario? Difensore della legge o ancora seminatore del caos? Leggi questa guida prima di decidere cosa vorrai fare da grande!
NB: le attività di fazione sono in corso di definizione e devono ancora essere implementate nel gioco!
- 📘 Introduzione
- Le Fazioni e gli Schieramenti
- 🆓 I Libertini
- 🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
- ⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
- ☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
- ⛴️ Diritti di dogana e killright
- ⚙️ Pannello Gestione Fazioni
- 🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento
- 🔛 Cambiare Fazione
- 🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia
- Lotta per gli Avamposti
📘 Introduzione
ALCUNE DI QUESTE MODIFICHE (LADDOVE SPECIFICATO) SONO IN CORSO DI PROGETTAZIONE E NON ANCORA ATTIVE.
A partire dal livello 10 i giocatori, in origine Libertini, quindi senza Categoria, potranno decidere di quale Fazione (o Categoria) possono far parte.
Dall'aggiornamento previsto per Febbraio 2026 verrà rivoluzionato il sistema delle Fazioni per preparare il campo a modifiche future che introdurranno il gameplay di Fazione, ovvero tutta una serie di attività alternative a quelle classiche, come ad esempio:
- Conquista e difesa di Avamposti strategici: al centro di ogni regione sorgono degli Avamposti strategici. La loro conquista e il loro possesso garantirà importantissimi bonus, come la possibilità di avere un attracco sicuro (Dogana) per tutti i membri del gruppo, la possibilità di ripararvi le navi e acquistare la ciurma, di trovare tesori più ricchi nelle Isole deserte della regione e di essere avvertiti dei movimenti del nemico in caso di spostamenti sospetti nel quadrante di cui si ha controllo. Questi avamposti però andranno armati, protetti e continuamente riforniti e saranno sotto la costante minaccia degli Schieramenti avversari, che cercheranno in ogni modo di appropiarsene.
- Conquista e difesa di Porti Franchi/Covi: sparse per la Mappa si troveranno delle isole particolari, note come "Porti Franchi", presso le quali i giocatori appartenenti al mondo della "legalità", come Corsari, Mercanti dell'Ordine e Libertini, potranno riparare le navi e acquistare ciurma. I Porti Franchi sono però sotto la continua minaccia di Pirati e Mercanti del Chaos, che non vedono l'ora di conquistarli per farne il loro Covo e appropriarsi dei vantaggi dell'Isola.
- Conquista e difesa delle Isole Banca: nelle Isole Banca Corsari, Mercanti e Libertini potranno depositare i propri averi creando un conto corrente dal quale ottengono ricchi interessi. Le Isole Banca però potrebbero essere attaccate dai filibusteri che così si potrebbero accaparrare le cedole.
- Trasporti gestiti da giocatori
- Sistema di taglie
NB: l'elenco è parziale e potrebbe essere suscettibile di modifiche. Le attività di fazione NON SONO ANCORA COMPLETAMENTE ATTIVE: solo gli AVAMPOSTI saranno attivi dall'Aggiornamento di Maggio 2026.
📚 Terminologia
Per evitare confusione, nella guida sono utilizzati i seguenti termini con i significati di cui sotto:
- Categorie o Fazioni: rappresentano la tipologia del tuo personaggio (es. Libertino o Pirata). Sono caratterizzate da un colore diverso delle vele e da differenti bonus/malus (da implementare) e da attività differenti. Differiscono inoltre per killright disponibili e per diritti di dogana, nonché per le possibilità di creare o aderire a Schieramenti (vedi dopo), oltre ad altre regole specifiche. 👉 In pratica: determinano chi sei e cosa puoi fare effettivamente nel gioco (per esempio solo le Categorie militari come Corsari e Pirati potranno attaccare gli Avamposti, mentre soltanto i Mercanti potranno trasportare rifornimenti)
- Stili di gioco: indicano l'approccio al gioco dal punto di vista GDR e gameplay. Gli stili di gioco sono: Ordine, Indipendenti e Chaos. Alcune Categorie hanno uno stile obbligato (es. Corsari > Ordine e Pirati > Chaos), mentre altre (come i Mercanti) possono scegliere. 👉 In pratica: lo stile di gioco determina la cornice politica e di gameplay nella quale si muove il tuo personaggio (ad esempio giocatori dell'Ordine e del Chaos saranno tendenzialmente in antagonismo tra di loro, mentre gli Indipendenti generalmente potranno comportarsi in maniera più ambigua).
- Schieramenti: sono gruppi organizzati di giocatori che condividono regole e vantaggi e generalmente giocano insieme. All'interno di uno Schieramento i giocatori non possono attaccarsi, hanno diritti automatici (es. la dogana) e, in genere, giocano e combattono insieme e, più in generale, si aiutano a vicenda. 👉 In pratica: lo Schieramento rappresenta la tua "Alleanza" (come era intesa nel "vecchio" Pirates War)
⛹️♂️ Fazioni/Categorie
Dall'Aggiornamento previsto per Febbraio 2026 sarà eliminata la Fazione/Categoria dei Corsari.
Le tre Categorie, oltre ai Libertini, sono:
- Corsari (che sostituiranno dall'Aggiornamento di Maggio 2025 i Marina)
- Mercanti
- Pirati
Le singole Categorie hanno compiti e attività differenti, che verranno analizzate nei capitoli appositi. In linea generale, mentre Corsari e Pirati sono classi militari, i Mercanti sono invece classi commerciali. Questo significa che riceveranno rispettivamente bonus e malus riguardo il combattimento, l'artigianato etc. etc. per renderle uniche, facilitarle nel proprio stile di gioco e rispettare il GdR.
🧑🧑🧒🧒 Gli "Stili di gioco" e gli Schieramenti
Si possono distinguere sostanzialmente tre stili di gioco: Ordine, Indipendenti e Chaos. Al loro interno, variabilmente le tre Categorie si possono organizzare in gruppi discreti di giocatori o Schieramenti. Tra di essi possono nascere amicizie o guerre, alleanze e tradimenti, rendendo la "politica" di Pirates War estremamente dinamica e mutevole. Siccome stili di gioco e Schieramenti sono concetti interdipendenti, verrano analizzati assieme in questa parte iniziale della guida sulle Fazioni.
Ordine
L’Ordine non saccheggia il mare. Lo amministra.
Le sue flotte non appaiono all’improvviso: avanzano in formazione.
Le sue ricchezze non dipendono dalla fortuna, ma dal controllo delle rotte.
Sotto una bandiera sarai forse meno libero, ma diventerai parte di qualcosa più grande.
Dell'ORDINE fanno parte obbligatoriamente i Corsari e, potenzialmente, i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). L'Ordine è, come dice il nome, adatto ai giocatori che amano un GDR impostato su struttura, pianificazione ed organizzazione a scapito però della libertà personale. Generalmente, chi gioca nell'Ordine rischia meno, ha accesso ad infrastrutture comuni a e guadagna in maniera più prevedibile, seppur di solito limitata. L'Ordine è difatti suddiviso in Nazioni predeterminate, che riproducono gli Imperi coloniali dell'età moderna con le loro meccaniche, tra cui ovviamente la guerra per il dominio degli Oceani. Le Nazioni accolgono al loro interno sia privati cittadini che hanno ricevuto una lettera di corsa per combattere in nome del proprio Stato (e sono appunto definiti "Corsari") sia i Mercanti della propria Compagnia delle Indie. I giocatori che fanno parte di una Nazione non possono creare dei propri Schieramenti, poiché si riuniscono sotto l'egida di uno Stato, cercando di garantire la legge delle Corone sui Mari, combattendo sia l'illegalità che le Nazioni avversarie. Ciò non toglie che, nell'ambito della Nazione, non possano comunque formarsi gruppi separati o che un giocatore possa essere sostanzialmente indipendente, seppur comunque debba rispettare alcune regole (vedi sezioni seguenti).
Chaos
Il Chaos non conquista il mare. Lo attraversa come una tempesta.
Dove passa lascia relitti, casse vuote e racconti leggendari.
Non ha porti sicuri, non ha regole — ma al tempo stesso nessuno può prevedere chi, cosa e dove colpirà.
Del CHAOS fanno invece parte Pirati e, anche in questo caso, potenzialmente i Mercanti che scelgono volontariamente di aderirvi (vedi dopo). Il GDR del Chaos è impostato su libertà totale, opportunismo, ricchezza esplosiva ma al tempo stesso instabile ed è quindi perfetto per chi ama il PvP dinamico, il rischio e combattere l'autorità del potere costituito. Chi gioca nel Chaos, differentemente da chi gioca per l'Ordine, può invece decidere di navigare come lupo solitario o riunirsi in Confederazioni create dai giocatori stessi. Questi gruppi possono fra di loro essere in guerra o in amicizia e al tempo stesso dovranno difendersi dalle Nazioni. Come dice la parola stessa, il Chaos è caratterizzato da grande libertà d'azione per il giocatore e da uno stile di gioco aggressivo e rischioso, poco incline alla diplomazia, cosa che però potrebbe non necessariamente tradursi in un vantaggio.
Indipendenti
Gli Imperi nascono e crollano... Le Confederazioni si tradiscono...
Tu navighi, combatti, commerci... senza bandiera, senza padroni, senza dover chiedere il permesso a nessuno. Approfittando di ogni situazione a tuo esclusivo vantaggio.
Gli INDIPENDENTI rappresentano un terzo gruppo di giocatori ampiamente variegato, che riunisce al suo interno (1) i Libertini che ancora non hanno deciso a quale fazione aderire (o che non vogliono aderire ad alcuna Fazione) nonché (2) i Mercanti indipendenti. Schierarsi tra gli indipendenti garantisce massima flessibilità di gioco, nessun vincolo politico - commerciale "obbligato", rappresentando una scelta perfetta per il gioco solitario o a piccoli gruppi. Di nota, gli Indipendenti sono giocoforza obbligati ad un tipo di gameplay difensivo e basato sull'artigianato, sulla diplomazia e sull'opportunismo, visto che generalmente non sono dotati né di grandi abilità militari (in particolare i Mercanti) né possono godere del supporto delle classi militari (al di là di possibili accordi interpersonali). I Mercanti possono comunque fondare i propri schieramenti, ovvero le Gilde commerciali, che possono tessere accordi sia con i giocatori dell'Ordine che con quelli del Chaos. Di converso, come accennato prima, un giorno un Mercante indipendente potrà comunque scegliere di aderire ad una Nazione o ad una Confederazione pirata, prestando i suoi servizi all'Ordine o al Chaos.
✅ Segliere la Fazione/Categoria
La scelta della Categoria viene fatta attraverso l'apposito bottone nel Menù Principale:
Si aprirà quindi il pannello di Gestione Fazione, attraverso il quale sarà possibile fare la propria scelta.
Sarà possibile ottenere così le informazioni principali sulle Categorie, in modo da effettuare una scelta il più possibile consapevole e adeguata al proprio stile di gioco. Le caratteristiche chiave delle singole Categorie saranno meglio analizzate nei successivi capitoli della guida.
Le Fazioni e gli Schieramenti
🆓 I Libertini
I Libertini rappresentano la Categoria di base di ogni Capitano quando si iscrive al gioco. Essi rappresentano la massima espressione dell'indipendenza ma, al tempo stesso, hanno numerosi svantaggi, ovvero:
- Non hanno bonus di Categoria
- Hanno un CAP di 80 sulle principali skill di combattimento e di artigianato, così da renderli sostanzialmente inferiori ai Mercanti per la produzione di oggetti e ai Corsari/Pirati per le abilità in battaglia
- Non possono formare o entrare in Schieramenti (che sono appannaggio delle Fazioni/Categorie "mature") e né godere dei vantaggi associati (es. la dogana automatica)
- Non potranno partecipare ad alcuna attività di Fazione, quando verranno implementate (come la conquista degli Avamposti, dei Porti Franchi, etc...)
Dal livello 10 un giocatore può scegliere la propria Fazione/Categoria mediante il Pannello Fazioni. Sebbene per godere a pieno dell'esperienza di gioco sia fortemente consigliato scegliere una Fazione, non è strettamente necessario per giocare, soprattutto nelle fasi iniziali dove un giocatore può, senza molti problemi, attendere a compiere una scelta, magari per capire meglio la cornice politica del momento, o di chi ci si può fidare.
Una volta scelta una Fazione/Categoria è possibile comunque tornare indietro! Seppur sia necessario attendere almeno 48 ore per poter sceglierne un altra. Il tempo di attesa viene passato sotto le vesti di Libertino.
🗡️ I Corsari, l'Ordine e le Nazioni
I Corsari sono combattenti assoldati dalle Nazioni, capitani autorizzati a combattere in nome della Corona con la libertà e l’istinto propri dei lupi di mare. Non seguono la rigida disciplina della Marina, ma agiscono con rapidità, astuzia e ferocia, colpendo dove il nemico è più vulnerabile. Le flotte corsare affrontano senza esclusione di colpi la pirateria indipendente e reprimono il contrabbando, mantenendo saldo il controllo delle Nazioni sugli Oceani.
👾 Concept e gameplay generale
I Corsari sono la classe adatta a chi ama l'idea di imporre sui mari ordine e disciplina al servizio dei grandi Imperi. Essendo una classe militare, saranno avvantaggiati in termini di abilità di combattimento, mentre viceversa risulteranno carenti in termini di artigianato. A livello di gameplay il ruolo sostanziale dei Corsari è quello di:
- Cerare di sgominare pirateria e contrabbando (ad esempio attaccando gli Avamposti/Covi dei pirati, requisendo i Mercanti che praticano contrabbando/commercio illegale, etc. etc.)
- Difendere i domini della propria Corona (difendendo i propri Avamposti e mantenendo il dominio sui Porti Franchi)
- Combattere contro le Nazioni avversarie mediante la guerra di corsa
- Aiutare e proteggere i Mercanti della propria Nazione (scortandoli e proteggendoli durante i loro traffici)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Accademia militare"
I Corsari potranno reclutare ciurma migliore rispetto alle altre Fazioni, attingendo alle nuove leve provenienti dall'Accademia militare della madrepatria, che li finanzia. Questo significa che gli HP della ciurma minimi in Taverna (vedi anche la pagina su come equipaggiare una nave) saranno compresi tra una forbice ristretta, ovvero tra 1100 e 1300 HP (anziché tra 1025 e 1300 HP come avviene per le altre Categorie).
NB: sarà comunque sempre disponibili un certo numero di reclute di basso livello dal costo di zero dobloni in caso di emergenza.
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Corsari hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento (compresa Maestro d'Armi), che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20 e sarà sufficiente portarla al livello 80 per raggiungere l'effetto massimo)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Corsari è leggermente più favorevole di quello dei Pirati, che non hanno un modificatore positivo anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (per i Corsari quelle di Produzione) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🇺🇳 Le Nazioni
Il giocatore che desidera diventare Corsaro, una volta scelta la sua Fazione/Categoria sarà obbligato a scegliere una Nazione, come evidenziato dal pannello sottostante (vedi anche la sezione sul pannello gestione fazioni).
Difatti, diversamente da Mercanti e Pirati (che possono sia decidere di giocare in solitaria, sia creare/aderire a Gilde/Confederazioni), i Corsari dovranno schierarsi obbligatoriamente in uno degli Imperi coloniali che storicamente hanno cercato di dominare il mondo e NON possono creare schieramenti a parte (almeno formalmente). I Corsari appartenenti alla stessa nazione non potranno attaccarsi tra di loro e avranno permesso di dogana automatico. Le Nazioni, riproducendo le guerre coloniali del 1600 - 1700, sono ovviamente fra di loro "naturalmente" nemiche, sebbene la realpolitik possa avere la meglio e, in determinate situazioni, potrebbero accordarsi momentaneamente per combattere un eventuale nemico comune (es. una grossa Confederazione Pirata, oppure una terza Nazione che stia prendendo il sopravvento). Per evitare eccessiva dispersività, sono previste all'inizio solo due Nazioni, con la possibilità di introdurne altre man mano che il gioco si sviluppa.
NB: le Nazioni non sono composte da soli Corsari, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Ne risulta che, almeno teoricamente, i Corsari della stessa Nazione dovrebbero collaborare fra di loro per il bene comune. Ciò non toglie che, determinati giocatori, possano comunque decidere di giocare indipendentemente dagli altri o in piccoli gruppi separati. Questa caratteristica è fondamentale e rappresenta al tempo stesso la forza e la debolezza della Nazione, poiché:
- Giocare all'interno di una Nazione ti garantisce accesso automatico alla dogana e, potenzialmente, al supporto di molti giocatori che, potenzialmente, non conosci nemmeno
- Al tempo stesso, qualora si creino molti "gruppetti" separati e magari anche discordie interne, l'effettiva forza della Nazione potrebbe risentirne decisamente
⚔️ Diritti di dogana e killright
Pertanto i Corsari :
- ✅ Possono attaccare: tutti i Pirati, nonché Mercanti e Corsari non appartenenti alla propria Nazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Corsari e Mercanti appartenenti alla propria Nazione
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Corsari | * | * | ||
|
* Non se appartenenti alla stessa Nazione |
||||
Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Nazione
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Corsari e Mercanti di altre Nazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Pirati (tutti) e Mercanti appartenenti a Confederazioni pirata
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
|
* Automatica se appartententi alla stessa Nazione |
||||||
⚜️I Mercanti, gli Indipendenti e le Gilde
I Mercanti sono il motore economico e la garanzia di prosperità degli Oceani. Grandi artigiani ed abili navigatori, possono decidere di creare Gilde commerciali indipendenti, così come entrare in una Nazione aderendo ad una delle leggendarie Compagnie delle Indie. Alcuni Mercanti invece, alla ricerca di facili guadagni ad ogni costo, decidono di darsi al contrabbando e al commercio illegale, potendosi spingere fino a servire le Confederazioni dei Pirati. Le immense quantità di oro che possono accumulare permettono loro di comprare flotte, risorse preziose e finanche la dignità degli altri comandanti.
👾 Concept e gameplay generale
I Mercanti rappresentano la Fazione adatta a chi fa del crafting e dell'accumulo di ricchezze la principale strategia di gioco. I Mercanti, essendo una classe commerciale, saranno avvantaggiati in termini di artigianato e produzione, mentre viceversa risulteranno carenti in termini riguardo le abilità di combattimento. A livello di gameplay il ruolo dei Mercanti è quello di:
- Creare item raffinati e venderli ai giocatori
- Rifornirne di materiali e di oggetti i propri compagni, nel caso in cui decidano di creare una Gilda o aderiscano ad una Nazione/Confederazione (vedi dopo)
- Fornire supporto logistico e, in minor misura, militare, per la guerra (ad esempio rifornendo e facendo crescere gli Avamposti in mano alla propria Nazione/Confederazione)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Economia di Scala"
I Mercanti sono la classe produttiva del gioco e pertanto risultano facilitati nella produzione di item grazie ad uno sconto fisso del 10% sulle risorse necessarie per produrli in Officina. Questo significa sostanzialmente che, rispetto alle classi militari, oltre a fabbricare oggetti di qualità migliore in conseguenza dei bonus di cui godono sulle abilità
NB: lo sconto si applica solo alle risorse e non ai materiali (es. mithril, quercia, etc.).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe commerciale i Mercanti hanno un malus riguardo le abilità di combattimento ed un bonus riguardo le abilità di artigianato. Questo li rende degli eccellenti produttori con cui le classi militari non possono rivaleggiare, ma al tempo stesso dei pessimi combattenti: risultano infatti, a parità di condizioni (tipo di nave, armamenti, etc.) nettamente inferiori ai combattenti puri e pertanto relegati principalmente a ruolo di supporto in battaglia, anche se potranno fondamentalmente giocarsela alla pari con altri Mercanti. Questo si traduce in:
- Un CAP di (Spirito Mercantile) - 20 su tutte le skill di combattimento ad eccezione di Maestro d'armi, dove il CAP è - 30. Le skill potranno comunque essere alzate fino a 70 per Maestro d'Armi e 80 per tutte le altre. Questo si traduce, in base alle condizioni di combattimento, in una riduzione variabile tra il 15 e il 20% dei danni in battaglia tra un Mercante con skill di combattimento al massimo e un Pirata/Corsaro con skill di combattimento al massimo che usano cannoni di Mithril, mentre la riduzione è progressivamente inferiore per le armi costruite con materiali peggiori (vedi meglio la sezione apposita).
- Un bonus di + 20 (Mani d'Oro) su tutte le abilità di produzione, che quindi renderanno più del loro valore attuale (es. la skill "Fabbrica Artiglieria" al livello 80 renderà come se fosse pari a 100, raggiungendo quindi prima l'effetto massimo)
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🧑🧑🧒🧒 La possibilità dei Mercanti di associarsi
I Mercanti hanno ampia libertà decisionale riguardo la possibilità di formare/entrare in gruppi di giocatori. Essi possono infatti:
- Giocare da indipendenti, per massimizzare i profitti personali... sebbene l'Oceano sia vasto e poco clemente di solito con i lupi solitari
- Formare delle Gilde commerciali, ovvero delle Compagnie formate da soli Mercanti che, generalmente, tendono ad avere rapporti sia con le Nazioni dell'Ordine che con le Confederazioni del Chaos, navigando sul filo del rasoio. Esse similmente alle Nazioni/Confederazioni, garantiscono diritto di dogana automatico tra i membri oltre che l'impossibilità tra di loro di attaccarsi
- Oppure possono decidere di schierarsi all'interno di una Nazione oppure in una Confederazione pirata
NB: se da un lato ovviamente i Mercanti non possono fondare Nazioni, essendo già pre-impostate nell'architettura di gioco, al tempo stesso non possono formare Confederazioni pirata od essere al loro comando, ma solo membri. Viceversa, possono creare ed essere al comando delle Gilde commerciali.
I Mercanti sono pertanto figure che, sebbene incapaci di dare un grande contributo in battaglia, sono estremamente ricercati. In linea generale, ogni gruppo di combattenti dovrebbe o avere un certo numero di Mercanti al suo interno oppure garantirsi accordi commerciali con una Gilda indipendente, visto che le guerre sono costose e senza dobloni e senza cannoni la sconfitta è certa, indipendentemente dal coraggio e dall'abilità di un comandante.
⚔️ Diritti di dogana e killright
I mercanti:
- ✅ Possono attaccare: tutti i giocatori che non appartengono al proprio Schieramento (Nazione/Gilda/Confederazione)
- ⛔️Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: qualsiasi giocatore appartenente alla propria associazione (Nazione, Gilda o Confederazione)
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Mercanti | * | * | * | |
|
* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) |
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I diritti di dogana dei mercanti sono invece variabili in base al fatto che siano indipendenti (solitari o all'interno di una Gilda) o si schierino con Ordine/Chaos (quindi una Nazione o una Confederazione)
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti al proprio Schieramento (Nazione, Gilda o Confederazione)
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana (fermo restando i limiti di slot dogana "personali") a:
- Se in una Nazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Corsari/Mercanti di un'altra Nazione
- Se Indipendenti possono concederla a tutti i giocatori
- Se in una Confederazione solo a indipendenti (Mercanti indipendenti o Libertini) o Pirati/Mercanti di un'altra Confederazione (ma anche a Pirati solitari)
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a:
- Se in una Nazione a Pirati (tutti) o Mercanti di una Confederazione
- Se in una Confederazione a Corsari (tutti) o Mercanti di una Nazione
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
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* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda. |
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☠️ I Pirati, il Chaos e le Confederazioni
Una volta privati cittadini pagati dalle Nazioni per combattere guerre per procura, oggi i Pirati si sono trasformati in una forza autonoma e selvaggia, che sfida continuamente l'autorità delle Nazioni dell'Ordine. Nonostante l'apparente assenza di regole, spesso i Pirati si dotano di rigidi codice d'onore, sebbene il tradimento sia sempre dietro l'angolo. Il prezzo della libertà è infatti il caos: rivalità, sete di potere e di sangue possono rapidamente portarli all'apice... o al collasso.
👾 Concept e gameplay generale
I Pirati sono la categoria perfetta per chi desidera disubbidire al potere costituito e creare caos e scompiglio nei mari. Come i Corsari, loro antagonisti naturali, sono una classe militare, che quindi dà il meglio di sè in combattimento piuttosto che nell'artigianato e nel commercio. A livello di gameplay i Pirati hanno molteplici possibilità tra:
- Cerare di seminare il caos e disturbare le rotte commerciali (ad esempio attaccando le Isole Banca, depredando i Mercanti durante i loro trasporti)
- Aggredire le roccaforti delle Nazioni (ovvero gli Avamposti e i Porti Franchi, che possono diventare un loro Covo)
- Aiutare e proteggere i Mercanti della popria Confederazione (scortandoli e proteggendoli durante le operazioni di contrabbando)
🔃 Bonus e Malus
Bonus di categoria "Predoni dei Naufragi"
I Pirati, differentemente dai loro antagonisti naturali, non possono fare affidamento su ciurma addestrata, dovendo spesso accogliere sulle loro imbarcazioni avanzi di galera, debitori in cerca di fortuna o piccoli trafficanti caduti in disgrazia. Non di meno, hanno la possibilità di catturare la ciurma dei velieri affondati. Qualcuno verrà obbligato con la forza, qualcuno invece rimarrà affascinato dallo stile di vita del bucaniere... Indipendentemente dal fatto che la scelta sia volontaria o meno, i Pirati possono assicurarsi così reclute fresche, non di rado già ben addestrate.
NB: una volta terminato il combat con l'affondamento della nave avversaria, 1 - 2 elementi della ciurma dello sconfitto saranno assorbiti nella tua ciurma e visibili come di seguito. Non potranno essere attivati in navigazione (quindi non potrai usarli subito in battaglia o per sopperire alla dipartita di uomini della tua ciurma) ma dovrai portarli sulla tua isola e sbarcarli prima di poterli usare (e, se necessario, provvedere alla guarigione delle loro ferite).
Modificatori delle abilità
Essendo una classe militare i Pirati, come i Corsari, hanno un malus riguardo le abilità di artigianato ed un bonus riguardo le abilità di combattimento. Se quindi da un lato possono risultare al massimo dei produttori mediocri, capaci di fabbricare solo item di qualità inferiore o piccole quantità di item di buona fattura, al tempo stesso si esaltano in battaglia. Questo si traduce in:
- Un CAP di - 20 (Mani da guerriero) su tutte le abilità di produzione, che quindi potranno essere portate massimo al livello 80.
- Un bonus di + 20 (Addestramento bellico) su tutte le abilità di combattimento fatta eccezione per Maestro d'Armi (che non riceve bonus, differentemente dai Corsari). Le skill di combattimento renderanno quindi più del loro valore attuale (es. la skill Balistica anche a 0 renderà come se fosse pari a 20)
Il bonus sulle abilità di combattimento dei Pirati è leggermente meno favorevole di quello dei Corsari, che hanno un modificatore anche su Maestro d'Armi
Nonostante la presenza dei malus è comunque utile far crescere le skill non di "Categoria" (peri Mercanti quelle di Combattimento) poiché, in futuro, in caso di eventuale cambio di Fazione/Categoria si potrà godere del fatto di averle già sufficientemente alte, evitando di ripartire da zero.
🏴☠️ Le Confederazioni
I Pirati hanno la possibilità di giocare come lupi solitari oppure creare/aderire a Confederazioni. Queste possono ospitare sia Pirati che Mercanti, ma solo i primi possono crearle e risultarne al comando. All'interno della Confederazione gli elementi collaborano fra di loro per ottenere la supremazia economica-militare. Le Confederazioni possono anche allearsi fra di loro momentaneamente o in maniera permanente (si fa per dire, perché tra Pirati il tradimento è sempre dietro l'angolo).
NB: le Confederazioni non sono composte da soli Pirati, ma anche dai Mercanti che hanno scelto di aderirvi
Visto che ogni Pirata può sostanzialmente crearsi la sua Confederazione, sostanzialmente esse hanno pro e contro opposti a quelli delle Nazioni:
- Di solito i membri delle Confederazioni sono estremamente compatti e uniti, pronti ad aiutarsi a vicenda, mentre i giocatori delle Nazioni potrebbero non essere così uniti, nonostante rappresentino sulla carta un gruppo solidale
- Di converso, il mondo del Chaos è spesso frammentato politicamente così da rendere difficile la creazione di grandi gruppi che potrebbero trovarsi in difficoltà contro Nazioni ben strutturate e organizzate
⚔️ Diritti di dogana e killright
I Pirati:
- ✅ Possono attaccare: tutti i Corsari, nonché Mercanti e Pirati non appartenenti alla propria Confederazione, e Libertini
- ⛔️ Non possono attaccare e né possono essere attaccati da: Pirati e Mercanti appartenenti alla propria Confederazione
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Pirati | * | * | ||
|
* Non se appartenenti alla stessa Confederazione |
||||
Hanno:
- ✅ Diritto di dogana automatica presso tutti gli appartenenti alla propria Confederazione
- ⁉️ Possibilità di richiedere/concedere dogana a Pirati e Mercanti di altre Confederazioni, nonché Mercanti "indipendenti" e Libertini, fermo restando i limiti di slot dogana "personali"
- ⛔️ Non possono richiedere/concedere dogana a Corsari (tutti) e Mercanti appartenenti a Nazioni
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Pirati | Vietata | Vietata | * | * | ||
|
* Automatica se appartententi alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda. |
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⛴️ Diritti di dogana e killright
Qui sono riassunti i diritti di dogana e di attacco delle varie Categorie.
Diritti di dogana
NB: come mostrato nella pagina apposita, tranne che in caso di dogana automatica i numero di slot disponibili è limitato.
| DIRITTO DI DOGANA | ||||||
| Libertini | Corsari | Mercanti dell'Ordine |
Mercanti indipendenti |
Mercanti del Chaos | Pirati | |
| Libertini | ||||||
| Corsari | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti dell'Ordine | * | * | Vietata | Vietata | ||
| Mercanti indipendenti | * | |||||
| Mercanti del Chaos | Vietata | Vietata | * | * | * | |
| Pirati | Vietata | Vietata | * | * | ||
|
* Automatica se appartenenti alla stessa Nazione/Confederazione/Gilda |
||||||
Diritti di attacco
| DIRITTO DI ATTACCO | ||||
| Libertini | Corsari | Mercanti | Pirati | |
| Libertini | ||||
| Corsari | * | * | ||
| Mercanti | * | * | * | |
| Pirati | * | * | ||
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* Non se appartenenti allo stesso gruppo (es. Nazione/Confederazione/Gilda) |
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⚙️ Pannello Gestione Fazioni
Una volta raggiunto il livello 10 potrai accedere al Pannello Fazioni e decidere il tuo destino:
- Potrai continuare a giocare come Libertino per tempo indefinito
- Oppure potrai entrare a far parte di una Fazione strutturata
Vai alla pagina principale del Libro sulle Fazioni per scoprire in dettaglio il loro preciso funzionamento, le caratteristiche salienti, cosa sono gli Schieramenti, etc. Tutto ciò è spiegato nei vari capitoli di cui si suggerisce fortemente la lettura in modo da operare una scelta oculata.
Se ti accorgi di aver sbagliato scelta, non ti preoccupare! Come sarà spiegato in seguito potrai abbandonare la tua Fazione/Categoria quando vuoi, sebbene sarai obbligato ad aspettare 48 ore da Libertino prima di poter scegliere nuovamente.
Come già detto, il Pannello Fazioni è il primo del Menù Principale, sulla sinistra
Una volta cliccatoci sopra troverai il menù di scelta della Fazione/Categoria
Di ogni Fazione/Categoria è presente il tipo di classe:
- Militare: con bonus sulle abilità di combattimento e malus sulle abilità di produzione
- Commerciale: con bonus sulle abilità di produzione e malus su quelle di combattimento
NB: bonus e malus servono a caratterizzare ogni tipo di Fazione e dargli delle peculiarità, sono però tutt'ora in fase di studio e non ancora attivi
E il tipo di associazione/schieramento di cui può entrare a far parte il giocatore una volta diventato membro della Fazione (vedi anche i capitoli precedenti per maggiori dettagli). Tutti gli Schieramenti, indipendentemente dal nome e dalla composizione, conferiscono dogana automatica tra i membri e protezione dagli attacchi interni:
- Confederazione: una libera associazione di Pirati al cui interno possono anche entrare i Mercanti. Può essere creata da un giocatore, modificata, eliminata, etc. Le confederazioni possono essere tra di loro in guerra o alleate.
- Gilda: una libera associazione di Mercanti, generalmente pacifica, che può intrattenere rapporti commerciali sia con altre Gilde mercantili che con Confederazioni pirata o Nazioni
- Nazione: stati prefissati composti principalmente da Corsari. Una volta scelta la categoria Corsara infatti il giocatore è obbligato a decidere per quale Nazione giocare (es. Inghilterra o Spagna). Vi si possono trovare anche Mercanti che hanno deciso di navigare sotto la protezione di una Corona. Le singole Nazioni sono tra di loro in guerra così come in costante antagonismo con i Pirati e i Mercanti che compongono le Confederazioni pirata e, in generale, con tutti i comandanti che cercano di ostacolare l'espansione del proprio Impero coloniale
Cliccando sul pulsante ? sarà possibile visualizzare una breve descrizione GDR delle caratteristiche della Fazione/Categoria nonché le caratteristiche salienti del gameplay, che sono analizzate più nello specifico nei capitoli precedenti e seguenti di questa guida.
NB: prima di scegliere la Fazione/Categoria pensaci bene! Se da un lato potrai uscire immediatamente, una volta tornato Libertino dovrai attendere almeno 48 ore prima di poter sceglierne un'altra. Inoltre, entrare in una Categoria potrebbe farti perdere diritti di dogana! Se per esempio da Libertino sei riuscito a farti concedere il diritto d'attracco da giocatori Corsari, diventando Pirata lo perderai! Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.
Pannello Dashboard
Una volta scelta la propria Fazione/Categoria e, nel caso dei Corsari, la Nazione in cui schierarsi, il Pannello Fazione acquisisce questo aspetto:
In questo caso, preso da un giocatore Mercante, si può vedere:
- In alto a sx lo stemma della fazione/categoria di appartenenza
- In alto a dx le schede: Dashboard, Mappa e Gilde. Il Mercante in questione attualmente non fa parte di alcun gruppo, altrimenti si sarebbe aggiunto un Pannello Affiliati (con l'elenco dei giocatori presenti nel tuo gruppo, vedi dopo), nonché uno Ruoli ed uno Elezioni (quest'ultimo solo per gli appartenenti alle Nazioni)
- Al centro la Dashboard rammenta che il giocatore non fa parte di alcun gruppo. In caso contrario avrebbe mostrato la Nazione/Gilda/Confederazione di appartenenza
- In basso è mostrato da quanto tempo il giocatore fa parte della Fazione/Categoria e il pulsante per uscire dalla Fazione/Categoria
NB: in caso di appartenenza ad uno Schieramento, per Mercanti e Pirati il pulsante "lascia Fazione" sarà sostituito da quello "lascia Gilda/Confederazione". Una volta abbandonato il gruppo, tornerà visibile il pulsante "lascia Fazione". Quindi, se fai parte di un gruppo di giocatori, non puoi abbandonare la Fazione finché non hai abbandonato il tuo gruppo di appartenenza. Per i Corsari, visto che la scelta di una Nazione è obbligatoria, è presente solo il pulsante "lascia Fazione" (ovvero: per cambiare Nazione è necessario in primo luogo tornare Libertino per poi farsi Corsari nuovamente)
Questo è l'aspetto del pannello Dashboard dopo l'ingresso del nostro Mercante nella Nazione Inghilterra. Come si può notare il pulsante "lascia Fazione" è stato sostituito e sono comparsi i pannelli Affiliati, Ruoli ed Elezione.
Pannello Mappa
Qui sono mostrate le informazioni sulle regioni che compongono l'Oceano di PW e, in particolare, sugli Avamposti e in futuro quando saranno implementati, sui Porti Franchi/Covi.
Pannello Gilde/Confederazioni
Il pannello Gilde/Confederazioni è disponibile solo per Mercanti e Pirati, siccome i Corsari, come già detto, appartengono obbligatoriamente ad una Nazione dell'Ordine e non possono fare altrimenti. Il pannello, permette:
- Creazione di Gilda/Confederazione: vedi il capitolo apposito in dettaglio
- Elenco degli Schieramenti ai quali puoi unirti: essendo il giocatore in questione un Mercante avrà accesso a tutti gli schieramenti disponibili (Nazioni, Gilde, Confederazioni). Ovviamente, nel caso di un Pirata, egli potrà soltanto vedere le Confederazioni. Qui potrai vedere il nome dello schieramento, la descrizione, il numero di affiliati, il tipo di schieramento (aperto/su richiesta) e il pulsante per unirti/fare richiesta allo schieramento.
NB: prima di entrare in uno Schieramento pensaci bene! Se sbagli scelta potrai uscire quando vuoi ma dovrai attendere altre 48 ore prima di entrare in un altro. Inoltre, questo vale soprattutto per i Mercanti, entrare in uno Schieramento potrebbe farti perdere delle dogane concesse (es. se entri in una Nazione perderai tutti i diritti di dogana che ti hanno concesso i Pirati o i Mercanti appartenenti alle Confederazioni pirata). Non temere comunque, i cambi automatici di diritto di dogana vengono notificati fra i messaggi e sono inoltre ben illustrati nel pannello dogana.
Pannello Affiliati
Questo pannello appare solo ai membri di uno schieramento (Nazione/Confederazione/Gilda). Come si può vedere, elenca i membri del gruppo, la loro categoria e le coordinate della loro isola, nonché il loro ruolo (es. Comandante).
Pannello Ruoli
Questo pannello è funzionante solo per i membri delle Confederazioni Pirata e delle Gilde Mercantili e da qui il Comandante dello Schieramento può creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti. Viceversa, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso visto che, potenzialmente, qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione: le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche elettivo. Il tutto verrà meglio analizzato nel successivo Capitolo.
Pannello Elezioni
Questo pannello è disponibile solo per Corsari e Mercanti che fanno parte di una Nazione. Siccome le Nazioni sono uno Schieramento "aperto" (cioè, chiunque Corsaro o Mercante può farne parte senza un sistema di controllo in ingresso o in uscita) le cariche sono elettive.
All'inizio di ogni Stagione si tengono le Elezioni della Nazione che funzionano sostanzialmente in questo modo:
- A una settimana dalla fine della stagione si aprono le candidature. Ogni membro della Nazione può candidarsi anche se i giocatori più esperti e con maggiore anzianità di servizio hanno la precedenza per un massimo di 5 candidature
- Nella prima settimana della Stagione si tengono le votazioni e dallo stesso pannello si potrà esercitare il proprio diritto di voto
Il vincitore delle elezioni diviene per una stagione Comandante della Nazione e potrà assegnare i ruoli ai suoi sottoposti. Il meccanismo delle elezioni è spiegato più in dettaglio qui.
🎌 Creazione e gestione di uno Schieramento
NB: parte delle funzioni illustrate qui di seguito sono disponibile solo per Mercanti e Pirati che possono creare/appartenere a Confederazioni o Gilde commerciali, mentre i Corsari non possono creare i propri schieramenti, che sono predeterminati (Nazioni). Chi si trova però al comando di una Nazione però può assegnare i ruoli ai suoi sottoposti (vedi dopo). Alcune caratteristiche della gestione (es. dei ruoli) sono in parte differenti tra le Confederazioni/Nazioni, come specificato più avanti.
Creazione di uno Schieramento (Confederazione/Gilda)
Per creare il proprio Schieramento un Mercante o un Pirata deve accedere al Pannello Gilde/Confederazioni e premere sul pulsante Crea Gilda/Confederazione in alto a destra.
Ovviamente per creare il tuo nuovo schieramento non devi far parte di uno già esistente!
Una volta premuto gli si aprirà la schermata di creazione:
Qui potrà decidere:
- Nome dello Schieramento
- TAG dello Schieramento (che compare anche in navigazione)
- Breve descrizione del tuo gruppo
- Stemma (gli stemmi sono predeterminati, verranno aggiunti regolarmente ed alcuni saranno acquisibili con diamanti o missioni speciali)
- Tipo di accesso: agli Schieramenti Aperti possono aderire tutti i giocatori che ne hanno la facoltà, senza controllo degli ingressi (sebbene comunque tu possa decidere di espellerli in un secondo momento). Per gli Schieramenti Chiusi/Privati è necessario che il giocatore che desideri entrare faccia richiesta e che questa venga accettata dal comandante o da chi ne fa le veci
- Costo di creazione: al momento pari a 300
Basterà premere il pulsante crea confederazione/gilda e lo Schieramento vedrà la luce!
Al momento non è possibile cambiare le caratteristiche del proprio Schieramento (dal Nome fino al tipo di accesso), cosa che sarà possibile dal prossimo aggiornamento, quando sarà attivata l'ambasciata con le sue funzioni.
NB: i Mercanti possono entrare in una Confederazione pirata ma non possono diventarne comandanti.
Gestione dello Schieramento
Accettare una richiesta (solo Schieramenti Privati)
Quando qualcuno fa una richiesta il Comandante riceverà una notifica e vedrà la richiesta nel Pannello Affiliati, come di seguito:
Il Comandante potrà quindi Accettare o Rifiutare la richiesta. Una volta accettato l'ingresso non è automatico e il giocatore dovrà unirsi manualmente allo Schieramento mediante il Pannello Confederazioni (il pulsante Fai richiesta diventerà Unisciti).
Espulsione dei membri (Confederazioni/Gilde)
Dal pannello Lista affiliati il Comandante potrà decidere se espellere un membro, cliccando sui tre puntini a destra della barra giocatore.
NB: nelle Nazioni NON è possibile espellere membri.
Confederazioni/Gilde - Assegnazione dei ruoli
L'assegnazione dei ruoli e il rispettivo Pannello Ruoli permette al Comandante dello Schieramento di creare i ruoli/gradi per i propri sottoposti.
Da qui il Comandante della Confederazione/Gilda mercantile può premere su nuovo ruolo e si aprirà la seguente schermata:
Si potrà come indicato dare un nome al nuovo ruolo, una descrizione e, limitatamente alle Confederazioni pirata, decidere se chi ha quel ruolo ha il potere o meno di gestire gli Avamposti.
Solo chi ha un ruolo idoneo può modificare gli Avamposti, tutti gli altri giocatori (dotati di ruolo senza potere di modifica o senza ruolo) possono comunque godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati, seppur non possano accedere al Pannello di Gestione Avamposto.
Il permesso di gestione Avamposti non è presente per le Gilde mercantili siccome esse non possono acquisirne uno.
Per assegnare il ruolo creato il Comandante dovrà tornare nel Pannello Affiliati e qui selezionare il ruolo desiderato per il giocatore in questione, premendo sul pulsante blu apposito, da cui si aprirà un menù a tendina con tutti i ruoli disponibili.
Nazioni - Assegnazione dei ruoli ed Elezioni
Differentemente dalle Confederazioni/Gilde, le Nazioni hanno un sistema completamente diverso di gestione interna. Visto che qualsiasi giocatore può entrarne a far parte e non esistono sistemi diretti di controllo degli ingressi e di espulsione, le Nazioni mostrano infatti un sistema di cariche predeterminate che prevede innanzitutto l'elezione del Comandante:
Ogni stagione viene eletto il nuovo Comandante e questo processo prende forma nel Pannello Elezioni apposito. Tutti i membri della Nazione possono candidarsi a patto che abbiano una certa anzianità di servizio (ovvero, che facciano parte della Nazione in questione almeno dalla stagione precedente). La settimana precedente la fine della stagione si aprono le candidature: seppure tutti i membri con sufficiente anzianità di servizio possano sulla carta candidarsi, alla fine verranno selezionati i 5 candidati con maggiore Fama. A patto che si soddisfino i requisiti di anzianità di servizio, ci si può candidare premendo sul pulsante CANDIDATI
Finché si è candidati non è possibile abbandonare la propria Nazione. In ogni momento è possibile rinunciare alla propria candidatura: il pulsante CANDIDATI sarà infatti sostituito da uno di RITIRA CANDIDATURA.
Ci si può candidare e ritirare la propria candidatura quante volte si desiderà, fino a che non si svolgono le elezioni vere e proprie. Queste si tengono la prima settimana della nuova stagione. Ogni membro può dare un voto (e partecipano tutti i membri della Nazione, indifferentemente dalla loro Fama o dalla loro anzianità, fatta eccezione per i 5 candidati ufficiali). Il vincitore per maggioranza relativa (in caso di pareggio la spunta chi ha più Fama) diverrà infine il Comandante per la stagione in corso.
NB: mentre durante la prima fase preparatoria delle elezioni si può abbandonare la Nazione previo ritiro della propria candidatura, quando le urne sono aperte i 5 candidati in lizza non possono lasciare lo Schieramento.
Il Comandante potrà assegnare (con lo stesso sistema visto precedentemente per Confederzioni/Gilde) i ruoli che, limitatamente alle Nazioni, sono predeterminati dal gioco. Ogni ruolo ha sulla carta funzioni specifiche e al momento sono:
- Ammiraglio
- Tenente
- Sottotenente
- Marinaio semplice
Non c'è un limite di giocatori per un determinato ruolo (ovvero: volendo il Comandante può decidere di rendere Ammiragli tutti i suoi sottoposti!)
In questo modo il Comandante decide anche chi, dei membri della Nazione, ha potere decisionale riguardo la gestione degli Avamposti.
Solo il Comandante e gli Ammiragli possono modificare gli Avamposti, tutti gli altri giocatori (Tenenti, Sottotenenti, Marinai) possono comunque godere delle funzioni e dei benefici qui illustrati, seppure l'accesso al Pannello Gestione Avamposti sia a loro interdetto.
Cedere il comando
Nel caso in cui il Comandante di uno Schieramento voglia cedere il Comando per qualsiasi motivo, la procedura da seguire è identica all'assegnazione del ruolo: tra i vari ruoli che si possono dare vi è infatti quello del Comandante. Per confermare l'azione è richiesto un check, ovvero digitare il nome del giocatore cui si vuole cedere il comando per conferma.
Modifica delle caratteristiche dello Schieramento
Funzione non ancora attiva.
Abbandono dello Schieramento
Per abbandonare la propria Gilda/Confederazione è sufficiente recarsi nel Pannello Dashboard dove appare il pulsante Lascia Gilda/Confederazione. Questa azione è irreversibile e dovrai attendere altre 36 ore per entrare in un nuovo Schieramento. Inoltre, qualora lo Schieramento che hai abbandonato fosse di tipo Privato, dovrai nuovamente fare richiesta in caso di ripensamenti.
L'abbandono dello Schieramento da parte del Comandante è impedito, finché egli non cede il comando ad un secondo giocatore.
🔛 Cambiare Fazione
🇺🇳 Ambasciata e Diplomazia
L'ambasciata può essere costruita dal livello 60 in poi. La sua presenza non è necessaria per entrare in una Fazione o in un particolare gruppo (es. Confederazione o Gilda) ma, viceversa, è necessaria per creare la propria Gilda (nel caso dei Mercanti) o la propria Confederazione (nel caso dei Pirati).
AL MOMENTO SONO INATTIVE LE FUNZIONI AVANZATE DELL'AMBASCIATA (vedi dopo)
Oltre ad avere un ruolo passivo, l'Ambasciata è fondamentale per il Comandante e per coloro che hanno particolari funzioni all'intero di un gruppo per:
- Gestire le caratteristiche base come lo stemma, modificare il nome, la descrizione, i diritti d'ingresso etc.
- Impostare la linea diplomatica del gruppo, ovvero alleanze e guerre
- Assegnare specifici ruoli e funzioni ai membri del gruppo
Lotta per gli Avamposti
🏰 Avamposti
Al momento gli Avamposti sono inattivi, ma saranno centrali per le attività di Fazione previste nei prossimi aggiornamenti.
Introduzione
Al centro di ogni regione o quadrante sorge un Avamposto. L'Avamposto è una struttura strategica che può essere conquistata da uno Schieramento (una Nazione o una Confederazione Pirata, NON da una Gilda Mercantile o da giocatori senza schieramento, come Libertini o Mercanti/Pirati che agiscono da "lupi solitari").
L'assedio dell'Avamposto è trattato nel capitolo successivo.
NB: le Gilde Mercantili, pur essendo uno Schieramento a tutti gli effetti, non possono conquistare in prima persona gli Avamposti ma, al limite, coadiuvare in battaglia eventuali Schieramenti con cui hanno accordi militari.
Una volta conquistato, l'Avamposto può essere fortificato per essere meglio difeso dagli avversari. Inoltre, il possesso di un Avamposto garantisce tutta una serie di vantaggi e possibilità ai giocatori dello Schieramento, fra i quali:
- Possibilità di dogana 🛃 per proteggere le tue navi
- Incremento della resa dei tesori (+5%) 💰 nelle isole deserte presenti nella regione dell'Avamposto
- Possibilità di riparare le navi 🚢
- Possibilità di guarire la ciurma danneggiata 🚑
- Possibilità di acquistare nuova ciurma 👨✈️ per rimpiazzare quella caduta in battaglia
Pannello Fazioni
Dalla sezione "Mappa" del pannello Fazioni sarà possibile vedere la disposizione degli Avamposti nell'Oceano di Pirates War, con lo stemma del possessore. In verde sono evidenziati gli Avamposti e le Regioni sotto il proprio possesso. Una volta selezionato l'Avamposto desiderato, compariranno le informazioni sull'Avamposto in questione. Nel caso in cui sia di proprietà di un altro gruppo saranno visualizzate solo le coordinate e il possessore, mentre qualora sia di proprietà del proprio Schieramento:
- Livello delle fortificazioni e delle altre strutture
- HP dell'Avamposto
- Info della torre di vedetta: informa sulle navi nemiche nel "faro" dell'avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile visibili da esso, richiede la struttura omonima, vedi dopo)
Interazione con l'Avamposto
Per interagire con l'Avamposto è necessario trovarsi su di esso (non è possibile l'interazione "a distanza"). Una volta sull'isola si potrà cliccare sul pulsante (?) per aprire il rispettivo pannello, mentre il pulsante attracco permette di doganare.
Dogana/Attracco
L'Avamposto da di per sè diritto alla dogana fino a 10 giocatori contemporaneamente. La dogana al momento non è una struttura costruibile e si ottiene il diritto all'attracco fin dal momento della conquista.
Quando l'Avamposto è sotto attacco il diritto di dogana viene meno, così come tutte le altre funzioni (riparazione navi, acquisto ciurma...) come meglio specificato nella sezione specifica: se da un lato gli eventuali giocatori già attraccati rimangono protetti, i difensori non potranno attraccare finché non terminerà l'assedio. Nel caso in cui l'Avamposto passasse di mano i giocatori precedentemente attraccati perderanno la protezione.
Fai attenzione quindi se decidi di lasciare una sera la nave incustodita: potresti non trovarcela più il giorno dopo!
Come spiegato più avanti, i giocatori di Livello Protezione ≥ 1 facenti parte dello Schieramento NON possono godere dei benefici dell'Avamposto, compresa la dogana.
Pannello Operazioni Avamposto
Il pannello Operazioni Avamposto ha il seguente aspetto (vedi immagine sottostante) con:
- Una prima sezione che rimanda al Pannello gestione, da dove potrai vedere quali infrastrutture sono state costruite, potrai tu stesso, se ne hai la facoltà, avviare la costruzione di nuove strutture o potenziarle, gestire le risorse dell'Avamposto, etc.
- Una seconda sezione da dove invece, scorrendo, potrai godere dei vantaggi del possedere un Avamposto, come curare la ciurma, riparare la propria nave ed acquistare nuovi membri del tuo equipaggio (a patto che le infrastrutture preposte siano state sviluppate!)
NB: una volta conquistato l'Avamposto esso ha un tempo di cooldown dagli attacchi (protezione completa) di ben 5 giorni. Questo permette allo Schieramento che ne detiene il controllo di poter sviluppare sostanzialmente indisturbato (a meno di incursioni contro i giocatori che portano gli approvvigionamenti) le proprie strutture.
Il Pannello Gestione Avamposto (quindi la gestione delle strutture e delle finanze) è pienamente accessibile solo al Comandante ed ai giocatori a cui lui stesso ha assegnato un Ruolo/Grado dotato di permessi adeguati, come illustrato qui. Chi non ha i permessi può soltanto osservare lo stato delle strutture e donare dobloni al Forziere comune (vedi dopo).
Anche se non ha i permessi per avviare/interrompere la costruzione delle strutture, qualunque membro dello Schieramento può godere dei vantaggi che assicura l'Avamposto. Fanno eccezione i giocatori con Zona di protezione ≥ 1, i quali devono attendere di "snubbiare" per poter interagire del tutto con gli Avamposti, anche se di proprietà del proprio gruppo.
Gestione dell'Avamposto
Una volta aperto il Pannello Gestione Avamposto (riferimento 1 nell'immagine soprastante), si accederà alla seguente finestra:
Questa mostra:
- Il Forziere dell'Avamposto, con la quantità di dobloni presenti al suo interno: essi vengono utilizzati per costruire strutture, fortificazioni ed armamenti
- Il tempo di sblocco o cooldown dell'Avamposto dopo la conquista (5 giorni) o un attacco fallito (1 ora). Se non è presente un timer significa che l'Avamposto è attaccabile fermo restando le finestre temporali preposte (dalle 18:00 alle 22:30, vedi meglio qua)
- Il numero di nuove reclute disponibili per rimpinguare la tua ciurma in caso di deficit
- Il numero di posti occupati in dogana sul totale (massimo 10)
- Il pannello Potenziamenti dal quale si possono costruire e potenziare il Centro riparazioni (per riparare le navi danneggiate), l'Infermeria (per curare la ciurma danneggiata), gli Alloggi della ciurma (per poter avere a disposizione più reclute fresche contemporaneamente) e la Torre di vedetta (per gli avvistamenti nemici nel raggio visibile dall'Avamposto)
- Il pannello Difese, da dove potranno essere costruite e potenziate le fortificazioni e le torri di guardia dell'Avamposto
- Il pannello Armamenti, dove invece si ha la possibilità di creare e potenziare i cannoni posti a difesa delle strutture
- Il pannello Finanze e tasse, da dove si potranno versare dobloni nel forziere comune e gestire le tasse sui tesori scavati e sulle riparazioni delle navi (vedi dopo)
- Il pannello Storico, con un log di tutte le attività
NB: tutti i potenziamenti dell'Avamposto richiedono solo dobloni per essere costruiti. I dobloni per la maggior parte dovranno essere trasportati in loco dai giocatori, i quali potranno donarli mediante la funzione apposita del Pannello "Finanze e tasse" (vedi dopo).
Tutti i giocatori appartenenti allo Schieramento che possiede l'Avamposto possono avviare o interrompere le operazioni se il loro ruolo assegnato glielo permette (ad esempio, il giocatore B potrebbe bloccare un potenziamento avviato dal giocatore A), per cui è necessaria coordinazione sulle decisioni. Eventuali comportamenti anomali (che potrebbero far sospettare un caso di infiltrato nel proprio Schieramento) vanno segnalati!
Potenziamenti
Il Centro riparazioni può garantire la riparazione di una nave per volta al livello minimo e fino a 10 navi contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la riparazione è di 10 minuti ogni 10.000 HP e il costo è di 10 + 2 dobloni ogni 1000 HP.
L'Infermeria permette di curare due uomini per volta al livello minimo e fino a 20 uomini contemporaneamente al livello massimo. Il tempo richiesto per la cura è di 13 minuti ogni 1000 HP, mentre NON è presente un costo.
L'Avamposto può contenere, in assenza della struttura preposta, fino a 3 reclute contemporaneamente che si generano ogni 10 minuti. Gli Alloggi permettono di aumentare la capienza a 5 reclute al livello minimo e fino a 17 reclute al livello massimo. Il costo è variabile ed è esclusivamente in dobloni (non è previsto anche in rhum come sulla propria isola).
La Torre di avvistamento, una volta costruita, permette di tracciare gli spostamenti nemici all'intero del "faro" dell'Avamposto, ovvero della regione di 5x5 tile circostante. Al momento la torre di avvistamento NON informa sul nome del nemico né sulla sue coordinate attuali o sulla direzione, ma semplicemente riporta il numero di nemici nella Mappa Regioni del Pannello Fazioni (vedi sopra).
Difese
Esistono due tipologie di difese, che saranno meglio analizzate nella sezione preposta sull'assedio dell'Avamposto:
- Le torri di guardia, strutture che permettono di ritardare la distruzione del forte siccome gli attaccanti sono costretti necessariamente a distruggere prima queste delle fortificazioni vere e proprie
- Le fortificazioni dell'Avamposto: una volta distrutte queste l'Avamposto viene demolito e i difensori subiscono un pesante malus nell'Assedio, mentre finché sono in piedi mantengono un bonus importante
NB: più alto il livello di fortificazioni e torri di guardia e maggiore sarà il tempo richiesto per la loro distruzione. Un livello elevato di queste strutture permette ai difensori di guadagnare tempo per potersi preparare a difendere l'Avamposto e raggiungerlo. Gli attaccanti devono però ponderare bene se distruggere le fortificazioni o meno: una volta infatti che l'Avamposto è completamente demolito, in caso di conquista andrà ricostruito da zero, mentre se lasciato intatto, pur garantendo un bonus ai difensori durante l'Assedio, verrà ereditato in caso di conquista con tutte le infrastrutture che erano state costruite e potenziate dai precedenti possessori.
Armamenti
Gli Avamposti possono ospitare fino a 10 cannoni. Sono due le tipologie, che riproducono quelle esistenti per le navi (con l'eccezione delle bombarde, armi specificatamente disegnate per l'assedio degli Avamposti e che non possono essere costruite su di essi).
Le caratteristiche degli armamenti e delle fortificazioni saranno meglio specificate nel capitolo sull'assedio degli Avamposti.
Finanze e tasse
Da questo sotto-pannello è possibile:
- Versare dobloni dalla propria nave all'Avamposto in modo da rimpinguare il Forziere comune e permettere la costruzione e lo sviluppo delle strutture
- Impostare le tasse sulle isole del tesoro: il possesso dell'Avamposto garantisce per i giocatori dello Schieramento un 5% in più dei proventi dai tesori nelle isole della regione. Questo bonus può essere tassato per alimentare l'Avamposto (in questo caso i dobloni finiranno automaticamente nel Forziere)
- Impostare le tasse sulla riparazioni delle navi: il costo di riparazione delle navi può essere deliberatamente aumentato fino al 20% e l'extra andrà a finire nel forziere comune.
NB: i dobloni spesi per riparare la ciurma, acquistare la ciurma o riparare le navi NON vengono raccolti nel Forziere ma vengono semplicemente eliminati dal gioco (fa eccezione, per l'appunto, l'eventuale tassa sulle riparazioni).
Storico
Da qui è possibile avere un log di tutte le operazioni svolte sull'Avamposto. Visto che, come detto, tutti gli appartenenti allo Schieramento possono avviare o interrompere operazioni, è necessario per evidenziare eventuali comportamenti anomali.
💣 Assedio e difesa degli Avamposti
Prima di leggere questa sezione della guida si consiglia caldamente di assicurarsi di aver imparato i rudimenti dei combattimenti PvP, illustrati in questi capitoli.
Quando è possibile attaccare un Avamposto
Dopo la conquista l'Avamposto riceve una protezione totale dagli attacchi per cinque giorni. Questo tempo permette ai difensori di costruire le infrastrutture necessarie, le fortificazioni e gli armamenti degli Avamposti, in modo da permettere loro di sfruttarlo e di organizzarne le difese.
Una volta scaduto questo tempo l'Avamposto può essere attaccato in una precisa finestra oraria che va dalle ore 18:00 alle ore 22:30. Siccome il tempo massimo per l'assedio è di 1 ora e 30 min questo significa che, in caso di attacco iniziato alle 22.30 in punto, il combattimento per l'Avamposto può durare fino alle ore 00:00.
In caso di attacco fallito l'Avamposto va in cooldown per 1 ora: questo significa che i difensori, una volta sventato l'attacco, hanno 60 min di protezione per ripararlo ed eventualmente prepararsi all'attacco successivo, visto che potenzialmente è possibile essere attaccati più volte all'interno della fascia oraria 18:00 - 22:30.
Chi può attaccare l'Avamposto
Per evitare confusione è necessario premettere che l'assedio dell'Avamposto si compone di due fasi, che saranno meglio analizzate nei paragrafi successivi:
- Una, che dà l'inizio all'Assedio, prevede l'attacco fisico alle strutture di difesa, ovvero alle torri di guardia (passaggio necessario) ed, eventualmente (ma non necessariamente) anche al secondo livello di difese, le fortificazioni.
- Una volta distrutte le torri di guardia inizia il "tiro alla fune", ovvero un meccanismo basato sul dominio numerico del mare circostante l'Avamposto che alla fine deciderà l'esito della battaglia.
Chi può attaccare fisicamente le difese?
Possono farlo esclusivamente giocatori appartenenti a classi militari (quindi Corsari e Pirati, non i Mercanti) in Zona Protezione 0 (quindi "snubbiati") e appartenenti ad uno Schieramento (quindi una Nazione o una Confederazione, rispettivamente). L'attacco alle difese determina i due Schieramenti che si contendono l'Avamposto (attaccanti e difensori).
Queste prerogative implicano che, siccome i Mercanti non possono dare inizio ad un assedio, le Gilde mercantili non possano attaccare o detenere Avamposti.
Chi partecipa al "tiro alla fune"?
Possono partecipare tutti i giocatori degli Schieramenti coinvolti, indipendentemente dalla loro categoria o dalla loro Zona di Protezione. Il sistema non conteggia alla fine del calcolo dei punti (vedi dopo in dettaglio) tutti i giocatori che non rispettano queste caratteristiche (es. giocatori senza Schieramento oppure di altri Schieramenti che non siano quello dei difensori o degli attaccanti).
NB: ciò non vuol dire che giocatori senza Schieramento o di altri Schieramenti alleati di quelli coinvolti in battaglia non possano partecipare! Visto che si basa sul dominio numerico potrebbero essere molto utili per eliminare i giocatori avversari e facilitare il compito dei difensori o degli attaccanti, rispettivamente.
Finché è in corso un combattimento per un Avamposto tra lo Schieramento A e lo Schieramento B, uno Schieramento C non può conquistare l'Avamposto, pur potendo comunque intervenire in battaglia.
Le difese dell'Avamposto
Dal Pannello Difese è possibile gestire i potenziamenti delle strutture di cui sotto:
Esistono due livelli di difese:
- Le fortificazioni sono la struttura principale e più importante e ospitano i cannoni (vedi dopo). Al livello massimo garantiscono 55.000 HP all'Avamposto. Finché sono integre garantiscono un importante bonus ai difensori (vedi dopo). Sulle fortificazioni sono posti i cannoni.
- Le torri di guardia aggiungono al livello minimo (sempre presente) 1.000 HP e al livello 4 ulteriori 41.000 HP . Esse sono un livello ulteriore di difesa che impedisce agli attaccanti di iniziare l'assedio vero e proprio (c.d. "tiro alla fune") finché non vengono distrutte. La loro funzione è quella di ritardare l'inizio dell'assedio garantendo ai difensori minuti preziosi per sopraggiungere sul luogo. Le torri di guardia NON ospitano cannoni.
Una volta danneggiate in battaglia le fortificazioni possono essere riparate una volta terminato l'assedio.
Gli armamenti
Dal Pannello Armamenti è possibile costruire e potenziare i cannoni. L'Avamposto può contenere fino a 10 cannoni, ognuno potenziabile fino al livello 5. Possono essere costruiti due tipi di cannoni (standard e lunghi) che, in linea generale, ricalcano per caratteristiche i cannoni costruibili per le Navi, sebbene abbiano statistiche standardizzate (i bonus crescono in maniera prevedibile man mano che si sale di livello). Anche gli HP sono standardizzati e non richiedono, diversamente dai cannoni delle navi, l'assegnazione di ciurma. Sono differenti anche le gittate, siccome l'Avamposto è posizionato a una distanza maggiore di quella che può occupare, nel combattimento, una nave (vedi dopo). In linea generale, comunque, i cannoni standard dell'Avamposto fanno più danni ma hanno gittate inferiori, mentre il contrario vale per i cannoni lunghi.
| Cannone standard (gittata 75 - 135 m) |
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| Danni | Bonus danno | % critico | Probabilità critico | Protezione danni | HP |
| 200 - 220 | + 20 | 140% | 18% | 10% | 1900 |
| Cannone lungo (gittata 120 - 195 m) |
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| Danni | Bonus danno | % critico | Probabilità critico | Protezione danni | HP |
| 110 - 130 | + 15 | 100% | 18% | 10% | 1900 |
Queste statistiche si riferiscono a quelle dei cannoni potenziati al massimo (livello 5). Sta al difensore decidere se dotarsi di un solo tipo di cannone o se usare un mix. In generale, l'efficacia in combattimento dipende dalle navi e dagli armamenti dell'attaccante, quindi è difficile dire quale possa essere il preset migliore, che dipende da fattori contingenti. In generale, visto che le bombarde dovrebbero essere le armi preferite per condurre un assedio, dotarsi di almeno un certo numero di cannoni lunghi è consigliabile.
NB: come accennato prima i cannoni sono alloggiati sulle fortificazioni e NON sulle torri di guardia: questo significa che nella prima parte dell'assedio l'attaccante non può subire danni.
Funzionamento generale dell'assedio
Per iniziare l'assedio l'attaccante deve recarsi sull'isola dell'Avamposto e cliccare sulla classica icona del cannone.
Una volta dato l'attacco i difensori ricevono una notifica ingame che li avverte di quanto sta succedendo.
Inizia quindi il combat contro le torri di guardia (vedi dopo) e, una volta distrutte, inizierà l'assedio vero e proprio. Le torri di guardia quindi ritardano l'inizio dell'assedio finché sono integre.
Una volta iniziato l'assedio le funzioni dell'Avamposto si disattivano: i difensori non potranno riparare navi, guarire la ciurma o acquistarne di nuova finché l'assedio è in corso. Fanno eccezione: (1) la torre di avvistamento (che continua a comunicare il numero di flotte nemiche nel faro dell'Avamposto) e (2) la dogana, anche se quest'ultima parzialmente. Difatti, non sarà più possibile ai difensori attraccare dopo l'inizio dell'attacco, mentre i giocatori già attraccati da prima dell'inizio dell'assedio risulteranno protetti finché l'Avamposto rimane in mano alleata. Qualora però questo venisse conquistato, perderebbero istantaneamente la protezione e risulterebbero esposti agli attacchi. Pensaci bene quindi prima di lasciare la tua nave incustodita se pensi di non poter reagire ad un attacco all'Avamposto!
Di seguito sono spiegate in dettaglio le due fasi dell'assedio. Sarà descritto per primo il "tiro alla fune" siccome, anche se temporalmente avviene dopo l'attacco fisico all'Avamposto, è il momento centrale dell'assedio.
Il tiro alla fune
L'assedio funziona come un tiro alla fune con le sorti della battaglia che pendono a favore degli attaccanti o dei difensori in base al numero di player presenti nel faro dell'Avamposto (ovvero nel raggio di 5 tile circostanti). Se sono presenti più attaccanti dei difensori questi acquisiranno un vantaggio progressivo e viceversa. Le regole del "tiro alla fune" sono le seguenti:
- Il tempo massimo per l'attacco è di 1 ora e 30 min. Se gli attaccanti non hanno vinto entro questo tempo (vedi dopo per le condizioni) la vittoria viene assegnata d'ufficio ai difensori e l'Avamposto va in cooldown per 1 ora.
- Il vantaggio in termini di player e la presenza di alcuni bonus (es. Avamposto ancora integro per i difensori, Avamposto distrutto...) viene tradotto in un guadagno o perdita punti/secondo che riempiono una barra dal valore complessivo di 10.000 unità. Questa barra diventa visibile nel pannello Navigazione in basso a sx (vedi immagine sottostante). L'obiettivo degli attaccanti è di portare la barra a 10.000 pt entro lo scadere del tempo: se vi riescono l'Avamposto viene conquistato definitivamente e passa di proprietà. L'obiettivo dei difensori è invece di portare la barra a 0 pt: quest'evento terminerà l'assedio a favore dei difensori e scatterà il cooldown. In alternativa, l'obiettivo secondario è impedire che gli attaccanti arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 min dall'inizio dell'assedio (vedi sopra).
- Quando inizia l'assedio il punteggio inizia da 2.500 pt su 10.000 (quindi si parte da una posizione di relativo "vantaggio" dei difensori).
- Ogni surplus numerico di un player si traduce in una variazione del punteggio di +/- 2 punti/secondo (quindi se i difensori sono in vantaggio di 2 player vedranno la barra calare di - 4 pt/secondo riducendosi via via verso l'obiettivo degli 0 punti, mentre se gli attaccanti sono in vantaggio di 3 player vedranno la barra aumentare di + 6 pt/secondo avvicinandosi man mano al traguardo dei 10.000 pt, infine, se sono in parità, la barra rimarrà ferma). Vengono conteggiati anche gli eventuali difensori attraccati all'Avamposto anche se non impegnati effettivamente in combattimento (es. perché offline).
- Finché sono presenti le fortificazioni dell'Avamposto (NB: NON le torri di guardia, che devono essere assenti e/o distrutte perché il tiro alla fune abbia inizio) esse valgono come 3 player difensori ai fini del conteggio per determinare se si guadagnano/perdono punti. La completa distruzione delle fortificazioni da parte degli attaccanti permette loro di: (1) eliminare dal conteggio del tiro alla fune questi 3 player "fittizi" e, inoltre, (2) guadagnare 2500 pt istantaneamente.
NB: sebbene distruggere le fortificazioni garantisca un grande vantaggio agli attaccanti, quest'azione va ponderata bene perché, in caso di conquista, l'Avamposto andrà ricostruito da zero. Viceversa, se gli attaccanti riuscissero a portare a termine l'assedio senza distruggere le fortificazioni erediteranno l'Avamposto con tutte le infrastrutture intatte.
Questo è l'aspetto della barra del "tiro alla fune" nel Pannello Navigazione:
Sono qui mostrati, dall'alto in basso:
- L'Avamposto sotto attacco
- Il suo possessore
- La variazione attuale in punti/secondo e le previsioni di fine assedio: in questo caso è presente solo un attaccante e zero difensori, per cui si ottiene un bilancio di + 2 punti/secondo e, a questo ritmo, ci vorranno esattamente 54 min affinché gli attaccanti vincano, come mostrato.
- Lo status della barra con i punti accumulati
In questo caso, diversamente dal precedente, i difensori sono in vantaggio di 4 player vs. 0 essendo riusciti, almeno per il momento, a ripulire completamente il faro dell'Avamposto. La barra sta quindi perdendo 8 pt/sec e si sta rapidamente avvicinando al valore di 0: se continua così in 3 min e 30 sec i difensori avranno vinto l'assedio.
Il bonus di 3 giocatori "fittizi" che garantisce l'Avamposto ai difensori viene conteggiato in questo pannello. Se pertanto si vedono solo 1 - 2 difensori (o zero, come in questo caso) conteggiati significa necessariamente che le fortificazioni sono state distrutte.
NB: se esci dal faro dell'Avamposto (per esempio per andare a cambiare una nave danneggiata) il tuo team perderà un giocatore attivo e quindi punti/secondo per il tiro alla fune. Pensaci bene!
L'attacco fisico all'Avamposto
Il combat con l'Avamposto è di tipo PvE e i difensori non possono direttamente intervenirvi. L'unico modo di proteggere le fortificazioni è impedire che gli attaccanti le raggiungano e le attacchino, cosa ovviamente difficile considerando che non si può sapere normalmente come e quando si verrà attaccati.
Per iniziare il combat con l'Avamposto è necessario premere il cannone.
NB: solo un giocatore per volta può attaccare fisicamente l'Avamposto.
Prima fase (attacco alle torri di guardia)
Questa fase del combattimento prevede la distruzione delle torri di guardia, evento necessario per iniziare l'assedio. Le torri di guardia possono avere minimo 1.000 HP e fino a 41.000 HP.
Come si può già notare, differentemente dai normali combat PvP, l'Avamposto è ovviamente in una posizione fissa ed abbastanza distante dalla nave. L'unico elemento mobile del combat è l'imbarcazione del giocatore attaccante. Come si può notare, l'attaccante sta utilizzando le bombarde: tra le tre armi costruibili per le navi infatti queste hanno una gittata maggiore e provocano danni intermedi, abbastanza sovrapponibili a quelli che esercitano i cannoni lunghi. Sono quindi armamenti specificatamente disegnati per l'assedio. Le torri di guardia NON hanno mai cannoni e pertanto non possono provocare danni alle imbarcazioni attaccanti.
Il combat dura massimo 5 minuti (come i combat PvP) e dopo 20 sec è possibile fuggire se lo si desidera. Una volta distrutte le torri di guardia è terminata la prima fase del combattimento...
La distruzione delle torri non assicura alcun vantaggio tattico agli attaccanti, ma è necessaria per iniziare l'assedio e il "tiro alla fune". Questa strutture servono soltanto a ritardare (generalmente di qualche minuto) l'inizio dell'assedio vero e proprio, così da permettere ai difensori di guadagnare secondi preziosi. Una volta distrutte sarà possibile attaccare direttamente le fortificazioni (vedi dopo). In caso di attacco fallito le torri di guardia si rigenerano autonomamente al livello base (1.000 HP): questo significa che saranno sempre presenti negli assedi, anche qualora non venissero riparate tra un assedio e l'altro.
Seconda fase (attacco alle fortificazioni)
L'attacco alle fortificazioni non è strettamente necessario per condurre l'assedio, che sarà già iniziato una volta distrutte le torri. La loro distruzione può però assicurare un deciso vantaggio tattico agli attaccanti.
NB: come notato prima la presenza di fortificazioni equivale a 3 difensori "fittizi" alla fine del calcolo dei punti/sec da assegnare per il tiro alla fune. La loro distruzione fa perdere questi 3 giocatori al contatore dei difensori e inoltre fa guadagnare istantaneamente 2.500 pt agli attaccanti. La presenza di fortificazioni distrutte però obbligherà gli attaccanti a ricostruire interamente l'Avamposto in caso di conquista. Distruggere completamente l'Avamposto assicura quindi un vantaggio tattico ma che potrebbe tradursi in uno svantaggio strategico nel lungo periodo.
Il combat con le fortificazioni richiede molta più attenzione: esse possono ospitare fino a 10 cannoni che sono, al livello massimo, molto potenti e resistenti. Usare le bombarde in questo caso assicura un certo vantaggio perché permette di posizionare la nave parzialmente fuori gittata e quindi ricevere meno danni. Attenzione però: le bombarde hanno scarsa efficacia in combat PvP per cui l'attaccante deve sempre tenere in mente che armare le navi con le bombarde (1) da un lato assicura un vantaggio tattico quando si colpiscono le fortificazioni ma (2) dall'altro lato rischia notevolmente nel caso in cui le navi armate con le bombarde vengano intercettate da quelle dei difensori, che potrebbero farne facilmente strage.
Come si può vedere dall'immagine, è evidente nel combat contro le fortificazioni l'assenza delle torri, che ora sono distrutte (cfr. con immagine precedente). Spesso, soprattutto per gli Avamposti più fortificati, sarà necessario usare più navi e possibilmente anche ben armate (es. Juggernaught o Galeoni).
Conclusione dell'assedio
Indipendentemente dalla distruzione o meno delle fortificazioni, l'assedio si può concludere o con la vittoria dei difensori o con la vittoria degli attaccanti. Non esiste il pareggio.
I difensori vincono qualora (1) la barra punti arrivi a 0 o (2) gli attaccanti non arrivino a 10.000 pt entro 1 ora e 30 dall'inizio dell'assedio.
Gli attaccanti vincono quando la barra punti raggiunge i 10.000 pt entro lo scadere del timer.
Cosa succede dopo
In caso di vittoria dei difensori
L'avamposto va in cooldown per un ora: le sue funzioni si riattivano istantaneamente (quindi i difensori possono tornare ad attraccarvi, riparare le navi, acquistare la ciurma etc.) ed è possibile riparare le torri di guardia e le fortificazioni nonché riacquistare i cannoni persi e riparare quelli danneggiati (nel caso in cui gli attaccanti abbiano attaccato anche le fortificazioni oltre che le torri di guardia). Queste procedure richiedono tempo e quindi spesso un Avamposto pesantemente danneggiato non ritorna allo stesso di livello di difese che aveva prima dell'attacco in tempi rapidi: un secondo attacco portato a breve distanza temporale potrebbe avere quindi maggiori chance di successo.
Qualora le riparazioni delle difese (fortificazioni, torri di guardia) risultassero ancora in corso in caso di secondo attacco esse naturalmente si bloccano e vengono riacquistati parzialmente gli HP.
In caso di vittoria degli attaccanti
L'avamposto va in protezione totale per 5 giorni. Gli attaccanti possono doganare immediatamente salvo il limite di dogane intrinseco dell'Avamposto (10 slot) e quindi proteggersi così dagli eventuali rastrellamenti dei difensori. Gli eventuali difensori che erano attraccati prima di iniziare l'assedio e non si sono mossi durante l'assedio stesso perdono del tutto dogana e risultano quindi attaccabili (se una volta iniziato l'assedio i difensori non possono più attraccare, d'altro canto quelli già attraccati rimangono protetti finché non si muovono o finché l'avamposto non passa di mano). Si aprono quindi due scenari:
- Nel caso in cui le fortificazioni non fossero state del tutto distrutte i conquistatori ereditano tutte le strutture presenti e dovranno esclusivamente riparare quanto danneggiato delle mura o eventualmente riparare/rimpiazzare i cannoni persi. Anche il contenuto del forziere comune va interamente nelle mani dei nuovi possessori.
- Nel caso in cui le fortificazioni fossero del tutto distrutte i conquistatori devono ricostruire nuovamente l'avamposto. Vengono esclusivamente ereditati i dobloni del forziere.